Rregullat e lojës në pishinën e tetë të bilardos. Rregullat për lojën e tetë

Kur luan "Tetë", përdoret një top sugjerues dhe 15 topa objektesh, të numëruar nga 1 në 15. Përpara se një lojtar të godasë topin numër 8, të shtatë topat e grupit të tij (të ngurtë - me numra nga 1 deri në 7 ose me shirita - nga 9 deri në 15 ) duhet të largohet nga tavolina. Sulmet bëhen me porosi.

3.1 Përcaktimi i pushimit të parë

Lojtari që fiton listën zgjedh kush do ta thyejë piramidën në ndeshjen e parë. Standardi është grabitja alternative.

Topat vendosen sa më fort që të jetë e mundur në një formë trekëndore, me topin e sipërm të piramidës në shenjën e pasme dhe topin numër 8 është i pari nga ato pak poshtë topit të kokës. Në dy qoshet e poshtme të trekëndëshit duhet të jetë një nga topat e të dy grupeve, të ngurtë dhe me vija. Pjesa tjetër e topave vendosen në trekëndësh në mënyrë arbitrare, pa iu përmbajtur ndonjë renditjeje apo pozicioni të qëllimshëm.

3.3 Thyerja e piramidës

Rregullat e mëposhtme zbatohen për pushimet:

  1. Pozicioni fillestar i topit sugjerues është nga dora pas vijës së përparme.
  2. Urdhri nuk shpallet dhe nuk kërkohet të bëhet kontakti i parë i topit sugjerues me ndonjë top të veçantë.
  3. Nëse një lojtar fut një top në xhep dhe nuk bën faull, ai vazhdon lojën, ndërsa tavolina mbetet e hapur
  4. Nëse asnjë top nuk futet në vazo, atëherë të paktën katër topa objektesh duhet të sillen në një ose më shumë anët, përndryshe pushimi është i paligjshëm dhe lojtari që vjen ka mundësinë të zgjedhë një nga opsionet e mëposhtme:
    1. merrni një pozicion në tryezë;
    2. ripoziciononi piramidën dhe thyeni vetë;
    3. rivendosni piramidën dhe ofroni për të thyer kundërshtarin që ka kryer shkeljen.
  5. Nuk është faull të hedhësh një tetë në xhep në një pushim ligjor. Nëse kjo ndodh
    lojtari që bën pushimin mund të:
    1. shtyn topin e tetë dhe
    2. rithyeni piramidën.
  6. Nëse një lojtar, kur kryen një pushim, fut në xhep një tetë dhe një top, kundërshtari i tij ka të drejtë të:
    1. vendosni topin e tetë dhe luani topin sugjerues nga dora nga prapa vijës së përparme; ose
    2. rithyeni piramidën.
  7. Nëse ndonjë nga topat e objekteve hidhet nga tavolina, pushimi është faull; topi i hapur mbetet jashtë lojës (përveç topit numër 8, i cili është i ndotur), dhe lojtari që vjen ka të drejtë të:
    1. merrni një pozicion në tryezë; ose
  8. Nëse një lojtar kryen ndonjë shkelje të ndryshme nga ato të listuara, kundërshtari i tij mund të:
    1. merrni një pozicion në tryezë; ose
    2. luani topin sugjerues nga prapa vijës së parë.

3.4 Tabela e hapur / përzgjedhja e grupit të topave

Derisa të bëhet një përzgjedhje e grupeve të topave, tabela konsiderohet "e hapur" dhe para çdo gjuajtje lojtari duhet të shpallë rendin se cilin top do të luajë. Nëse ai arrin të fusë në xhep topin e porositur, grupi përkatës i topave bëhet grupi i tij dhe grupi tjetër bëhet grupi i kundërshtarit të tij. Nëse lojtari nuk fut në xhep topin e porositur, atëherë tavolina mbetet e hapur dhe e drejta për të goditur i kalon një lojtari tjetër. Kur tavolina është "e hapur", kontakti i parë i topit sugjerues mund të bëhet me çdo top përveç topit numër 8.

