So spielt man 1000 Karten. Spiel der Tausend für zwei Regeln

Das Kartenspiel 1000 gefällt vielen Benutzern – der spannende Kampf macht süchtig, weckt Aufregung und den Wunsch, den Feind zu besiegen. Sie werden sich nicht langweilen, denn jedes Spiel ist voller intensiver Leidenschaft und für Abwechslung wurden Bonusrunden auf dem „Fass“ erfunden.

Das 1xGames-Portal lädt erfahrene Spieler und Anfänger zum 1000er-Wettbewerb ein, und wenn Sie gewinnen, erhalten Sie echtes Geld!

Spielregel

Das Spiel wird mit einem Stapel mit 24 Karten gespielt. Insgesamt gibt es 4 Farben mit jeweils 6 Karten: 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Jede Farbe hat 30 Punkte und Sie können bis zu 420 Punkte pro Spiel verdienen. Gewinner ist derjenige, der in allen Runden 1000 oder mehr Punkte erzielen konnte.

Spielanleitung:

  1. Jedem Spieler werden 7 Karten vom Stapel ausgeteilt, weitere 3 verbleiben in einem speziellen Block – einem Buy-In. Danach können Benutzer mit dem Bieten beginnen: wie viele Punkte sie erzielen möchten, welche Wette sie abschließen. Wer das Risiko eingegangen ist und die meisten Punkte genannt hat, holt sich das Buyout. Mindesteinsatz 100, Höchsteinsatz – 300 Punkte.
  2. Nach dem Anzeigen von 10 muss der Benutzer mit dem Buy-In jedem Gegner eine Karte geben. Stellt der Nutzer nach Erhalt des Kaufs fest, dass die gewünschte Punktezahl nicht erreicht wurde, kann er den Kaufvertrag unterzeichnen. Dafür wird eine Geldstrafe von 120 Punkten verhängt und dem Spieler wird das Recht entzogen, auf dem Fass zu sitzen (sofern er vorher dort war), seine Mitspieler erhalten 60 zusätzliche Punkte.
  3. Jede Karte hat ihren eigenen Wert, am wertvollsten ist das Ass – es bringt 11 Punkte auf einmal. Dann kommt 10, was 10 Punkte ergibt, König – 4 Punkte, Dame – 3, Bube – 2. Neun bringt nichts, daher ist es am profitabelsten, sie zu falten.
  4. Das Spiel hat eine besondere Bezeichnung – Marge. Dies ist eine Kombination aus zwei Karten: einem König und einer Dame derselben Farbe. Sie bringen Extrapunkte. Am gewinnbringendsten ist das Herz-Wettbewerb, bei dem Sie 100 Punkte auf einmal erhalten. Für Karo erhalten Sie 80 Punkte, für Kreuz – 60, für Pik – 40. Marge kann nur erklärt werden, wenn mindestens ein Stich vorliegt. Anschließend wird die Trumpffarbe unter Berücksichtigung des Spielraums ermittelt. Wird ein Spieler gezwungen, eine der Randkarten (König oder Dame) abzugeben, erhält er keine Punkte. Punkte für Margen werden zu den für Bestechungsgelder erhaltenen Punkten addiert. Um den Spielraum zu aktivieren, müssen Sie die Dame treffen, die eine Gewinnkombination ergibt.
  5. Es gibt auch eine besondere Marge – 4 Asse. Dafür gibt es 200 Punkte. Um dies anzukündigen, müssen Sie außerdem mindestens eine Bestechung erhalten.
  6. Im ersten Durchgang müssen Sie einen Stich machen – die Karten Ihres Gegners mit Ihren eigenen schlagen (nach Dienstalter oder Trumpfkarte). Wenn es nicht möglich ist, zu schlagen, ist der Benutzer verpflichtet, eine beliebige Karte nach eigenem Ermessen abzulegen. Derjenige, der die Auktion gewinnt, geht zuerst.

Bestechungsregeln:

  • das Bestechungsgeld geht an den Teilnehmer, dessen Karte höher ist, wenn diese nicht durch eine Trumpfkarte gedeckt ist;
  • wenn eine andere Karte (keine Trumpfkarte) ausgelegt wird, gilt diese als abgeworfen und der Stich kann damit nicht geschlagen werden;
  • Werden mehrere Trumpfkarten gleichzeitig auf die erste Karte gelegt, gewinnt diejenige mit der höherrangigen Karte.
  1. Zu Beginn des Spiels gibt es keine Trumpfkarten, alle Farben sind gleich. Die Trumpfkarte wird von dem Spieler bestimmt, der den Spielraum besitzt. Die Trumpffarbe kann sich vor Spielende ändern, wenn ein anderer Benutzer einen neuen Spielraum ankündigt. Der bisherige Trumpf gilt dann als ungültig.
  2. Nachdem die Bestechungsgelder unterschrieben sind, geht derjenige, der die vorherige Verteilung angenommen hat. Am Ende der Wette werden die Punkte berechnet: Der Wert der Karte und alle gesammelten Margen werden berücksichtigt.
  3. Der Benutzer, der die Auktion gewinnt, muss die zuvor festgelegte Anzahl an Punkten erreichen. Unterlässt er dies, wird ihm ein Bußgeld in Höhe von doppelten Punkten abgezogen. Wenn Sie die erforderliche Punktezahl erreicht haben, wird Ihr Einsatz verdoppelt.
  4. Der Spielteilnehmer, der für das Spiel kein einziges Bestechungsgeld annehmen konnte, erhält einen „Stock“. Hat er drei „Stöcke“, zahlt er eine Strafe von 120 Punkten.
  5. Wenn die Gesamtpunktzahl 880 übersteigt, wird der Benutzer auf ein „Fass“ gesetzt. Seine Gegner erhalten weder Punkte noch Punkte.
  6. Die Anzahl der Runden ist unbegrenzt. Bis einer der Teilnehmer des Kartenkampfes 1000 Punkte erreicht, wird das Spiel fortgesetzt.
  7. Die Gewinne werden unter Berücksichtigung des ursprünglichen Einsatzes und der Quoten berechnet (die Berechnung basiert auf der Anzahl der erzielten Punkte). Hat der Gegner einen negativen Punktestand, zählt dieser als 0.

Regeln für Fassrunden

Für diese Runde gibt es kein Gebot; derjenige, der auf dem „Fass“ sitzt, geht zuerst. Dieser Benutzer muss 121 Punkte oder mehr erreichen, dafür gibt es drei Versuche. Scheitert er dreimal, fällt er vom Fass und es werden 120 Punkte von seinem Konto abgezogen. Wenn es ihm gelungen ist, die erforderliche Punktzahl zu erreichen, endet das Spiel und er wird zum Sieger erklärt.

Erreicht ein anderer Spieler ebenfalls 880 Punkte, steigt er auf das Fass und sein Vorgänger erhält eine Strafe von 120 Punkten. Es kann vorkommen, dass zwei Teilnehmer gleichzeitig in die Bonusrunde eintreten, beide mit einer Geldstrafe von 120 Punkten belegt werden und das Spiel ohne Einschränkungen wie zuvor fortgesetzt wird.

Wie starte ich ein Spiel mit 1000 bei 1xGames?

