Бесмртни тајни на црвенилото. Immortal Redneck: преглед

Популарен во круговите на Нинди, жанрот на неверојатен начин е хит кај играчите. А бидејќи има побарувачка, природната реакција е понудата. Навистина, ако го погледнете денешниот пазар, очите ќе ви се шират разни игриовој тип. Главните знаци дека играте како никаквец се следните: висока бариера за влез, систем базиран на вртење, случајно генерирање нивоа и чести смртни случаи, поради што треба да започнете одново. На оваа формула, волшебниците за софтверски кодови прикачуваат играње улоги и механика за акција запознаени со традиционалните жанрови, карактеристики на метроидни игри, платформери, па дури и, како во нашиот случај, акциони филмови од прво лице. Има и повеќе егзотични претставници, но сега не станува збор за тоа. Веројатно вака од главниот тип произлезе подвидот „рог-лајт“ - сè е исто, но со некои поедноставувања и дополнувања. Кои точно зависи само од имагинацијата на програмерите.

Екраните за вчитување периодично уживаат со разни шеги

Заплетот во ваквите игри служи како еден вид поттик за акција, и колку е поинтересна, толку е попријатно да се започне да се игра. Ние веруваме во тоа важна точка, бидејќи обично првите во вакви проекти не изобилуваат со погодности. Честопати треба да умрете и да почнете од почеток додека прстите не се навикнат на контролите и вашиот мозок не ги разбере правилата и принципите овде. Значи, ајде да зборуваме за заплетот. По чудна случајност, турист има несреќа и се буди во саркофаг, мумифициран. Хм... Не е најинтересната приказна, но главната работа е што е фасцинантна. На наше големо жалење не испадна така. Или успеа. Ајде да го сфатиме.

Некои соби нудат дополнителни задачи, како што е да не се оштети. Другите ќе содржат ковчези со нов тип на оружје и/или надградби

Тука вреди да се копа малку подлабоко и да се свртиме кон сопствените очекувања. Се работи за надворешниот дел - „обвивката“ на Immortal Redneck. Изгледа таа вика за врската со Сериозниот Сем. Не знаеме колку другите ќе го споделат нашето мислење, но така изгледаше. Обвинете ја околината на Стариот Египет или нашата перцепција. Кога го гледаат, искусните играчи ненамерно смислуваат слика на џок во очила за сонце со митралез на позадината на египетската пирамида. Рацете буквално ми се чешаа во исчекување на геноцидот од толпи чудовишта во носталгичен амбиент според правилата на rogue-lite. Но, се покажа дека нема со што да се гребе.

О ох…

Да, сè изгледа како акционен филм старо училиште. И ако во случајот на некоја „старата школа“ беше од корист, тогаш со „бесмртниот црвен врат“, напротив, треба да стапнете на гребло. Се чини дека тие го усвоија исклучиво искуството што се исцрпи во текот на еволуцијата на жанрот. Сè што било заборавено како лош сон неволно се појавува во меморијата додека поминува. Овде ја имаме инерцијата на ликот заедно со бестежинската состојба, поради што го контролираме како духот во Counter-Strike после смртта. Сопирање за време на скок е вообичаено. Ова го прави досадното платформирање уште повеќе досадно. Недостатокот на чувство за далечина, заедно со одвратната реакција на непријателите на оштетување, не ни дозволува да изведуваме дејства познати на стрелците.

Сега ќе имаат кошмари!

На пример, трчањето блиску до непријателот за итно да испорача шут за една секунда пред тој да не удри, нема да работи овде, и секако ќе добиеме штета. Штета е и што не можете да го убиете вашиот непријател на стариот добар начин - со тупаница или удар во лице. Зошто ни се потребни 50 видови оружје ако ниту едно од нив не се почувствува, ги губи своите индивидуални својства и не може да стане сакано? Прашањето е реторичко. И звуците на пукотници... ова е посебна песна од која ни крварат ушите. Се чини дека Doom го има токму истиот саундтрак. Во првиот Doom.

Непријателите покажаа и одвратни и неинтересни дизајни, некои личеа на гумени кади. И визуелно и судејќи по нивните движења. Особено жаби. Ги Мразиме Бесмртните Реднек жаби! Откако слушнавме кркање, треба да се подготвиме за зелени текстури со жолти очи, кои повеќе потсетуваат на оригами отколку на вистински водоземци, да скокаат на нас. Колку смешно изгледаат во споредба со останатиот дел од фауната. Но, да бидеме фер, тие не се единствените. Дизајнот на ниво е исто така редок и се повторува. Како што играта напредува, дежа ву станува вообичаена појава. Во, на пример, такво чувство не се јавува.


Пронајдените свитоци не само што содржат различни подобрувања, туку може да содржат и цртежи за трговецот. Покажете му такво откритие и продавницата ќе се надополни со нова стока

Во ред, се чини дека испуштивме малку пареа и можеме да преминеме на помалку досадните елементи на играта. Пред нас се три пирамиди. Отпрвин, пристапот е отворен само за еден. Ова може да се разбере со запалените факели наредени по патеката што води до влезот. За да влезете, треба да донирате некоја локална валута, која паѓа од непријателите заедно со муниција, здравје и вештини. Вториот, патем, може и да помогне и да наштети. Цената не е одредена, а вие ќе треба да платите со сите ваши заштеди. Поточно, сè што останува по купувањето подобрувања. Локалниот слоган е: „Не плашете се да умрете: смртта ќе ве направи посилни“, и тоа е апсолутно точно.