3.5 Vazhdimi i lojës

Lojtari vazhdon afrimin e tij në tavolinë derisa të futë në xhep topat e porositur me një goditje të ligjshme ose të fitojë lojën duke futur një tetë në xhep.

3.6 Grevat që kërkojnë një urdhër

Në çdo goditje përveç pushimit, një urdhër duhet të thirret siç përshkruhet në Rregullën 1.6 Goditja standarde. Topi numër 8 mund të porositet vetëm pas goditjes, si rezultat i së cilës topi i fundit nga grupi i këtij lojtari është zhdukur nga tavolina. Lojtari mund të shpallë një "kthim të fitores", pas së cilës e drejta për të goditur i kalon kundërshtarit, dhe të gjithë topat e shënuar në këtë rast mbeten në xhepa.

3.7 Njohja e topave

Nëse topi numër 8 futet në xhep ose rrëzohet nga tavolina në pushim, ai dallohet ose piramida lyhet sërish. Topat e tjerë të objekteve nuk ekspozohen në asnjë rrethanë.

3.8 Humbje në lojë

Një lojtar i jepet një humbje në një lojë nëse ai:

  1. kryen një faull në një goditje që rezulton në një top me tetë top;
  2. xhepat e tetëve para të gjitha topave të grupit të tij;
  3. notat tetë jo në xhepin e porositur;
  4. rrëzon një tetë nga tavolina.

Këto rregulla nuk zbatohen për grabitjen.

3.9 Shkeljet standarde

Nëse një lojtar kryen një faull, e drejta e goditjes i kalon kundërshtarit të tij. Ai e merr topin nga dora e tij dhe mund ta vendosë atë kudo në sipërfaqen e lojës së tavolinës.

Faullet standarde kur luani "tetën" janë si më poshtë:

  • 6.1 "Topi sugjerues i futur në xhep ose jashtë tavolinës"
  • 6.2 "Goditja e një topi të gabuar" Topi që topi sugjerues duhet të godasë fillimisht në secilin
    gjuajtja, duhet t'i përkasë grupit të topave të lojtarit që bën goditjen, përveç nëse
    tavolina eshte e hapur.
  • 6.3 "Nuk ka kontakt me dërrasat pas përplasjes së topave"
  • 6.4 "Këmba nuk e prek dyshemenë"
  • 6.5 "Topi rrëzohet nga tavolina"
  • 6.6 "Prekja e topit"
  • 6.7 "Goditje të dyfishta / Mbyllni topat"
  • 6.8 "Shty"
  • 6.9 "Goditje me topa në lëvizje"
  • 6.10 "Pozicioni i gabuar i topit sugjerues"
  • 6.11 "Lojë e gabuar për shkak të vijës së parë"
  • 6.12 "Shumë në tryezë"
  • 6.13 "Luajtja jashtë radhës"
  • 6.15 "Lojë e ngadaltë"

3.10 Shkelje të mëdha

Veprat e renditura në rregullin 3.8 "Humbja e kompletit" dënohen me humbjen e kompletit aktual. Në rastin e sjelljes josportive (Rregulli 6.16), gjyqtari zgjedh një penallti sipas natyrës së shkeljes.

3.11 Ngërç

Në rast të një pozicioni ngërç, lojtari që thyen në këtë set duhet të bëjë një pushim të ri.

(e vlefshme nga 1 janari 2008)
© Shoqata Botërore e Pishinave. Përkthim nga anglishtja -

Tetë nënkupton ndjekjen e "Rregullave të Përgjithshme të Pishinës", si dhe rregullave më poshtë.

1. Qëllimi i lojës së tetë bilardos

Kjo lojë është me porosi. Ai përdor një top sugjerues dhe 15 topa objektesh (të numëruar nga 1 në 15). Një lojtar vendos topa nga 1 deri në 7 (të ngurtë), në të dytin - topa me shirita me numra nga 9 në 15. Ai që pasi ka futur topat e tij në xhep, shënon "tetën" me goditjen e duhur do të jetë fituesi.