Obwohl 1000 eine Reihe von Nuancen aufweist, können Sie die Regeln schnell verstehen. Nach nur einem Spiel ist die Navigation viel einfacher, Sie schaffen es sogar, in der ersten Runde mehr Punkte zu sammeln als Ihre Gegner.

  1. Füllen Sie zunächst Ihr Konto auf beliebige Weise auf. Sie können Geld überweisen von Mobiltelefon oder elektronische Geldbörse, solche Transaktionen sind innerhalb von 5 Minuten abgeschlossen.
  2. Wir geben die Einsatzhöhe an. Wählen Sie eine der vorgeschlagenen Optionen (von 50 bis 10.000) oder geben Sie einen beliebigen Wert ein. Der Mindesteinsatz beträgt 10 Rubel, der Höchsteinsatz für ein Spiel beträgt 25.000. Klicken Sie auf „Spielen“.

  1. Wir beantragen die Punktzahl oder klicken auf „Bestehen“ (wenn Sie davon ausgehen, dass Sie nicht mehr als 100 Punkte erreichen).

  1. Wir wählen Karten aus, die wir unseren Gegnern geben. Es ist am besten, Neunen zu falten.

  1. Erster Trick: Sie müssen sie schlagen oder eine unnötige Karte verschenken. Normalerweise ist es 9 oder Bube.
  2. Wir versuchen, die Bestechung zu unterbinden und die Marge zu aktivieren. Schafft man es, ein rotes zu ergattern, erhöht sich die Gewinnchance (100 Punkte werden auf einmal gutgeschrieben). Jetzt bleibt nur noch auf Glück in weiteren Runden zu hoffen!
Beschreibung des Glücksspiels Kartenspiel 1000 (Tausend)
Kartenspiel 1000 V In letzter Zeit erlangte enorme Popularität. Der Vorteil des Kartenspiels 1000 besteht darin, dass seine Regeln einfach und leicht zu merken sind und das Spiel selbst sehr spannend ist.

Tausend wird mit einem Kartenspiel aus 24 Karten gespielt. Alle Karten mit einem Wert kleiner als neun werden vom Spielstapel abgeworfen, der Rest von Ass bis Neun wird bei der Punkteberechnung wie folgt gewertet:
Ass = 11 Punkte.
König = 4 Punkte.
Königin = 3.
Bube = 2 Punkte.
Zehn = 10 Punkte.
Neun = 0.

Die Ehe (Dame und König derselben Farbe) wird bewertet, wenn es möglich ist, sie zu schlagen (Eintritt vom König oder der Königin):
Spitzenmarge - 40 Punkte.
Vereinsheirat - 60 Punkte.
Heiratsdiamant – 80 Punkte.
Heirat der Herzen – 100 Punkte,

Die gesamte Farbe ergibt insgesamt 30 Punkte, alle Karten ergeben insgesamt 120 Punkte (der sogenannte „Non-Cue-Ball“). Sie können maximal 220 Punkte pro Spiel verdienen – eine Kugel ohne Spielfeld mit zwei Rändern (Herzen und Karo). Manchmal ist es einfacher, die verschenkten Punkte zu zählen. So beträgt der letzte Stich beispielsweise maximal 32 Punkte (Ass, Ass, Zehn), in Wirklichkeit müssen Sie sich die Karte ansehen, die Sie geben. Manchmal ist es im Tausender möglich, die „obligatorischen“ 100 Punkte mit einer Rendite von neun bis zwei Zehnern zu gewinnen.

Die Anzahl der Spieler pro 1000 beträgt zwei bis vier Personen. Wenn Sie 1000 mit vier Spielern spielen, sitzt der Dealer auf der Ziehung und führt keine aktiven Aktionen im Spiel durch. Der Dealer kann seinem Konto auch Punkte hinzufügen = die Anzahl der Punkte in der Hand. Wenn das Buy-In eine Marge (einen König und eine Dame derselben Farbe) enthält, wird auch der Nominalwert dieses „Lobs“ erfasst.

Das Ziel des Kartenspiels ist 1000: Als Erster tausend Punkte erzielen. Es gibt Tausende verschiedener Versionen des Spiels mit leicht unterschiedlichen Regeln und Strafen (den sogenannten „Vereinbarungen“).

Allgemeine Spielregeln bei 1000

Über den Verteiler entscheidet das Los. Zu Beginn jedes weiteren Spiels geht der Deal an denjenigen, der links vom Dealer sitzt.
Nachdem er die Karten gründlich gemischt hat, muss der austeilende Spieler den Spieler, der zu seiner Rechten sitzt, die Karten verschieben lassen. Der Händler hat das Recht zuzuschauen letzte Karte im Stapel (wenn er ausgeteilt wird, bekommt er es). Wenn die letzte Karte eine Neun ist, hat der Dealer das Recht, eine „Bewegung“ zu verlangen. Wenn dreimal eine Neun gewürfelt wird, wird der Spieler bestraft, der sich bewegt hat. Strafe = 120 Punkte. Wenn die letzte Karte im Stapel ein Bube ist, kann der Dealer sie in die Mitte des Stapels legen – ein Verschieben danach ist verboten.
In diesem Kartenspiel werden Karten einzeln behandelt. Die erste Karte geht an den Spieler, der links vom Dealer sitzt. Bei der Verteilung müssen Sie drei Karten in die Ziehung geben. Es ist verboten, die ersten und letzten drei Karten in den Buy-In zu legen.
Wenn bei der Verteilung mindestens eine Karte aufgedeckt wird (sei es durch Fahrlässigkeit oder Absicht), erhält der Dealer eine Geldstrafe von 120 Punkten und die Karten werden zum erneuten Austeilen an den nächsten Spieler weitergegeben.
Der Spieler, der links vom Dealer sitzt, ist immer „verpflichtet“, im Spiel 100 Punkte zu erzielen („Pflichthundert oder Pflicht“), wenn keiner der Gegner dieses Recht gekauft hat.
Nach dem Austeilen der Karten empfiehlt es sich, die Karten nach Farben zu ordnen, um Fehler im weiteren Spielverlauf zu vermeiden.

Wenn tausend Spieler ihre Karten angeschaut haben, beginnt das Bieten um das Recht, das Buy-In zu erhalten. Der Gebotsschritt ist streng auf 5 Punkte begrenzt, egal wie gut oder schlecht Ihre Karten sind. Das Verhandeln beginnt mit dem Spieler, der rechts vom Dealer sitzt. Sind die Karten schlecht, sagt er „passen“. Wenn der Spieler sieht, dass er mehr als 100 Punkte erzielen kann, sagt er „fünf“, was bedeutet, dass das Spiel mit 105 Punkten erklärt wird. Der weitere Handel mit Tausendern erfolgt im Uhrzeigersinn. Es ist zu beachten, dass der Spieler, nachdem er einmal „passen“ gesagt hat, bei dieser Ziehung nicht mehr das Recht hat, zu verhandeln.
Der Kauf geht an den Spieler, der den höchsten Preis bietet. Nachdem der Spieler ein Buy-In genommen hat, stellt er seine Karten auf und gibt zwei beliebige (normalerweise die unnötigsten) an seine Gegner weiter.
Es ist zu beachten, dass es verboten ist, bei einer Auktion einen Preis über 120 Punkten anzubieten, ohne eine Marge in der Hand zu haben (im Familienkreis wird dies oft als Lob bezeichnet).
Die Summe aller Karten im Spiel (ohne Margenkosten) beträgt 120 Punkte.
Der Spieler, der die Auktion gewinnt und den Kaufpreis erhält, kann die Kosten des Spiels erneut angeben, jedoch nur nach oben. Das passiert oft, wenn ein Kauf zustande kommt gute Karte oder Marge. Es ist wichtig zu beachten, dass der Besitz einer Marge nicht garantiert, dass ein Spieler diese Punkte zählt. Damit Randpunkte gezählt werden können, müssen diese deklariert werden. Die angekündigte Marge wird automatisch zum Trumpf.