По секој пораз ни се нуди да го надградиме потенцијалниот турист во замена за заработеното. Износот што нема да го потрошиме ќе ни биде наплатен на влезот, без разлика дали ни се во џеб 10 или 200 парички. Програмерите го смислија овој паметен трик за да го мотивираат играчот да продолжи да игра. Нема да можете да заштедите пари, а за да добиете посилни надградби, ве молиме поминете низ повеќе одеднаш. Вештините се претставени во форма на дрво. Вистинско дрво со гранки и зеленило, без метафори овде. Во близина ќе има продавница корисни предмети, за чие отворање исто така треба да платите. Колку се алчни овие египетски богови.

Кои се црвените? Според Википедија: „Жаргонскиот назив за бели фармери, жители на руралните западни делови на Соединетите држави, прво главно на југ, а потоа во регионот во планинскиот систем на Апалачите. Приближно одговара на рускиот „hillbilly“, но во оригиналот може да се користи и како валкан збор како рускиот „redneck“, „bydlo“ и како горда самоознака“.

Како што напредувате, можете да откривате нови ликови. Зошто, како што беше? Затоа што во суштина, освен основната способност, оружје и карактеристики, ништо не се менува. Ова ќе одговара на некои луѓе сосема добро. Би сакале разлики во гласот, изгледот и, уште поважно, различни контроли. Иако сè што гледаме од ликот се неговите раце, дури и тие се исти. Тоа се лични препирки, ништо повеќе. Но, на сликите изгледаат кул и симболизираат подароци од различни божества. Во секоја пирамида ќе чека газда. Ви посакуваме трпение додека не го запознаете барем првиот. Ова не е сарказам.


Некои видови локално оружје. За љубителите на егзотични, Potato Launcher ќе ви одговара

Графички, сè не е многу добро, како играта да доаѓа од крајот на 90-тите - почетокот на 00-тите. Плус сапун. Затоа, бидете внимателни кога играте во рачен режим: може да се лизне. Но, сериозно, ние не ја сметаме графиката за фундаментална при поставувањето на конечниот резултат. Да немаше досадни пропусти во гејмплејот, ќе замижевме пред ова, и тоа сосема искрено. Мислам дека нема потреба никому да му докажуваш дека кога ќе те понесе добра игра се сеќаваш само на визуелната компонента во разговор со некого. А тој пасус можеше да започне сосема поинаку. На пример, вака: „Графички сè е лошо... и тоа е добро! Бидејќи, откако го усвоија најдоброто од тогашните игри, програмерите им оддадоа почит на главните проекти од доцните 90-ти и раните 00-ти, одржувајќи го истиот примитивен погон, но со нови невистинити правила...“

Не го усвоија. Не го дадоа. Не го спаси. Сè што беше потребно беше да се направат поотворени локации и да се покренат бранови толпи за брутални одмазди. Исто како Кул Сем. Со други зборови, изгради мотивација да го завршиш преку содржина типична за жанрот на акција во прво лице, наместо бавна прогресија. Затоа што, добро, не сакате да шетате низ здодевни и понекогаш досадни локации и да пукате во подеднакво здодевни непријатели.

Горенаведените поплаки се однесуваат повеќе на борбениот дел од играта, и всушност тоа не е толку лошо. Само што првичните очекувања вршат притисок врз објективноста. Но, тука можете буквално во последен момент да ја одземете победата. Благодарение на вештините, муницијата или „здравјето“ (кое паднало од непријателите со време. Исто како во некоја игра. Има интерес да се откријат сите подароци и да се подигнат способностите на ниво на Сериозно... но што е тоа! Не рецензија, туку ода на носталгијата за старите денови, извинете, да продолжиме!

Би сакал да видам до какви последици ќе доведе следниот пронајден свиток. Па, оружјето, и покрај тоа што нема барем некаков одвратен удар, е интригантно на кој друг софистициран начин (како друго може да се нарече буре што пука компири) можете да ги испратите сите во Анубис. И ова е заслуга на непријателските лајт. Враќањето во играта за да се добие ново парче содржина што ќе помогне (иако не мора) да се оди малку подалеку е вообичаена работа за овој жанр. Така, би било фер да се промени насловот на рецензијата во: „Но, акциониот филм е невкусен!“ И како „ѓеврек“ не е ни лошо. Да резимираме, да речеме дека ако сакате конкретно да снимате, тогаш подобро е да обрнете внимание на други проекти. Но, тоа е сосема погодно за запознавање со непријателските механики. Главната работа е да ги преживеете првите 4-5 часа.

На програмерите им требаат вашите пари... Ве молиме да играат Immortal Redneck на хибридна конзола

П.С.Штета е, но во моментот на пишување на прегледот, официјалната веб-страница на развивачот не е во списокот на платформи.

Ретка убава слика од екранот. Тешко е да се забележи ова во самата игра.

Предности

  • Погоден за кратки игри сесии во рачен режим.
  • Насочување со жироскоп.
  • Не треба да ја играте целата игра.
  • Добрите акциони филмови се скапи на eShop.
  • Висококвалитетен цртеж на египетски богови.
  • Руски јазик.

Недостатоци

  • Лош дизајн на играта.
  • Незабележителен саундтрак.
  • Дополнително платформирање.
  • Прескапи.
  • Жаби.