2. Urdhri i zotërisë

Topat dhe xhepat e objekteve të dukshme nuk shpallen në këtë renditje, megjithëse lojtari ka të drejtë të pyesë partnerin për këtë. Gjuajtjet e kombinuara (goditja me topa ose nga topa), goditjet nga dërrasat nuk konsiderohen të dukshme, kështu që ju duhet të porositni një top xhepi dhe një objekt. Në këtë rast, nuk kërkohen detaje shtesë.
Të gjithë topat që janë futur gabimisht në xhepa mbeten në xhepa, pavarësisht se kujt i përkasin (grupit të lojtarit apo kundërshtarit të tij) Goditja fillestare nuk konsiderohet e urdhëruar. Nëse ndonjë top bie në xhep me goditjen e duhur fillestare, atëherë lojtari ka të drejtë të bëjë goditjen e radhës.

Ju nuk duhet të luani "tetën" rreth orës, ndonjëherë ju duhet të bëni një pushim nga bilardo. Mund të pushoni në hotelet më të mira të skive - www.whitegoldski.ru dhe të shijoni ajrin më të pastër malor.

3. Rregullimi i topave kur luani tetë bilardo

Është një piramidë trekëndore, në qendër - "tetë", dhe topi i përparmë i piramidës është në shenjën e pasme, dhe me shirita dhe të fortë - në qoshe.

4. Ndarja alternative

Goditja fillestare (thyerja) ka të drejtë të bëjë fituesin e shortit, dhe këtë të drejtë mund t'ia kalojë kundërshtarit të tij. Kur zhvillohen gara individuale, në çdo lojë pasuese, lojtarët thyejnë me radhë.

5. Pushim (goditja fillestare)

Nëse një lojtar ("nga shtëpia") fut në xhep ndonjë top objekti ose sjell të paktën katër topa objektesh anash, atëherë pushimi njihet si i saktë.
Mosrespektimi i këtyre kërkesave konsiderohet shkelje. Një kundërshtar që hyn në lojë mund të marrë pozicionin aktual dhe të bëjë një goditje tjetër. Ai gjithashtu, pas rirregullimit, mund të shkaktojë një pushim ose t'ia dorëzojë atë shkelësit. Nëse topi sugjerues bie në xhep:
1. Topat e futur në xhepa në të njëjtën kohë mbeten në xhepa (duke përjashtuar "tetën").
2. Thuhet një faull.
3. Tabela është e hapur, dhe kundërshtari që hyn në lojë bën një goditje nga shtëpia.
Shënim.

Lejohet goditja e topave të objektit të vendosur në "shtëpi" vetëm duke reflektuar topin sugjerues nga ana e pasme (përballë) (kur luani "nga dora nga shtëpia"). Ato topa që ndodhen jashtë "shtëpisë" luhen në çdo xhep.
Kërcimi mbi bordin e topave të objekteve konsiderohet shkelje. Kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë ose të pranojë pozicionin që është zhvilluar në tavolinë, ose të bëjë një goditje tjetër, ose të bëjë një goditje "nga dora nga shtëpia".
Në rast të rënies në xhepin e "tetës" gjatë pushimit, lojtari ka të drejtë ta thyejë përsëri atë ose të vazhdojë lojën duke vendosur "tetën". Kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë të rikthehet, ose duke vendosur "tetën", ta fillojë lojën "me dorë nga shtëpia", nëse, përveç "tetës", topi sugjerues bie gjatë pushimit. .
Shënim.
Rënia e "tetës" së bashku me topin sugjerues është një humbje në lojë, dhe rënia e "tetës" në xhep me një pushim të saktë është fitore nëse loja luhet në tavolina - makineri dhe jo në zyrtare. garat ndërkombëtare.

6. Tabela e hapur

Derisa të zgjidhen kundërshtarët e grupit të tyre të topave (me vija ose të forta), tabela konsiderohet e hapur.
Shënim.
Menjëherë pas pushimit, tavolina është gjithmonë e hapur. Në tryezën e hapur të gjithë topat janë të ligjshëm. Lejohet goditja e një topi të fortë me synimin për të luajtur një top me vija dhe anasjelltas. Por asnjë i vetëm me vija ose i fortë nuk llogaritet në favor të lojtarit, nëse topi sugjerues, me tryezën e hapur, së pari godet "tetën". Seria e lojtarit në këtë rast përfundon, të gjithë topat e futur në xhepa mbeten në xhepa, dhe për kundërshtarin që hyn në lojë, tavolina mbetet e hapur. Nëse tavolina është e hapur, të gjithë topat e vendosur gabimisht në vazo mbeten në xhepa.