Die Regeln zum Deklarieren einer Trumpfkarte sind einfach:
Eine Marge (Trumpfkarte) kann erst erklärt werden, nachdem der Spieler den ersten Stich gemacht hat. Daher wird der erste Zug normalerweise mit einem Ass ausgeführt. Es gibt Fälle, in denen ein Spieler, der drei Margen auf der Hand hat, bei der Auslosung keinen einzigen Punkt erzielt.
Bei der Ziehung beginnt derjenige, der den vorherigen Stich ausgeführt hat. Es ist wichtig zu bedenken, dass der Gegner, wenn er den Zug abfängt, die Trumpfkarte zurückerobern kann, wenn er auch einen Spielraum in seinen Händen hat.

Reihenfolge der Züge in einem Kartenspiel 1000

Der erste Zug beim Spielen mit 1000 wird immer vom Spieler links vom Dealer ausgeführt. Nach dem ersten Zug müssen die Spieler Karten in einer Farbe platzieren. Wenn eine solche Farbe nicht vorhanden ist, schlagen Sie unbedingt mit einer Trumpfkarte, sofern bereits eine angekündigt wurde. Wenn die Trumpfkarte noch nicht bekannt gegeben wurde oder Sie keine Trumpfkarten auf der Hand haben, können Sie eine Karte einer beliebigen Farbe legen. Der Spieler, der die höchste Karte platziert hat, nimmt das Bestechungsgeld entgegen. Das Dienstalter der Karten im Jahr 1000 ist wie folgt (in absteigender Reihenfolge):
As
Zehn
König
Dame
Jack
Neun
Nachdem alle Ziehungen beendet sind und die Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben, zählt jeder seine Stiche, die in der Tabelle eingetragen werden. Wenn ein oder mehrere Spieler Margen erklärt haben, werden die Kosten für die Marge zu den Bestechungsgeldern hinzugerechnet. Punkte werden nicht nur für den Spieler erfasst, der die Auktion gewinnt, sondern für alle ausnahmslos.
Wenn ein Spieler das bestellte Spiel nicht abschließt, wird ihm eine Geldstrafe in Höhe des angekündigten Spiels auferlegt.
Wenn beispielsweise der Spieler, der das Spiel leitet, ein Spiel mit 170 Punkten bestellt, aber 220 Punkte erzielt hat, wird der „Überschuss“ von 50 Punkten nicht berücksichtigt und der Betrag von 170 Punkten in die Tabelle eingetragen.
Wenn ein oder mehrere Spieler insgesamt 880 Punkte (in einigen Versionen des Spiels 900) erreichen, spricht man von einem „Fass“. Beim Spielen „auf der Tonne“ gibt es einige Besonderheiten.

Der Spieler, der auf dem „Fass“ steht, erhält einen Kauf, ohne zu verhandeln.
- Der Spieler auf dem „Fass“ muss 121 Punkte erzielen.
- Der Spieler auf dem „Fass“ hat drei Versuche, 121 Punkte zu spielen. Darüber hinaus werden ihm bei zwei Fehlversuchen keine Strafpunkte gutgeschrieben. Gelingt der dritte Versuch nicht, fliegt der Spieler aus dem Lauf und erhält 120 Strafpunkte, d. h. in der Tabelle 880 - 120 = 760 Punkte.
Beim Spielen von Tausend gibt es so etwas wie einen Stock. Es wird dem Spieler geschrieben, wenn er während des Ballwechsels keinen einzigen Punkt erzielt hat (in der Tabelle ist es als vertikale Linie eingezeichnet). Für jeden dritten erzielten Stock erhält der Spieler eine Geldstrafe von 120 Punkten.
Wenn 1000 zusammen gespielt werden, entstehen zwei Ziehungen mit jeweils 2 Karten. Der Höchstbietende wählt nach dem Zufallsprinzip eines der Buy-Ins aus, und das zweite Buy-In geht an den Spieler, der in der Ziehung den letzten Stich gemacht hat.
Wenn mit vier Spielern 1000 gespielt wird, sitzt der Dealer beim Draw und beobachtet das Spiel. Der Dealer kann seinem Konto auch Punkte hinzufügen = die Anzahl der Punkte in der Hand. Wenn der Kauf eine Marge beinhaltet, wird auch der Nominalwert des Lobes dieser Marge erfasst.

Kartenspiel Tausend - Regeln

Die Anzahl der Spieler pro Tausend beträgt 2 bis 4 Personen. Beim Tausender-Kartenspiel geht es darum, durch Bestechung so viele Punkte zu erzielen, dass die Zahl 1000 übersteigt. Wer zuerst eine Gesamtpunktzahl von 1000 oder mehr erreicht, ist der Gewinner des Spiels.

So spielen Sie dieses Spiel:

Kartenspiel Tausend - Spielregeln

Das Spiel besteht aus 24 Karten, 4 Farben, 6 Karten pro Farbe in aufsteigender Reihenfolge des Dienstalters: Neun, Bube, Dame, König, Zehn, Ass.

Beim Zählen der Punkte in Stichen werden die folgenden Nennwerte verwendet: Neun – 0 Punkte, Bube – 2 Punkte, Dame – 3 Punkte, König – 4 Punkte, Zehn – 10 Punkte, Ass – 11 Punkte. Die Summe der Nennwerte aller am Spiel teilnehmenden Karten beträgt 120 Punkte. Die Summe der Kartenwerte derselben Farbe beträgt 30 Punkte. In einer Runde (Con) ist es möglich, zwischen 0 und 300 Punkte zu erreichen.

Heiratskonfessionen (Königin und König):

  • Herzen – 100 Punkte
  • Diamanten – 80 Punkte
  • Kreuz - 60 Punkte
  • Spitze – 40 Punkte

Der erste Händler wird per Los ermittelt. Zu Beginn jeder nächsten Runde geht der Deal an denjenigen, der links vom Dealer sitzt. Nach dem Mischen der Karten muss der austeilende Spieler den Spieler, der zu seiner Rechten sitzt, die Karten verschieben lassen. Der Dealer hat das Recht, sich die letzte Karte im Stapel anzusehen (wenn sie ausgeteilt wird, geht sie an ihn): Wenn es eine Neun ist, hat der Dealer das Recht zu verlangen, dass er sich „bewegt“ (im Falle einer Neun). dreimal fallen gelassen wird, wird der Spieler, der sich bewegt hat, mit 120 Punkten bestraft); Wenn es sich um einen Buben handelt, kann der Dealer ihn in die Mitte des Decks legen – danach ist es verboten, ihn zu bewegen.