Најдовте грешка? Изберете го и кликнете Shift + Enterили да не информираат.

Не е познато со сигурност што не чека на другата страна од животот. За жал, никој никогаш не се вратил од таму и не може да ги потврди или побие бројните толкувања и измами. Главен карактер Бесмртен Реднек, откако се раздели со одмерениот живот во селската пустина, се наоѓа во саркофаг како мумија. Не е најпредвидливиот пресврт, нели? Но, ова е само почеток. За да ја разјасниме ситуацијата и да добиеме одговори на бројни прашања, треба да поминеме низ 3 величествени пирамиди од почеток до крај и да се бориме со многу опасни противници. За среќа, веќе не се плашиме толку од смртта, бидејќи веќе сме умреле. И секоја смрт само ќе се врати назад во саркофагот. Со само едно предупредување - златото заработено за време на трката ќе остане во нашите џебови.


Како што веќе сфативте, се најдовме во еден вид Ден на громот, каде секоја наредна трка е различна од претходната, но во суштина е истото одново и одново. Иако нивоата се генерираат по случаен избор, би било поправилно да се каже дека нивната секвенца е случајна. Самите карти остануваат исти, едноставно се мешаат секогаш кога влегуваме во пирамидата. Односно, условите може да имплицираат одредена количина на непредвидливост, но кога ќе влезете во позната просторија, веќе сте во општ прегледќе знаеме како да дејствуваме, а исто така ќе имаме идеја каков тип на непријатели и каде да очекуваме. Со стекнување не само искуство, туку и напумпање вештини и способности, како и отворање нови часови, со секој обид нашите шанси да го достигнеме посакуваниот врв растат.


Вкупно, во играта има 3 пирамиди, секоја со 7 ката. На третиот кат има среден газда и на седми последен. Собите може грубо да се поделат на стандардни соби, каде што треба само да убивате непријатели, соби за предизвикување, каде што треба да исполните еден или повеќе услови за да добиете одредена награда, бонус соби со сандаци и соби со шефови. Здравјето на непријателите, нивната штета и бројот ќе се зголемат со новиот кат, како и процентот на паднато злато и муниција. Тешкотијата напредува на ист начин со секоја следна пирамида, но додека да стигнете до втората, веројатно ќе имате отклучено и надградено помоќни класи и вештини. Така, најтешката и најмалку профитабилната е почетната фаза. За влез во пирамидата ни е одземено целото преостанато злато, така што единствената правилна одлука би била да го потрошиме за надградба на вештини и отворање нови паралелки. На почетокот има катастрофално малку злато. Со текот на времето, ќе биде можно да стекнете дополнителни вештини кои го зголемуваат неговиот пад, па дури и да отворите специјална класа фокусирана првенствено на земјоделството.

Од 9-те уникатни класи достапни за купување додека се акумулира златото и се отвора дрвото за израмнување, само Redneck е првично активен. Просечен е и еден од најразноврсните против повеќето видови непријатели, многу добро избалансиран, но без никакви други очигледни предности и без израмнување е слаб и бескорисен за ништо. Секој лик има свој сет на оружје и способности, како и стил на борба. Некои се фокусираат на одбрана, други на брзо движење или моќни напади. Овде можете поединечно да го изберете најсоодветниот за себе. Точно, изборот на часови е посебна ситуација. Со ротација, пред секоја трка ни се нуди една од трите случајни, дури и ако сите се отворени. На овој начин, програмерите очигледно поттикнуваат постојани промени и разновидност, но во исто време, ми се чини, тие ја ограничуваат очигледната погодност при одлучувањето кој да игра.


Играта изгледа едноставно, но во исто време е и убава. Дизајнот е што е можно повеќе, нивоата се разликуваат и по стил и по содржина. Нема да наидеме на искрено досадни картички - секоја ќе има своја кора, карактеристика, необичен пристап, кој ќе се разликува од претходните. Некаде ќе треба да скокате помеѓу платформи, некаде да маневрирате помеѓу стапици или, обратно, да создадете свои, привлекувајќи толпи мали непријатели таму. Оружјето е стилизирано поединечно за ликот, секое со свои ефекти и уникатно изглед. И иако, по правило, не се разликува во детали, совесно е анимиран и се чувствува на свој начин, и што е најважно, забавно и интересно е за снимање. Играта не е технички импресивна, но нема посебни поплаки за оптимизација и брзина на вчитување, а графиката не е одвратна поради компетентен дизајн и уметничко извршување. Едноставно, но вкусно.


Дома од можен проблемСилата на Реднек лежи во неговата механика. Жанровските карактеристики на игрите со лажна светлина нема да бидат по сечиј вкус, бидејќи тие главно вклучуваат повторување на истите дејства многу пати. И без разлика како програмерите се обидуваат да излезат од тоа, сè се сведува на бескрајна реприза на истото, иако под различни сосови. Трчавме низ пирамидата за еден лик, за друг, за трет, поминавме низ мапи со локации по ред, но немаше ништо повеќе. На прв поглед се чини дека има многу содржина, но по десет часа излегува дека играта е проучена одвнатре и однадвор, а останува само уште поумешно да се продолжи ловот по злато за да се открие апсолутно се. . И кога нема да останат несовладени ликови и вештини, тогаш можеме само да советуваме, за ваше задоволство, да ја подобрите вештината до граница за вашата омилена класа и да ги нокаутирате достигнувањата. Фановите на таков систем не треба да се плашат - ова е достоен наследник на идеите и наследството на непријателскиот жанр, но сите други треба да го имаат на ум ова. Играта е волшебна и може да предизвика зависност, но релативно брзо станува здодевна и нема што да понуди повеќе игране е способен. Присуството на кооперативен режим ќе беше многу соодветно, но тие никогаш не одлучија да го додадат. Но, постојат посебни карактеристики за стримери, интегрирани со услуги како што се Twitch и Mixer.