7. Zgjedhja e një grupi topash

Thyerja nuk jep të drejtën e zgjedhjes së topave të fortë ose me vija edhe nëse topat e të dy grupeve bien në xhepa pas pushimit. Tabela pas thyerjes është gjithmonë e hapur. Grupet e topave zgjidhen vetëm kur lojtari fut në xhep topin e porositur kur ekzekutohet pasi ka thyer një goditje të ligjshme.

8. Goditja e saktë

Topi sugjerues, kur bën ndonjë goditje, fillimisht duhet të prekë një top të ligjshëm (topin e grupit të tij), dhe më pas një top objekti ose top sugjerues duhet të bjerë në xhep, ose një nga topat e objektit duhet të arrijë në tabelë.
Shënim.
Nëse, përpara se të godasë një top të ligjshëm, ai godet anash, atëherë pas kësaj ose topi i objektit duhet të bjerë në xhep, ose ndonjë top objekti ose top sugjerues duhet të arrijë anash. Një faull shpallet nëse këto kërkesa nuk plotësohen.

9. Luajtja me role

Një lojtar, për arsye taktike, mund të fusë në xhep një top objekt të dukshëm, ose mund të thyejë brezin e tij duke i njoftuar një rikthim kundërshtarit të tij përpara se të godasë. Nëse nuk ka një njoftim të tillë, atëherë lojtari duhet të bëjë goditjen tjetër. Të gjithë topat e futur në xhepa gjatë bastit mbeten në xhepa.

10. Duke luajtur lojën

Deri atëherë, lojtari vazhdon lojën për aq kohë sa ai, në përputhje me rendin, i fut në xhepat saktë topat e grupit të tij. Kur fut në xhep topin e fundit të grupit të tij, ai ka të drejtë të futë në xhep "tetën".

11. Lojë "nga dora"

Në rast të shkeljes së rregullave nga lojtari, kundërshtari që hyn në lojë luan "nga dora". Kjo do të thotë se ai ka të drejtë të vendosë topin sugjerues kudo në tryezë. Ky rregull parandalon shkeljet e qëllimshme që e vënë armikun në disavantazh. Vendosja e topit sugjerues kur luan "nga dora" mund të bëhet me çdo pjesë të sugjerimit (përfshirë ngjitësin) ose me dorën tuaj. Kur vendoset topi sugjerues, çdo lëvizje përpara e sugjerimit që prek topin sugjerues konsiderohet fillimi i një goditjeje.

12. Topat e luajtura gabim

Një top objekti konsiderohet si lojë e gabuar nëse:
1) Nëse rregullat shkelen gjatë goditjes.
2) Nëse topi i porositur nuk luhet.
3) Nëse deklarohet para bastit të grevës.
Topat që luhen gabimisht mbeten në xhepa.

13. Topat e objekteve që kërcejnë në det

Kjo është një shkelje. Me një kërcim të tillë, e drejta për të goditur i kalon armikut. Loja do të humbet nëse "tetë" fluturon në bord.
Të gjitha topat e objekteve pop-up ekspozohen sipas "Rregullave të Përgjithshme të Pishinës".

14. Loja e "tetë"

Kur topi sugjerues bie në një xhep ose kryhet një shkelje që nuk shoqërohet me rënie në xhep ose me kërcim mbi anën e "tetës", një humbje nuk llogaritet. Kundërshtari që hyn në lojë luan "nga dora".