Die Verteilung erfolgt jeweils kartenweise. Die erste Karte geht an den Spieler, der links vom Dealer sitzt. Bei der Verteilung müssen Sie drei Karten in die Ziehung geben. Es ist verboten, die ersten und letzten drei Karten in den Buy-In zu legen.

Wenn ein Spieler 4 Neunen auf der Hand hat (3 Neunen auf Hundert) oder weniger als 14 Punkte, kann der Spieler seine Partner bitten, die Karten erneut auszuteilen. Außerdem kommt es zu einem Mulligan, wenn das Buy-In weniger als 5 Punkte beträgt.

Handels- und Spielfortschritt

Zu Beginn der Runde erhält jeder Spieler 7 Karten, drei Karten verbleiben im Zug. Als nächstes beginnt das Bieten für den Kauf.
Der Tausenderspieler, der links vom Dealer sitzt, ist immer „verpflichtet“, im Spiel 100 Punkte zu erzielen („auf der Hundert sitzend“), wenn keiner der Gegner dieses Recht gekauft hat. Ein „auf Hundert“ getätigter Kauf wird anderen Spielern nicht angezeigt.

Der erste Spieler, der spricht, ist derjenige, der im Uhrzeigersinn neben demjenigen sitzt, der auf der Hundert sitzt. Der Spieler kann entweder den Einsatz erhöhen oder „Passen“ sagen und so den weiteren Handel verweigern. Der Gebotsschritt muss ein Vielfaches von 5 Punkten sein. Der maximal mögliche Einsatz eines Spielers darf die Summe aller Kartenpunkte (120) und aller Margen auf seiner Hand nicht überschreiten. Der maximal mögliche Einsatzwert beträgt 300 Punkte. Der Spieler, der unter allen Teilnehmern das höchste Gebot abgegeben hat, gewinnt die Auktion (die anderen sagten Pass), erhält das Recht, den ersten Zug zu machen, und erhält das Buy-In.

  • Wenn ein Spieler zu diesem Zeitpunkt feststellt, dass er den beim Handel festgelegten Einsatz nicht erreichen kann, kann er das Spiel abbrechen und erhält eine Geldstrafe in Höhe des beim Handel getätigten Einsatzes; Gegner erhalten 60 Punkte.

Nach der Auswertung der 10 Karten, die der Spieler auf der Hand hat, muss der Spieler jedem seiner Mitspieler eine Karte geben, die er nicht benötigt. Nach der Weitergabe der Karten an die Gegner hat der Spieler, der das Spiel angeordnet hat, das Recht, den Einsatz zu erhöhen (oft ist dies sinnvoll, da er nach einer erfolgreichen Ziehung nur die bestellte und nicht die erzielte Punktzahl erhält) und zu machen der erste Schritt.

Die Margin-Ankündigung ist nur während des eigenen Zuges möglich, beginnend mit dem zweiten, d.h. Die Eheschließung kann mit mindestens einem Bestechungsgeld in der Hand erklärt werden. In diesem Fall erhält der Ansager Punkte entsprechend dem Wert der Marge und setzt eine Trumpfkarte der entsprechenden Farbe. Der erste Zug sofort mit einer der Margin-Karten ist akzeptabel, die Erklärung von Margin und Trumpfkarte erfolgt jedoch nicht. Die Ankündigung des Nachschusses erfolgt auch dann nicht, wenn der Spieler vor der Ansage eine der Nachschusskarten abgelegt hat.

  • Zugpriorität für verteidigende Spieler: Farbe, Trumpf, beliebige Karte.

Nachdem 3 Spieler Karten gelegt haben, erhält der Spieler, der die höchste Karte ausgelegt hat, das Bestechungsgeld und erhält das Zugrecht. Nach der Runde werden für jeden Spieler Punkte berechnet. Die Punkte setzen sich aus den Werten der Karten zusammen, die der Spieler während der Runde genommen hat, und den Werten der vom Spieler angegebenen Margen. Der Spieler, der das Spiel bestellt hat, erhält eine Punktezahl in Höhe des Betrags der Bestellung: mit einem Pluspunkt, wenn das Spiel abgeschlossen wird, mit einem Minuspunkt, wenn es nicht abgeschlossen wird. Die Verteidiger erhalten die tatsächlich erzielte Punktzahl. Ein Spieler, der keinen einzigen Stich ausführt, erhält einen „Bolzen“; Wenn ein Spieler drei Treffer erzielt, erhält er eine Geldstrafe von 120 Punkten.

Wenn die Gesamtpunktzahl eines Spielers 880 Punkte erreicht, werden keine weiteren Punkte mehr vergeben und der Spieler sitzt auf dem Fass. Der Spieler auf dem „Fass“ muss mehr als 120 Punkte auf einmal erzielen, um die 1000 zu überschreiten. Es werden drei Versuche gegeben (drei Runden). Sie können das Spiel nur gewinnen, wenn Sie bestellen (die Auktion gewinnen) und die Bestellung mit einem Betrag von mehr als 120 Punkten abschließen (bei einigen Regeltypen reicht es aus, 120 Punkte zu erzielen). Erreichen alle drei Versuche das Ziel nicht, wird der Spieler vom Fass geworfen, erhält eine Strafe von 120 Punkten und einen Rekord von einem nicht gespielten Fass. Drei nicht gespielte Würfe setzen die Punkte dieses Spielers zurück.

Steigt ein anderer Spieler auf das „Fass“, wird der darauf sitzende Spieler mit einer Strafe von 120 Punkten vom Fass geworfen. Fallen mehrere Spieler gleichzeitig auf ein Fass, würfeln alle davon mit einer Strafe von 120 Punkten.

Zusätzliche Optionen für die Spielregeln in Tausend

Das Spiel kann einen Ass-Vorsprung (4 Asse) mit einem Nennwert von 200 Punkten haben. Diese Margin unterliegt den Regeln der regulären Margin, d. h. es kann nicht im ersten Zug deklariert werden.

Es gibt Varianten des Spiels, bei denen die Handelsbedingungen festgelegt werden, wenn der Spieler Minuspunkte hat. Wenn der Spieler in diesem Fall weniger Spielpunkte als vereinbart erzielt hat (z. B. unter -120), sagt er beim Tauschen automatisch Pass, bis er mehr Punkte als diese Grenze erreicht.

Wenn ein Spieler nach der nächsten Runde 555 Punkte erreicht, werden seine Punkte auf Null zurückgesetzt.

In der Handelsphase können Sie im Geheimen eine Bestellung aufgeben, ohne auf Ihre Karten zu schauen. Der Gewinner des Dark Trades zeigt seinen Partnern den Kaufpreis nicht an. Das Ergebnis dieses Deals wird verdoppelt.

In den ersten drei Runden müssen die Spieler eine Reihenfolge von 120 erzwingen. In diesem Fall wird die Gesamtpunktzahl dieser Spiele mit zwei multipliziert, ähnlich wie beim Dark-Spiel.

Tausend für zwei

Beim gemeinsamen Spielen von Tausendern entstehen zwei Buy-Ins. Der Gewinner der Auktion wählt nach dem Zufallsprinzip eines der Buy-Ins aus, und das zweite Buy-In geht an den Spieler, der bei der Ziehung den letzten Stich gemacht hat.