Бесмртен Реднек- стрелец со елементи на невнимателно светло во аркаден стил. 3 пирамиди со импресивни големини, случајно генерирани нивоа, 1 единечен живот по обид, 9 уникатни класи со свои карактеристики и голем број вклучени широк спектар на непријатели. Играта е достоен претставник на жанрот, но очигледно не вреди да се препорача на аутсајдери. Ова е специфична забава насочена кон одгледување злато за да се израмни, а потоа да се надмине повеќе повеќеподови во пирамидите. Главната цел е едноставна на зборови, но не толку лесно остварлива - да се достигне врвот и да се бори со најопасниот шеф. Колку обиди ќе потрае зависи од вашата среќа и нивото на надградба на часовите и вештините. Едно е сигурно - очигледно ќе ги има многу. Креаторите се обидоа на секој можен начин да го разредат процесот, но не можеа да ја заобиколат структурната монотонија и по 3-5 часа Реднек почнува да се заморува. Сепак, како дозирана забава за сесијата, играта дефинитивно заслужува внимание.


Прегледот е напишан врз основа на дигиталната верзија на играта за Xbox One, обезбедена до уредниците од издавачот.

Не е познато со сигурност што не чека на другата страна од животот. За жал, никој никогаш не се вратил од таму и не може да ги потврди или побие бројните толкувања и измами. Главен карактер Бесмртен Реднек, откако се раздели со одмерениот живот во селската пустина, се наоѓа во саркофаг како мумија. Не е најпредвидливиот пресврт, нели? Но, ова е само почеток. За да ја разјасниме ситуацијата и да добиеме одговори на бројни прашања, треба да поминеме низ 3 величествени пирамиди од почеток до крај и да се бориме со многу опасни противници. За среќа, веќе не се плашиме толку од смртта, бидејќи веќе сме умреле. И секоја смрт само ќе се врати назад во саркофагот. Со само едно предупредување - златото заработено за време на трката ќе остане во нашите џебови.


Како што веќе сфативте, се најдовме во еден вид Ден на громот, каде секоја наредна трка е различна од претходната, но во суштина е истото одново и одново. Иако нивоата се генерираат по случаен избор, би било поправилно да се каже дека нивната секвенца е случајна. Самите карти остануваат исти, едноставно се мешаат секогаш кога влегуваме во пирамидата. Односно, условите може да имплицираат одредена количина на непредвидливост, но кога ќе влеземе во позната просторија, веќе ќе знаеме генерално како да дејствуваме, а исто така ќе имаме идеја каков тип на непријатели и каде да очекуваат. Со стекнување не само искуство, туку и напумпање вештини и способности, како и отворање нови часови, со секој обид нашите шанси да го достигнеме посакуваниот врв растат.


Вкупно, во играта има 3 пирамиди, секоја со 7 ката. На третиот кат има среден газда и на седми последен. Собите може грубо да се поделат на стандардни соби, каде што треба само да убивате непријатели, соби за предизвикување, каде што треба да исполните еден или повеќе услови за да добиете одредена награда, бонус соби со сандаци и соби со шефови. Здравјето на непријателите, нивната штета и бројот ќе се зголемат со новиот кат, како и процентот на паднато злато и муниција. Тешкотијата напредува на ист начин со секоја следна пирамида, но додека да стигнете до втората, веројатно ќе имате отклучено и надградено помоќни класи и вештини. Така, најтешката и најмалку профитабилната е почетната фаза. За влез во пирамидата ни е одземено целото преостанато злато, така што единствената правилна одлука би била да го потрошиме за надградба на вештини и отворање нови паралелки. На почетокот има катастрофално малку злато. Со текот на времето, ќе биде можно да стекнете дополнителни вештини кои го зголемуваат неговиот пад, па дури и да отворите специјална класа фокусирана првенствено на земјоделството.

Од 9-те уникатни класи достапни за купување додека се акумулира златото и се отвора дрвото за израмнување, само Redneck е првично активен. Просечен е и еден од најразноврсните против повеќето видови непријатели, многу добро избалансиран, но без никакви други очигледни предности и без израмнување е слаб и бескорисен за ништо. Секој лик има свој сет на оружје и способности, како и стил на борба. Некои се фокусираат на одбрана, други на брзо движење или моќни напади. Овде можете поединечно да го изберете најсоодветниот за себе. Точно, изборот на часови е посебна ситуација. Со ротација, пред секоја трка ни се нуди една од трите случајни, дури и ако сите се отворени. На овој начин, програмерите очигледно поттикнуваат постојани промени и разновидност, но во исто време, ми се чини, тие ја ограничуваат очигледната погодност при одлучувањето кој да игра.