15. Lexoni humbjen

Një disfatë tashmë llogaritet me një nga shkeljet e mëposhtme:
1) "Tetë" nuk shënohet në xhepin e porositur.
2) "Tetë" futet në xhep përpara se të luhen të gjithë topat e grupit të tyre.
3) "Tetë" u hodh në det gjatë lojës.
4) "Tetë" dhe topi i fundit i grupit të tyre futen në xhep kur kryejnë një goditje.
5) “Tetë” shënoi në kundërshtim me rregullat.

16. Bllokim

Loja konsiderohet "ngërç" nëse secili nga lojtarët tre herë radhazi (6 herë në total) shkel rregullat me radhë, d.m.th. nuk kërkon, siç beson gjyqtari, të fitojë ndeshjen, nga frika e humbjes së afërt. Më pas topat riorganizohen dhe loja riluhet.
Shënim.
Për tre shkelje radhazi në ndeshjen e “Tetë”, të cilat janë bërë nga një lojtar, nuk llogaritet një disfatë.

pishinë. 8 top

Rregullat e lojës bazohen kryesisht në Rool "e" klasike, por ka edhe disa veçori.

1. Ky lloj Rool "a i referohet lojë me porosi, i cili përfshin topin sugjerues dhe pesëmbëdhjetë topa, të numëruar përkatësisht. Kuptimi i lojës është që një pjesëmarrës të rrotullojë topat nga numri i parë në numrin e shtatë, d.m.th. të gjitha të ngurta. Dhe kundërshtari i tij duhet të shënojë të gjitha vijat, d.m.th. numëruar nga 9 deri në 15.

2. Derisa të realizohet goditja, pjesëmarrësi nuk ka nevojë të shpallë se cilin top synon dhe cilin xhep planifikon të futë në xhep. Por armiku, nëse është e nevojshme, gjithmonë ka të drejtë ta sqarojë këtë. Nëse pjesëmarrësi do të godasë nga bordi, ose ndonjë goditje komplekse, e kombinuar, ku përfshihen disa topa, atëherë është e nevojshme të shpallen planet e tyre këtu, d.m.th. porosisni një xhep dhe një top. Të gjithë topat që bien në xhep mbeten aty. Nëse pjesëmarrësi goditi saktë në fillim, atëherë seria e tij vazhdon.

3. Kur vendosni topa, është e rëndësishme që topi në numrin tetë të jetë në qendër të piramidës, në shenjën e pasme të saj - topi i përparmë, dhe ato me vija dhe të forta janë në qoshe.

4. Kush do të godasë i pari vendoset nga një tubim. Fituesi mund të:
. Thyeni topat vetë
. Transferoni të drejtën e goditjes së parë armikut.

Shpesh ka lojëra ku e drejta e goditjes së parë u jepet lojtarëve me radhë.

5. Goditja e parë, si çdo tjetër, bëhet në përputhje me rregullat e lojës, nëse si rezultat:
. topi i objektit goditi vrimën
. të paktën katër topa janë rrotulluar anash.

Nëse kërkesat e mësipërme nuk janë plotësuar, atëherë kundërshtari që ka marrë të drejtën e lëvizjes mund të:
. dakord me situatën ekzistuese në tavolinë dhe vazhdoni lojën
. rregulloni përsëri topat dhe thyeni ato vetë ose transferoni të drejtën te një kundërshtar që ka shkelur rregullat.

Në rastin kur topi sugjerues futet në xhep, Ndoshta:
1. lërini të gjithë topat në xhep, përveç topit me numrin tetë
2. shpall një faull
3. situata në tavolinë vazhdon të jetë e hapur.

Është e rëndësishme të mbani mend se në një situatë të tillë, kundërshtari që ka marrë të drejtën e lëvizjes ka të drejtë të godasë nga dora nga shtëpia. E veçanta e një goditjeje të tillë është se topi sugjerues godet topat që janë në shtëpi, duke u kërcyer nga pjesa e pasme e tryezës. Nëse topat nuk janë në shtëpi, atëherë lojtari ka të drejtë t'i rrotullojë ato në çdo xhep.

Nëse topi kur thyhet kërcen jashtë detit, atëherë kjo është një shkelje që i jep kundërshtarit të drejtën për të lëvizur. Ai, nga ana tjetër, mund:
. bazuar në situatën në sipërfaqen e lojës, goditni topat
. ose luaj me dorë nga shtëpia.