Das zweite Merkmal von Tausend für Drei ist, dass eine der abgeworfenen Karten in das verbleibende Buy-In fließt.

Tausend Vierer

Beim Spielen von 1000 mit vier Spielern sitzt der Dealer am Ziehplatz und beobachtet das Spiel. In der Gesamtpunktzahl der Runde schreibt er die Punkte auf sein Konto, gleich dem Betrag Punkte, die im Kauf enthalten sind (wenn die Marge im Kauf enthalten ist, wird auch deren Nominalwert erfasst).

Für das 1000-Bestechungsspiel wird ein Teilstapel mit 24 Karten verwendet, beginnend mit neun. Das Spiel ist für drei Teilnehmer konzipiert, von denen jeder das Ziel hat, möglichst viele Punkte zu sammeln. Der erste Spieler, der 1000 Punkte erzielt, erhält alle auf dem Spiel stehenden Punkte, der zweite Spieler erhält nichts und der dritte Spieler verliert die Punkte, die er der Bank gegeben hat.

Kartenwerte

Ein Spieler, der eine Dame und einen König derselben Farbe auf der Hand hat, hat Spielraum. Auch Trump-Margen bringen dem Spieler Punkte.

Kosten der Margen

Hochzeitsanzug Preis
Gipfel
60
80
100

Spielregel

Der Gewinner beginnt das Spiel. Die anderen Spieler fügen jeweils eine Karte hinzu, das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die Farbe der Karte während des Zuges muss mit der Farbe der vom ersten Spieler ausgelegten Karte übereinstimmen. Wenn der Spieler keine Karten dieser Farbe hat, muss er Trumpf spielen; wenn diese Karte keinen Trumpf enthält oder der Spieler keine passende Karte hat, spielt er eine beliebige Karte seiner Wahl. Der Spieler, der das Bestechungsgeld annimmt, erhält das Recht, den nächsten Zug auszuführen.

Nach Erhalt eines Zuges hat der Spielteilnehmer die Möglichkeit, „den Vorsprung zu loben“. Am Ende des Spiels werden die Punkte gezählt.

Bestechen

Bei einer Bestechung nimmt ein Spieler mehrere Karten von seinen Gegnern für sich, wenn seine Karte stärker ist. Der Wert aller Stichkarten wird dem Konto des Spielers gutgeschrieben, der sie genommen hat.

  • Den Stich übernimmt die höchste Karte der Farbe, mit der der erste Spielteilnehmer ins Spiel gekommen ist, sofern keine Trumpfkarten im Spiel waren.
  • Befinden sich unter den ausgelegten Karten mehrere Trumpfkarten, erhält der Teilnehmer, der am ältesten gegangen ist, das Bestechungsgeld.
  • Eine Karte einer anderen Farbe als der ersten kann keinen Stich annehmen (es sei denn, es handelt sich um einen Trumpf).

Trumpf

Jede Spielrunde beginnt ohne Trumpfkarten. Der Besitzer des Randes hat die Möglichkeit, ihn auszuspielen, indem er eine Trumpfkarte ansagt, die von einem anderen Spieler geändert werden kann. Dazu muss er sich den neuen Spielraum „schnappen“, indem er die Trumpfkarte wechselt.

Trump-Ehe

Der Spieler, der die Dame und den König derselben Farbe erhält, ist der Besitzer des Trumpfspielraums. Die Heirat kann während der Verteilung erreicht werden; der Höchstbietende erhält sie manchmal beim Kauf. Wenn die Karten abgerissen werden, kann der Gewinner der Auktion Besitzer einer Dame oder eines Königs werden, die die vorhandenen Karten bis zum Rand ergänzen.

Es ist von Vorteil, einen Spielraum zu haben, da der Teilnehmer bei Bekanntgabe Punkte (gleichen Wert) erhält und die Spielraumkarten zu Trumpfkarten werden.

Punkte für alle vom Spieler während des Spiels angekündigten Bestechungsgelder werden zu den für Bestechungsgelder erhaltenen Punkten addiert.

Um die Marge zu „überbewerten“ und eine neue Trumpfkarte anzukündigen, muss der andere Spieler die Zehn oder das Ass der Trumpffarbe abwerfen und sich die Margin-Dame nehmen. In diesem Fall ändert sich die Trumpfkarte des Spiels durch eine neue.

Ace-Ehe

Wenn der Besitzer von vier Assen, nachdem er ein Bestechungsgeld erhalten hat, mit einem Ass zieht, erhält er 200 Punkte.

Bolzen

Ein Spieler, der für das Spiel kein einziges Bestechungsgeld erhalten hat, erhält einen „Bolzen“ (in die Spalte wird ein Bindestrich eingetragen). Nachdem ein Spieler drei Bolzen erhalten hat, verliert der Spieler 120 Punkte. Danach wird der Bolzenzähler zurückgesetzt und kann erneut gestartet werden.

Schnäppchen

Nachdem die Teilnehmer Karten auf die Hand bekommen haben, wägen sie ihre Chancen ab, platzieren Wetten und geben bekannt, wie viel sie für das nächste Spiel erhalten möchten. Der Mindesteinsatz für die erste Bewerbung beträgt 100 Punkte. Gebote werden im Uhrzeigersinn bekannt gegeben, jeder Teilnehmer hat das Recht, die Teilnahme an der Auktion durch Klicken auf „Bestehen“ abzulehnen. Durch Passen verliert der Spieler während der gesamten Setzrunde das Recht, ein Gebot abzugeben. Der Mindestgebotsschritt beträgt 5 Punkte, der Bieter geht zuerst und darf für die gesamte Wette nicht weniger Punkte erzielen, als während des Bietens bekannt gegeben wurde. Scheitert er, wird der Wettbetrag von seinem Konto abgebucht. Bei Erfolg wird es zu allen gesammelten Punkten addiert.

Findet nach der ersten Wette keine Verhandlung statt, bleibt das Buy-In geschlossen und der erste Spieler erhält es. Der Höchstbietende „befiehlt das Spiel“, indem er angibt, wie viele Punkte er dafür erhalten wird.

Beim Handel gelten folgende Einschränkungen:

Die Anzahl der Punkte für eine Wette wird abhängig von der Anzahl der verfügbaren Margen summiert.

So zählen Sie die Punkte am Ende des Spiels

Bei der Punktezählung am Ende des Spiels werden die Werte der Karten auf der Hand summiert und der Gesamtbetrag um ein Vielfaches von fünf abgerundet, abwärts für 2 Punkte und aufwärts für 3.

Beispiel: 12 Punkte = 10; 13 Punkte = 15.

Erreicht der erfolgreiche Bieter jedoch nicht die erforderliche Punktzahl, wird sein Ergebnis nicht aufgerundet.

Der Preis der während des Spiels „geschnappten“ Margen wird zur Gesamtpunktzahl addiert.

Spielregeln, wenn jemand „auf einem Fass saß“

Ein Spieler gilt als „auf dem Fass gesessen“, wenn er 880 Punkte erreicht hat.

Um das Spiel zu gewinnen, muss er nur 1000 Punkte erzielen, also kann er ohne Vorsprung gewinnen und alle Stiche machen.