Играта изгледа едноставно, но во исто време е и убава. Дизајнот е што е можно повеќе, нивоата се разликуваат и по стил и по содржина. Нема да наидеме на искрено досадни картички - секоја ќе има своја кора, карактеристика, необичен пристап, кој ќе се разликува од претходните. Некаде ќе треба да скокате помеѓу платформи, некаде да маневрирате помеѓу стапици или, обратно, да создадете свои, привлекувајќи толпи мали непријатели таму. Оружјата се стилизирани поединечно за да одговараат на ликот, секое со свои ефекти и уникатен изглед. И иако, по правило, не се разликува во детали, совесно е анимиран и се чувствува на свој начин, и што е најважно, забавно и интересно е за снимање. Играта не е технички импресивна, но нема посебни поплаки за оптимизација и брзина на вчитување, а графиката не е одвратна поради компетентен дизајн и уметничко извршување. Едноставно, но вкусно.


Најголемиот потенцијален проблем на Реднек лежи во неговата механика. Жанровските карактеристики на игрите со лажна светлина нема да бидат по сечиј вкус, бидејќи тие главно вклучуваат повторување на истите дејства многу пати. И без разлика како програмерите се обидуваат да излезат од тоа, сè се сведува на бескрајна реприза на истото, иако под различни сосови. Трчавме низ пирамидата за еден лик, за друг, за трет, поминавме низ мапи со локации по ред, но немаше ништо повеќе. На прв поглед се чини дека има многу содржина, но по десет часа излегува дека играта е проучена одвнатре и однадвор, а останува само уште поумешно да се продолжи ловот по злато за да се открие апсолутно се. . И кога нема да останат несовладени ликови и вештини, тогаш можеме само да советуваме, за ваше задоволство, да ја подобрите вештината до граница за вашата омилена класа и да ги нокаутирате достигнувањата. Фановите на таков систем не треба да се плашат - ова е достоен наследник на идеите и наследството на непријателскиот жанр, но сите други треба да го имаат на ум ова. Играта е возбудлива и може да предизвика зависност, но релативно брзо станува здодевна, а играта не е способна да понуди ништо повеќе. Присуството на кооперативен режим ќе беше многу соодветно, но тие никогаш не одлучија да го додадат. Но, постојат посебни карактеристики за стримери, интегрирани со услуги како што се Twitch и Mixer.


Бесмртен Реднек- стрелец со елементи на невнимателно светло во аркаден стил. 3 пирамиди со импресивни големини, случајно генерирани нивоа, 1 единечен живот по обид, 9 уникатни класи со свои карактеристики и голем број вклучени широк спектар на непријатели. Играта е достоен претставник на жанрот, но очигледно не вреди да се препорача на аутсајдери. Ова е специфична забава насочена кон одгледување злато со цел да се испумпува и потоа да се надминат уште повеќе катови во пирамидите. Главната цел е едноставна на зборови, но не толку лесно остварлива - да се достигне врвот и да се бори со најопасниот шеф. Колку обиди ќе потрае зависи од вашата среќа и нивото на надградба на часовите и вештините. Едно е сигурно - очигледно ќе ги има многу. Креаторите се обидоа на секој можен начин да го разредат процесот, но не можеа да ја заобиколат структурната монотонија и по 3-5 часа Реднек почнува да се заморува. Сепак, како дозирана забава за сесијата, играта дефинитивно заслужува внимание.


Прегледот е напишан врз основа на дигиталната верзија на играта за Xbox One, обезбедена до уредниците од издавачот.

мислев дека Бесмртен Реднекќе ме окупира неколку часа, а тоа ќе биде доволно за да напишам краток преглед, прооден како и самата игра. Ха! Како што се испостави, Immortal Redneck имаше сосема поинакви планови за мене.

Играта изгледа како обичен инди проект само во првите 15 минути. Скринсејверот е пример за тоа како независните програмери треба да излезат од него: краток, пет или шест екрани, стрип за тоа како еден хилбили од Канзас со прекар ... „Хилбили“ возел АТВ до Египетски пирамиди, му се слошило, а потоа брутално му се мешале древните египетски субјекти, кои го претвориле во мумија.

Поради неверојатната тврдоглавост на сите американски ридови, тој не ја прифати својата нова судбина и мора да исчисти неколку пирамиди. Еве пиштол, сачмарка и динамит, оди по него.


Ѕвонеше првото ѕвонче дека играта не беше онака како што изгледаше кога набрзина ми снема сите патрони и неславно умрев без да поминам ниту низ три сали од првото ниво на првата пирамида. Умрев и умрев, си помислив, сега автоматското зачувување ќе се вчита, ќе ја земам предвид мојата грешка, брзо ќе поминам низ една од трите пирамиди и ќе напишам преглед.

Немаше автоматско зачувување. Наместо тоа, на екранот се појави екран... израмнување на карактери. Добро, повторно помислив, ова е дури и кул, RPG елементи, развој на херој, супер! Откако вложив по еден во напад, одбрана и HP, побрзав во битка. Мојот Хилбили се искачи од својот саркофаг пред првата пирамида, повторно влезе во неа... и заѕвони второто ѕвоно.

Затоа што тоа беа различни сали. И други противници. И пак умрев. И повторно екранот за израмнување на вештините. И повторно довербата дека сега ќе им ја покажам на сите мајката на Кузка. И повторно не го покажа.


Ѕвоната постојано ми одѕвонуваа во главата додека не формираа сосема препознатлива мелодија - Immortal Redneck навистина воопшто не е играта како што изгледа на Steam продавницата. Ова не е стрелец, не е RPG, не е мешавина од стрелец и RPG, ова е чист никаквец!

Rogue, Roguelike или „bagel“ е жанр на игра кој се заснова на RPG основа, но во исто време има задолжителни специфични карактеристики: нема штедење во текот на играта, задолжителна смрт на херојот како елемент на играта, генерирање ниво во секој пат на нов начин


Играта се сведува на фактот дека на играчот му се дава, всушност, еден обид да го помине моменталното ниво, користејќи ја само неговата вештина и падот на касети и стекови (аналогно на комплет за прва помош), како и предмети кои на еден или друг начин промена индивидуални карактеристикихерој (брзина, издржливост, оштетување, итн.). Овој обид трае до следната смрт. Старицата со режа го ресетира целиот напредок од претходната игра, со исклучок на ресурсите собрани за време на оваа игра.

Ресурсите се трошат за подобрување на постојаните карактеристики на ликот, по што играчот се дава нов обид, додека целата локација на тековното ниво се генерира по случаен редослед, не дозволувајќи му на играчот да ги искористи претходните проби - познавање на областа и непријателите со кои играчот може да се сретне.

Не знам како развивачите на игри го направија тоа, но успеаја да стават був на земјината топка, но успеаја да ја втурнат механиката на класичниот FPS во утробата на специфичен RPG жанр. Резултатот од овој експеримент беше неверојатно динамична и енергична игра која долго време може да ги плени и лежерните кои очекуваат задоволство од игрите кои не бараат многу труд и перфекционистите глупаци кои себеси се нарекуваат хардкор играчи.

Immortal Redneck е изненадувачки лесен за играње. И покрај фактот дека треба да умирате често, тоа не е досадно, напротив, додава возбуда и ја зголемува желбата да се оди уште подалеку, да се најдат уште повеќе тајни сандаци и, идеално, да се преселите на следниот кат од пирамидата.

Самата игра е исполнета со многу детали кои постојано ја менуваат тактиката на секоја битка и го спречуваат играчот да се измори од овој процес. Единственото нешто што нема да можете да го направите под никакви околности е да седите во затскриено ќоше и да пукате од зад аголот. Ударите, забрзувањата, скоковите се клучот за успешното поминување, а со тоа и собирањето ресурси.

Непријателите секогаш паѓаат разновидни и корисни капки. Од банални стекови што ја коригираат здравствената скала до свитоци кои можат да променат некои од параметрите на ликот во тековната игра, на пример, додавање брзина или зголемување смртоносна силаоружје.


Во играта се вклучени многу свитоци, но не може да се каже дека често се испуштаат. Има некои кои се многу корисни во битка, на пример, рендгенска визија, има смешни (непријателот може да се претвори во кокошка со успешен истрел), а има и искрено исмејувачки (ќе имате само едно оружје во ваши раце).

Најважниот и единствен огноотпорен ресурс е златото. Како и сите други ресурси, се одгледува со убивање на противниците. Треба да се земе предвид дека штом златото (и кој било друг ресурс) ќе падне од трупот на непријателот, тоа едноставно исчезнува по некое време.

Поради оваа причина, не треба веднаш да пукате во сите што се на повидок, во спротивно можете да убиете непријател до кој едноставно нема да можете да стигнете на време и да ги соберете капките (ова е особено точно ако има многу платформи во сала различни нивоависочини, а сепак треба да сфатите по кој редослед да скокате на нив за да стигнете до посакуваната точка).

Златото е неопходно за купување нови вештини и надградба на карактеристиките на нашиот херој. Сè е јасно со карактеристиките: напад, одбрана, веројатност за критус, големина на гриз, реставрација на здравјето, собирање муниција.

Од особен интерес е израмнувањето на вештините.


Бидејќи златото се вложува во растот на карактеристиките на херојот, на дрвото на вештината се појавува способноста да се примаат подароци од еден од неколкуте богови.

Овие можности се сведуваат на фактот дека со отворањето на еден од подароците, да речеме, дарот на богот Сет, играчот има можност целосно да го промени комплетот оружје и активните и пасивните вештини. Истиот Сет има три вида енергетски оружја, вклучително и внимание! – електричен пламен фрлач, активна вештина“ топката молња„(способност да ги уништите сите околу вас во одреден радиус) и пасивна вештина за обратно оштетување за непријател кој добива дел од вашата штета.

Активните вештини имаат заладување, па затоа не треба да ги користите без однапред да размислите за тактиката, инаку играчот ризикува да остане без оваа вештина во најнеповолниот момент.


Гарнитурите на боговите се различни, така што не треба да мислите дека ќе се промени само текстурата на пиштолот или пушката, ќе се промени целокупниот стил на игра. На пример, енергетскиот пиштол на Сет ја погодува главната цел и секој што е блиску до оваа цел, а неговиот електричен пламен фрлач е прекрасен начин да се справи со група противници на одблиску(во таква ситуација, динамитните стапови на Хилбили ги уништуваат не само противниците кои трчаа одблиску, туку и самиот Хилбили).

Секое ниво има тајна. Како по правило, ова е ковчег со случајна награда за играчот (на пример, со играње на почетниот сет на еден бог, можете да го добиете оружјето на друг). Градите се појавуваат на минимапата веднаш штом ќе влезете во салата каде што се наоѓа. Нормално, за да дојдете до тоа, треба многу да се потите. Како по правило, градите се наоѓаат во сали каде што единствениот непријател на играчот се различни стапици, а единствениот услов за добивање на градите е задачата да не се добие ниту една штета. Губењето дури и една единица HP става тежок крст на вашите гради.