Ein solcher Spieler erhält drei Gewinnchancen. Geschieht dies nach dreimaligem Austeilen der Karten nicht, verliert er 120 Punkte. Es ist nicht möglich, dass mehrere Spieler auf einem Fass sitzen. Wenn also ein anderer Spieler im Spiel darauf klettert, stößt er seinen Vorgänger weg.

Malerei

Wenn der Spieler nach Bekanntgabe der Wette feststellt, dass er diese nicht einsammeln kann, hat er die Möglichkeit, „das Spiel zu planen“. Er verliert die gesetzten Punkte und seine Gegner erhalten die Hälfte seines Einsatzes.

Kipper

Erhält ein Spieler 555 Punkte oder hat er Schulden in dieser Höhe, so wird sein Konto auf Null gesetzt.

Wiederholung

Das erneute Austeilen der Karten ist zu Beginn des Handels auf Initiative jedes Spielteilnehmers möglich. Sie können auf die Schaltfläche „Wiederholen“ klicken, wenn:

  • die Summe der Karten des Spielers beträgt weniger als 13;
  • er erhielt drei Neunen;
  • Der Spieler hat vier Buben.

Der Gewinner der Auktion kann die Auktion wiederholen, wenn sein Kauf Folgendes beinhaltet:

  • drei Buchsen;
  • Karten, deren Gesamtwert weniger als 5 Punkte beträgt;
  • zwei Neunen.

Berechnung der Punkte beim Spielen mit „Golden Horse“

Zu Beginn des Spiels können Sie die Option „Golden Con“ auswählen. Dann müssen bei den ersten Händen, deren Anzahl der Anzahl der Spielteilnehmer entspricht, alle Spieler einen Einsatz von 120 ansagen, wenn sie an der Reihe sind.

Alle erhaltenen und verlorenen Punkte werden verdoppelt, einschließlich der für Margen erhaltenen Punkte. Wenn jedoch niemand 120 Punkte für sein Buy-In erzielt, werden die Ergebnisse abgeschrieben und das Spiel beginnt nach den üblichen Regeln.

Spielregel

Beschreibung und Beginn des Spiels

Die Anzahl der Spieler beträgt normalerweise drei, Sie können jedoch auch mit zwei oder vier Spielern spielen. Beim Kartenspiel „Tausend“ geht es darum, durch Bestechung 1000 Punkte zu erreichen. Wer zuerst eine Gesamtpunktzahl von 1000 oder mehr erreicht, ist der Gewinner des Spiels.

Theoretisch kann eine Partie Thousand ewig dauern. Aber in der Praxis anderes Niveau Das Können der Spieler und der Glücksfaktor variieren die Spielzeit im Bereich von einer halben Stunde bis zu mehreren Stunden. Interessanterweise werden die Karten nach dem nächsten Spiel normalerweise nicht gemischt; das Spiel erlaubt dies (nach Vereinbarung). Die Karten werden in einen Spielstapel gelegt, der dann verschoben und ausgeteilt wird.

Karten austeilen

Über den Verteiler entscheidet das Los. Zu Beginn jedes weiteren Spiels geht der Deal an denjenigen, der links vom Dealer sitzt.

Vor der Verteilung muss der austeilende Spieler, ohne die Karten zu mischen, dem Spieler, der zu seiner Rechten sitzt, erlauben, den Stapel zu bewegen. Danach schaut sich der Dealer die letzte Karte im Stapel an (daran ist nichts auszusetzen, er wird diese Karte trotzdem bekommen). Wenn die letzte Karte eine Neun ist, gibt der Dealer den Zug erneut aus; Wenn dreimal eine Neun gewürfelt wird, erhält der Spieler, der den Ball bewegt, eine Strafe von 120 Punkten. Wenn die letzte Karte ein Bube ist, verschiebt der Dealer die Karte in die Mitte des Stapels („heiratet den Buben“) und beginnt mit dem Austeilen (in diesem Fall wird die letzte Karte nicht mehr betrachtet).

Die Kartenverteilung erfolgt Karte für Karte und beginnt mit dem Spieler, der links vom Dealer sitzt. Bei der Verteilung müssen Sie drei Karten in die Ziehung legen. Es ist verboten, die letzte Karte in die Ziehung zu legen. Wenn während der Verteilung mindestens eine Karte aufgedeckt wird (sei es durch Fahrlässigkeit oder Absicht), erhält der Dealer eine Geldstrafe von 120 Punkten, die Karten werden an den nächsten Spieler weitergegeben, der für das Spiel ausgeteilt wird, und alle am Tisch sitzenden Spieler sind ebenfalls betroffen bei gleicher Punktzahl (für vier Spieler, die 40 Punkte zusätzlich zum Bußgeld spielen, für drei Spieler, die 60 Punkte zusätzlich zum Bußgeld spielen, für zwei Spieler, die das Spiel „Tausend“ spielen, erhält der Spieler gegenüber, der sitzt, 120 Punkte) .

Beim Spiel zu zweit entstehen zwei Ziehungen, je 2 Karten (oder 3 nach Vereinbarung). Der Gewinner der Auktion wählt zufällig eines der Buy-Ins aus und gibt dem Gegner eine Karte, die nicht in die mathematische Punktzahl seines Spiels passt (im Falle einer Vereinbarung von drei Karten in jedem Buy-In legt er Der zweite Buy-In geht an den Spieler, der während des Spiels den letzten Stich gemacht hat, und er wird zusammen mit den angenommenen Bestechungsgeldern gezählt.

Beim Spiel mit vier Spielern verteilt der austeilende Spieler einen Stapel mit drei Karten an sich selbst und der Geber nimmt nicht am Spiel teil (der vierte Spieler, der an der Seite sitzt, erhält Punkte auf sein Spielkonto, die der Anzahl der Punkte in der Hand entsprechen). .

Spielpunkte - Kartenbedeutung

Die Anzahl der am Spiel teilnehmenden Karten beträgt 24, 24 Karten sind in 4 Farben unterteilt, der Rang der Karten in jeder Farbe in aufsteigender Reihenfolge beträgt: Neun, Bube, Dame, König, Zehn, Ass.

Beim Zählen der Punkte in Stichen werden die folgenden Nennwerte verwendet:

Heiratskonfessionen (Königin und König):

Hochzeitsanzug Kosten der Marge
Herzen 100 Punkte
Bubnovy 80 Punkte
Vereine 60 Punkte
Gipfel 40 Punkte

Die Summe der Punkte aller Karten im Spiel beträgt 120 Punkte. Die Punktesumme für Karten derselben Farbe beträgt 30 Punkte.

Handel

Der Handel beginnt unmittelbar nach der Hand. Der Spieler, der links vom Dealer sitzt, muss einen Einsatz von 100 Punkten platzieren.

Die verbleibenden Spieler können entweder das Gebot erhöhen oder „Passen“ sagen und den Handel verweigern. Je nach Vereinbarung beträgt der Handelsschritt entweder fünf oder eine beliebige Zahl, die ein Vielfaches von fünf ist.

Wenn das Gebot des Spielers von niemandem unterbrochen wird (beide Gegner sagen „passen“), gewinnt der Spieler die Auktion. Er zeigt den Buy-In und nimmt ihn entgegen (nach Vereinbarung wird der Buy-In nicht angezeigt, wenn nicht darüber verhandelt wurde, d. h. der Buy-In wurde von demjenigen übernommen, der für die obligatorischen 100 Punkte gekauft hat, oder von ihm wurde von demjenigen genommen, der es im Dunkeln erklärt hat); Er erhält auch das Recht, den ersten Zug zu machen, und ordnet das Spiel an, das heißt, er sagt die Anzahl der Punkte an, die er zu nehmen verpflichtet.