Во моментов играв околу пет часа од играта. Сè уште го немам завршено првото ниво, но не се чувствувам уморен, лут и особено не сакам да ја уништам играта. Судејќи според дрвото на вештини и некои фрази од самите програмери, играта содржи способности до кои едноставно не стигнав. Ова значи дека играта ќе продолжи да воодушевува.

Не можеме, а да не ја споменеме графиката. И во овој аспект, програмерите пријатно ќе ги изненадат играчите - графичкиот дизајн на проектот е направен во цртан стил, што ви овозможува практично да ги елиминирате сите поплаки за визуелниот дел од играта. Да, нема граници за совршенство, но Immortal Redneck не губеше време и напор на осуден обид без добро финансирање да ја усогласи сликата со финансиските чудовишта на индустријата, туку го реши проблемот едноставно, но елегантно.

Најтешко е да се напише во преглед е првиот и последниот пасус. Долго се збунив како да го завршам мојот материјал, а потоа се фатив себеси како мислам дека наместо да играм добра игра, страдам од креативен запек. Знаеш што? Дозволете ми да ставам крај и да се вратам во игра. ТОЧКА!

Што исто така не е ново одамна.

Но, ситуацијата за сите љубители на пирамидите, песокот и мумиите постепено почнува да се подобрува. Сепак, познатите студија се уште не гледаат кон Египет, па малата инди компанија Crema се зафати со работа.

Колку успешно успеаја да го пренесат духот на оваа земја од два континента во нивното создавање? Ова ќе биде откриено по прегледот на Immortal Redneck.

Над сончевиот Египет

Навистина, програмерите не си го поставија ова прашање додека работеа на играта. Единственото нешто што ги интересираше е да направат динамичен шутер од прво лице во стилот на Зигурат и во духот на Сериозниот Сем. И, очигледно, тие се справија со својата задача.

Јасно е дека заплетот овде игра чисто декоративна улога, но е дизајниран (како и целата игра) во идиотско-комедијален стил: во Египет почива црвенкаст од Канзас, но во песокот го изненади чудно суштества, како да потекнуваат од антички глинени плочи. Чудовиштата го фаќаат туристот, го мумифицираат, по што тој бесен оди во пирамидата да ги среди работите со локалната фауна.

Главната порака во новиот производ е слична на минатогодишниот СЕУМ: Speedrunners from Hell - не треба да се шегувате со селаните. Дури и ако сте самиот сатана или некој вид египетско божество. Едноставно не вреди.

Но, заплетот, како и обично, не е главната работа. Главната работа во ваквите игри е самиот процес на уништување на злите духови и ви овозможува да запомните не толку „сериозен Сем“ како Зигурат. Принципот е ист - ентериерите на пирамидите се генерираат случајно секој пат, а ликот постепено расте на ниво благодарение на толпата убиени чудовишта.
На моменти има речиси директни референци за Сериозниот Сем. Земете ги, на пример, овие бикови, кои го фрлаат јунакот високо (и болно) во воздух или овој минипиштол, кој изгледа речиси исто како неговиот аналог од две илјади и една година...

„Сè што не нè убива нè прави посилни“, напишал Ниче во 1888 година. „Сè што нè убива нè прави двојно посилни“, рекоа дизајнерите на игри на шпанското студио Crema во 2017 година и на овој принцип ја изградија целата игра на Immortal Redneck.

Смртта во новиот производ не е нешто трагично: да, по смртта на ликот ќе го изгубите напредокот во пирамидата, но ќе добиете можност да го израмните херојот на неутрален терен во близина на античките гробници. Буквално сè може да се подобри: параметрите на напад, одбрана, здравје и така натаму по списокот на обемното стебло на вештини.

Но, најважно е дека напредокот на ликот никогаш нема да се ресетира, така што сето тоа злато и време што сте ги потрошиле на подобрување на карактеристиките на вашето алтер его еден ден нема да отидат залудно поради еден погрешен потег.
Вреди да се троши злато на главните карактеристики - здравје и напад - пред сè. Останатото ќе почека.

И ќе треба да направите многу грешки при расчистување на сите три ката (што, според програмерите, е она од што се состои секоја античка египетска структура). Смртта овде воопшто не се доживува како нешто необично, бидејќи ќе биде потребно време да се проучат навиките на секој вид непријател.

Малите сини змејови пукаат со завртки на енергија во сите правци, додека стрелците на Анубис пукаат во херојот со одреден ритам, што би било подобро да се запамети за успешно завршување.

Свитоците периодично паѓаат од непријателите. Во најголем дел имаат позитивен ефект, но ...

… не секогаш. На пример, еден од нив ви го одзема целото оружје освен она што го држевте во раце. После ова, завршувањето на играта станува исклучително тешко (читај невозможно). Ефектот на изненадување е добар (особено во игрите од овој жанр), но таквите „изненадувања“ се многу досадни, особено ако сте далеку понапред во расчистувањето на пирамидата.

Патем, за ритам. Има одредени проблеми со него во Immortal Redneck. Композициски, новиот производ целосно го повторува Ziggurat - на секој кат има многу арени, меѓу кои играчот може да се движи како што сака.