Bevor der Gewinner die Reihenfolge bekannt gibt, kann jeder Spieler einen Mulligan beantragen. In diesem Fall werden die Karten neu gemischt und ausgeteilt (niemand erhält Bußgelder oder Boni). Sie können die Prüfung wiederholen, wenn:

  • Die Gesamtsumme im Buy-In beträgt weniger als n Punkte (normalerweise 4 oder 5).
  • Im Kauf sind zwei Neunen enthalten.
  • Es gibt drei Neunen in der Hand (nach Vereinbarung kann der Dealer in diesem Fall eine Strafe von 120 Punkten erhalten).
  • Es gibt drei Buben in der Hand.
  • Die Summe der Punkte der Karten in den Händen des Spielers beträgt weniger als n Punkte (meistens 13, 14 oder 15).
  • Der Spieler hat drei Neunen (bei 3-4 Spielern) oder vier (bei 2 Spielern) (nach Vereinbarung kann der Dealer in diesem Fall eine Strafe von 120 Punkten erhalten).
  • Nachdem die Karten vom Spieler abgerissen wurden, hat der Spieler vier Neunen (nach Vereinbarung kann der Dealer in diesem Fall eine Geldstrafe von 120 Punkten erhalten).
  • Der Spieler hat vier Buben auf der Hand.
  • Nachdem die Karten abgeworfen wurden, hat der Spieler vier Buben.

Die Mulligan-Regeln werden vor Spielbeginn besprochen.

Fortschritt des Spiels

Der Spieler, der die Bestellung aufgegeben hat, beginnt. Die restlichen Spieler legen je eine Karte der entsprechenden Farbe (wenn keine, dann einen Trumpf; wenn es keinen Trumpf gibt, dann eine). Der Spieler, dessen Karte die höchste ist, nimmt alle drei Karten für sich und erhält das Recht, den ersten Zug zu machen (die Annahme von Bestechungsgeldern ist wünschenswert, da diese über den Ausgang des Spiels entscheidet).

Am Ende der Ziehung werden die Punkte Ihrer genommenen Karten (Bestechungsgelder) gezählt. Die von Passspielern erzielten Punkte werden auf fünf oder zehn aufgerundet (je nachdem, welcher Wert näher liegt). Der Spieler, der die Bestellung aufgegeben hat, erhält nur dann Punkte, wenn er diese ohne Berücksichtigung der Rundung erzielt, andernfalls werden ihm die Kosten der Bestellung (Gebot für den Kauf) abgezogen. Die berechneten Punkte werden zu den zuvor erworbenen Punkten addiert.

Für den Zeichenvorgang gelten mehrere Regeln:

  • Wenn ein Spieler einen Spielraum (Dame+König oder vier Asse) hat und mit einer dieser Karten spielt, dann „erklärt er Spielraum“. Der Wert der Marge wird zu seinen Punkten addiert, außerdem wird der Trumpf der Farbe festgelegt, zu der die Karte gehörte.
Wenn ein Spieler den ersten Zug aus der Hälfte des Nachschusses macht, erfolgt die Nachschussankündigung nicht.
  • Damit für einen Vorsprung Punkte vergeben werden, muss die angekündigte Dame oder der angekündigte König aus diesem Vorsprung genommen werden! Wenn ein Nachschuss angesagt wird, aber weder der König noch die Dame aus diesem Nachschuss vom Spieler genommen werden, erhält der Spieler, der diesen Nachschuss angesagt hat, keine Punkte.
  • Die Bekanntgabe der Marge wird oft von einem Wort begleitet: „Ich lobe“, „Margin“, den Preis der Marge oder dem Namen der Klage. Abhängig von der Karte, mit der der Spieler gespielt hat, kann es sich auch um ein Wort handeln:
  1. König – „er“, „Vater“, „Papa“
  2. Dame – „sie“, „Mutter“, „Mutter“
  3. Ace – „es“
  • Wenn ein Nachschuss angesagt wird, kann nur der Spieler, der den Nachschuss angesagt hat, oder ein anderer Spieler, der nur noch Trumpfkarten übrig hat, von der Trumpfkarte ziehen.
  • Ein Spieler, der keinen einzigen Stich ausführt, erhält einen „Bolzen“ (oder „Stock“). Wenn ein Spieler drei Bolzen erzielt, wird er mit 120 Punkten bestraft. Wenn ein Spieler in drei Händen hintereinander drei Bolts sammelt, erhält er je nach Vereinbarung eine Strafe von entweder −240 oder −360 (für jeden Bolt). Es besteht die Möglichkeit, für den dritten Bolzen in Folge und jeden fünften Bolzen in einem Spiel eine Strafe von 120 Punkten zu verhängen.

Spielregeln, wenn jemand „auf einem Fass sitzt“

Erreicht ein Spieler insgesamt 880 Punkte, „sitzt er auf dem Fass“. Alle Punkte werden ihm nicht mehr gutgeschrieben, mit Ausnahme der beim „eigenen Einkauf“ gesammelten Punkte (120 Punkte). Der Buy-in gilt als „Ihr“ wenn der Spieler auf der Trommel von dem Spieler auf der rechten Seite ausgeteilt wird, andernfalls wird das Spiel wie gewohnt mit Geboten fortgesetzt. (Wenn einem Spieler, der auf einem Fass sitzt, ein Buy-in ausgeteilt wird, werden die Buy-in-Karten im Voraus bei der Verteilung aufgedeckt.)

Um das Spiel zu gewinnen, muss die Person, die auf dem Fass sitzt, die 1000-Punkte-Marke erreichen (also insgesamt 120 Punkte erzielen). Um zu gewinnen, ist es also nicht notwendig, einen Vorsprung oder einen „Nicht-Spielball“ in der Hand zu haben, d. h. alle Stiche zu machen (Anzahl 120).

Vereinbarungen

Dank der großen Liste an Vereinbarungen gibt es viele Möglichkeiten, Thousand zu spielen. Nachfolgend finden Sie die beliebtesten Arrangements.

1001

Der Spieler, der „auf dem Fass sitzt“, muss 121 Punkte erzielen. Wenn er für „seinen Einkauf“ nicht 121 Punkte erzielt, fliegt er „aus dem Ruder“ und wird mit einer Geldstrafe von 120 Punkten belegt (nach Vereinbarung kann der Spieler in diesem Fall bis zu 500 Punkte verlieren). Fällt ein Spieler ein drittes Mal vom Fass, verfallen alle seine Punkte.

Ohne Marge kann ein Spieler, der auf einem Fass sitzt, keine 1001 Punkte erzielen.

Fasshandel

Der Unterschied zwischen dem Fasshandel und dem regulären Handel besteht darin, dass die Person, die auf dem Fass sitzt, jederzeit 121 Punkte erzielen kann. Zur gleichen Zeit, in Verschiedene Optionen Im Spiel kann der Einsatz entweder von Gegnern überboten oder demjenigen gegeben werden, der ohne Handel auf dem Fass sitzt.

Ace-Ehe

Ein Ace-Margin besteht aus vier Assen. Bei einem Zug von einem der Asse erhält der Spieler 200 Punkte; die Trumpfkarte wird nicht installiert, aber nach Vereinbarung kann die zuvor festgelegte Trumpfkarte aufgehoben werden; Es gibt auch eine Option, bei der nach dem Aufdecken des Ass-Vorsprungs die Trümpfe nicht mehr gültig sind und das letzte der vier aufgedeckten Asse die Trumpffarbe zeigt. Der Ass-Nachschuss unterliegt der üblichen Nachschussregel – es ist nicht möglich, ihn im ersten Zug anzugeben.

Handel mit roten Zahlen

Wenn einer der Spieler eine negative Punktzahl hat (meistens -120 oder weniger), sagen die übrigen Spieler beim Handeln immer „Passen“, bis der Schuldner aus dem „Loch“ herauskommt. Ein Spieler mit einer negativen Punktzahl kann ebenfalls nicht mitmachen der Handel.

Kauf auf hundert

Wenn der Spieler, der „auf der Hundert sitzt“, den Handel gewinnt (d. h. die anderen Spieler sagten sofort „passen“), zeigt er das Buy-in nicht an.

Spielmalerei

Wenn ein Spieler beim Handel erkennt, dass er den bestellten Einsatz offensichtlich nicht erreichen kann, kann er das Spiel ansetzen. Gleichzeitig nimmt er sich selbst die Ordersumme ab und schreibt seinen Gegnern die Hälfte der Ordersumme an. Der Spieler hat auch das Recht, sich „taufen“ zu lassen, wobei sich die Punkte des „Kunden“ und der Gegner nicht ändern. Wenn der „Kunde“ sieht, dass er die bestellte Wette nicht einlösen kann, verkündet er „Ich bin getauft“, erhält ein Kreuz (+) und seine Gegner einen Bolzen.

Für das Malen gelten unterschiedliche Regeln. Die Regeln sollten vor Spielbeginn vereinbart werden:

  • Jeder Gegner erhält 60 Punkte, nicht die Hälfte der Reihenfolge.
  • Drei Gemälde werden zusätzlich mit 120 Punkten bestraft.
  • Ein Spieler, der auf einem Fass sitzt, kann nicht unterschreiben.
  • Wenn einer der Spieler auf einem Fass sitzt, kann niemand unterschreiben.
  • Befindet sich einer der Spieler auf dem Fass, ist die Taufe allen Teilnehmern des Spiels untersagt.
  • Pro Spiel sind nur drei Teilnahmen möglich (in diesem Fall zieht der Spieler keine Punkte von sich selbst ab).
  • Während des gesamten Spiels kann man sich nur einmal taufen lassen.
  • Beim Spielen „dunkler“ ist die Taufe verboten.

Nullstellung bei ±555 Punkten („Muldenkipper“)

Wenn ein Spieler nach der nächsten Verteilung 555 oder −555 Punkte erreicht, werden die Punkte dieses Spielers gleich 0.

Spiel im Dunkeln

Beim Austeilen der Karten kündigt der Spieler, der das Recht hat, als Erster den Kaufpreis zu nennen, das Spiel „blind“ an. Er bestellt automatisch 120 Punkte, zeigt das Buy-In nicht an und alle gesammelten Punkte werden verdoppelt. Gegner können ihn „verdunkeln“, aber nur, wenn sie einen gewissen Spielraum haben. Ein Spieler kann nicht „dunkeln“, wenn er weniger als 240 Punkte auf seinem Konto hat.

Ein Spieler kann sich verdunkeln, wenn sich der Kartengeber zu seiner Rechten befindet.

Wenn Sie blind spielen, können Sie den Einsatz nicht erhöhen. Hat der Spieler, der das Spiel im Dunkeln angesagt hat, keinen einzigen Stich gemacht, erhält er zwei Bolzen, die anderen Spieler je einen.

Goldener Betrug

Bei den ersten Händen (die Anzahl der Hände entspricht der Anzahl der Spieler) erhält jeder Spieler der Reihe nach die Möglichkeit, eine Reihenfolge von 120 Punkten zu spielen. Alle von den Spielern erzielten Punkte, Strafen und Treffer werden in doppelter Größe ausgeschrieben. Wenn kein Spieler 120 Punkte erreicht, werden die Punkte auf Null zurückgesetzt und das normale Spiel beginnt.

Auch im Goldenen Pferd gibt es mehrere Vereinbarungen:

  • Wenn niemand die Bestellung entgegennimmt, erfolgt kein Reset.
  • Nimmt niemand die Bestellung an, beginnt der Golden Con erneut.
  • Die für die Bekanntgabe von Margen erhaltenen Punkte werden nicht verdoppelt.

Zwei auf einem Fass

Es kann jeweils nur ein Spieler auf dem Fass sitzen. Wenn ein anderer Spieler auf einem Fass sitzt, fliegt der erste Spieler davon (Strafe -120). Sitzen zwei Spieler gemeinsam darauf, fliegen sie auch gemeinsam los. Eine weitere Option für eine Vereinbarung besteht darin, dass beide spielen können.

Fass spielen

Beim Spielen auf einem Fass werden dem Spieler die erzielten Punkte ohne Rundung oder Berücksichtigung von Margen gutgeschrieben (in diesem Fall hat er das Recht, Trumpfkarten anzugeben). In diesem Fall nimmt der auf dem Fass sitzende Spieler in der Regel nicht an der Auktion teil.

Kleine Vereinbarungen

  • Runden der Punkte für den Spieler, der die Reihenfolge ausführt (das Problem, dass ein oder zwei Punkte fehlen, wird beseitigt).
  • Der Spieler, der den Befehl ausführt, erhält keine Bolzen.
  • Nur ein Spieler mit 100 kann erneut antreten.
  • Möglichkeit, Marge vom ersten Zug an zu deklarieren.
  • Der Spieler, der an der Ziehung teilnimmt, notiert zusätzlich zu den Kosten der Karten die Kosten für den Nachschuss (falls es einen in der Auslosung gibt) oder die Hälfte der Kosten für den Nachschuss (wenn es eine Dame oder einen König in der Auslosung gibt). ).
  • Die Verhandlungsmöglichkeit ist höher als das mögliche Maximum (das heißt, wenn ein Spieler mit der Hand, die ihm ausgeteilt wurde, im Prinzip nicht mehr als beispielsweise 120 Punkte erzielen kann, kann er immer noch über 120 verhandeln). Eine der am seltensten genutzten Vereinbarungen ist, dass in den meisten Spielen ein solches „Bluffen“ verboten ist.
  • „Reverse Barrel“, das heißt ein Spieler, der −880 Punkte erzielt hat und in 3 Händen keine −1000 (-1001) erzielt hat, fliegt vom „Reverse Barrel“ (nach Vereinbarung entweder −760 oder −500 Punkte).

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Sehen Sie, was „Tausend (Spiel)“ in anderen Wörterbüchern ist:

    Ein Spiel mit tausend Präferenzen. Inhalt 1 Spielregeln 1.1 Beschreibung und Beginn des Spiels 1.2 Anzahl und Kosten der Karten ... Wikipedia

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