Изгледа вака: влеговте во собата - вратите се затворија, ги убивате сите непријатели во собата - продолжувате понатаму. И така до битката за лифтот или шефот. Единствениот проблем е што собите се преголеми. А, ситуацијата е сосема реална кога на локацијата остана само еден мал летечки череп, кој треба да поминете минута барајќи по сите ќошиња.

За среќа, се чини дека самите програмери ги разбираат нивните проблеми, па ако гејмер долго се задржува на некоја локација, се активира еден вид „wallhack“ кој ги открива преживеаните противници низ ѕидовите. Па, благодарам за тоа.

Под „случајна генерација“ програмерите подразбираат многу однапред подготвени простории од кои самата игра гради подови. Но, тие почнуваат да се повторуваат многу брзо, и по еден час играње, почнувате да ја погодувате секоја ситуација во лет.

Што се однесува до најважната компонента на кој било стрелец - оружјето, овде се покажа дека не е сосема лошо, но тешко е да се нарече и извонредно. Арсеналот во Immortal Redneck е доста голем, но не секој пиштол пука силно.

Нема поплаки за Colt пука како што треба; но минипиштолот (се чини дека едноставно не може да биде поладен!) некако слабо ги соборува непријателите: одвратноста е минимална, а звукот на истрелите е прилично слаб. И слични недостатоци се типични за огромното мнозинство на видови оружје.

Овде треба да внимавате и на околината, инаку може да завршите со трње и да изгубите дел од вашето скапоцено здравје.

Сепак, брзо престанувате да ги забележувате овие недостатоци поради интензивното игра. Како и неговиот претходник Ziggurat, Immortal Redneck не ги изневерува гејмерите. Здравјето постојано недостасува (најчесто златото е ограбено од непријателите), па мора да се однесувате што е можно повнимателно.

Проблемот е што поради високото темпо на играта е тешко да се направи ова - постојано има нешто што експлодира, трча, лета наоколу, но постепено се навикнуваш на сета оваа баханалија. Токму во овој момент се буди интересот за играта, бидејќи само по два часа мастеринг и безмилосно израмнување почнувате да се чувствувате како личност, а не како мумија што треба да ја тепате.

На горниот катХеројот дефинитивно ќе го пречека еден од газдите. Како што е вообичаено во игрите од овој жанр, секоја од нив бара различен пристап. Кога се борите со фараонот, на пример, треба да ги уништите гробниците што го хранат, инаку нема да има победа.

Доволно чудно, графиката на играта е одлична: локациите изгледаат светли, а оружјата се добро нацртани. Единствено што ме збунува е тоа што противниците изгледаат премногу цртано. Понекогаш имате чувство дека не сте во Египет, но на улицата Сезам, непријателите изгледаат толку слатко и смешно. Да, некои од нив се дури и штета да се убие!

Во врска со системски барања, тогаш тие се многу умерени. За удобна игра, програмерите препорачуваат стекнување на следнава конфигурација: Intel Core i3, 4 GB RAM и видео картичка на нивото GeForce GTX 760 Оптимизацијата е одлична - падови во бројачот FPS се случуваат, но многу, многу ретко.

До каде е напредокот! Шкрипењето на технолошката мода оваа сезона е вдомување мумии!

Заклучок

Од една страна, има многу за жалење во новиот производ: случајната генерација на локации остава многу да се посакува, а пукањето од примитивни „прдежни пушки“ на почетокот е премногу досадно... Но, од друга страна, тоа е многу повеќе подобар од тој Killing Room, во која досадата буквално го совлада играчот.

Immortal Redneck е што е можно поблиску до одличниот Ziggurat според перформансите. Затоа, со нетрпение го очекуваме продолжението на патувањата на лудиот реднек до најегзотичните места глобус– спектаклот ветува дека ќе биде интересен!

Пресуда: добро изработен проект со невистинита и лајт со душата на Сериозниот Сем и механичарите на Зигурат.

Оценка: 7.0 („Добро“).

Руслан Губаидулин

Преглед на Dead Rising 4

Велат дека убавината ќе го спаси светот. Но, ова, се разбира, воопшто не е точно - ако некој е предодреден да го спаси овој свет, тоа е хумор, бидејќи едноставно нема подобар спасител во целиот широк свет. Навистина, ако денес им помага на индивидуалните универзуми на игри како Dead Rising, тогаш зошто тој не треба да дојде да го спаси вистинскиот универзум во иднина?
Преглед на Killing Room

Ѓаволот, како што знаеме, е во деталите, а игрите во овој случај не се исклучок. Секој мал детал, секоја текстура, секој непријател мора совршено да се вклопи во дадениот концепт на одреден проект. Во спротивно, не може да се каже дека беше успех. За жал, не секој ја разбира толку едноставната вистина и не ги исполнува признатите хитови.
SEUM: Speedrunners from Hell – преглед

Ако Форест Гамп живееше денес, можеби ќе стане страствен гејмер. И, најверојатно, би сакал многубројните тркачи кои се десетина пара на мобилните платформи: Канабалт, Вектор, Амазинг Ранер и други. Иако PC забавата добива внимание и од игрите од овој специфичен жанр. А меѓу нив е неодамна објавениот SEUM: Speedrunners from Hell.

2024 ongun.ru
Енциклопедија за греење, снабдување со гас, канализација