Ky rregull vlen për të gjitha topat përveç tetëve. Këtu duhet ta bëni si kjo:
. thyej të gjithë topat përsëri
. ose kthejeni topin numër tetë në tavolinë dhe luani. Pjesëmarrësi ka të drejtë të luajë me dorën e tij nga shtëpia, nëse jo vetëm teta, por edhe një top tjetër objekt bie në det.

Pjesëmarrësi që fut topin në numrin tetë në xhep mund të fitojë lojën, dhe ai që, përveç këtij topi, rrotullon topin sugjerues, gjithashtu humbet.

6. Përpara se pjesëmarrësi të bëjë thyerja e topit dhe menjëherë pas kësaj, merret parasysh tabela hapur, d.m.th. nuk dihet se kush do t'i godasë me vija, e kush do t'i godasë solidet. Është e rëndësishme të mbani mend se në këtë situatë, të gjithë topat janë të ligjshëm, që do të thotë se nuk ka asnjë kufizim se cili top duhet të luajë topin e objektit. Nëse tavolina është e hapur dhe topi sugjerues godet topin numër tetë, atëherë topat me xhepa, qofshin me vija apo të forta, nuk llogariten. Në të njëjtën kohë, seria e goditjeve të pjesëmarrësit përfundon, e drejta për të goditur i kalon kundërshtarit, asnjë top nuk hiqet nga xhepat dhe tavolina konsiderohet ende e hapur.

7. Nuk është e mundur të përcaktohet grupi i topave tuaj kur thyhen. Kjo mund të zbulohet vetëm pasi lojtari, pasi ka goditur topat, fut në xhep topin që ka porositur më parë.

8. Goditja e duhurështë një goditje në të cilën topi sugjerues godet topin e tij ligjor (me vija ose të ngurtë):
. xhepi një top sugjerues ose top objekti
. ose rrotullojini anash tavolinës.

9. Loj me role- një goditje e saktë, në të cilën lojtari vullnetarisht, pasi ka rrokullisur një top të dukshëm, ndalon serinë e tij dhe i jep kundërshtarit të drejtën për të lëvizur. Por një vendim i tillë duhet të shpallet nga garuesi përpara goditjes së tij të dukshme. Përndryshe, ai nuk mund të thyejë brezin e tij. Në këtë rast, të gjithë topat që godasin xhepin duhet të qëndrojnë aty.

10. Garuesi nuk e ndërpret serinë e tij të goditjeve derisa të shkelë rregullat ose të humbasë. Kur topi i fundit (me vija ose i fortë) bie në xhep, lojtari ka të drejtë të futë në xhep topin numër tetë.

11. E drejta luaj me dorë kundërshtari merr kur ish-pjesëmarrësi ka shkelur kërkesat e lojës. Një gjuajtje nga dora nuk është gjë tjetër veçse e drejta e lojtarit për të vendosur topin sugjerues kudo në tryezën e bilardos, por jo shumë afër topit që planifikon të godasë. E gjithë kjo ju lejon të eliminoni çdo mashtrim nga ana e pjesëmarrësve në lojë. Ju mund ta vendosni topin sugjerues ose drejtpërdrejt me dorën tuaj ose me një shkop sugjerues. Çdo lëvizje e sugjerimit përpara, në të cilën do të goditet topi sugjerues, do të konsiderohet fillimi i goditjes këtu.

12. Oud i gabuar p për topat e objekteve janë situata në të cilat:
. ka pasur shkelje të rregullave të ndikimit
. ishte futur në xhep topi i gabuar që ishte porositur
. u njoftua për të fituar përsëri para se të goditej goditja.

13. Rregullat e thyera nëse, pas goditjes, topi kërceu nga sipërfaqja e lojës së tavolinës. Në këtë rast, armiku hyn në lojë. Dhe nëse topi në numrin tetë kërcen jashtë, atëherë lojtarit i jepet humbja e lojës. Ju duhet të ekspozoni topa të tillë sipas rregullave standarde të Rool "a.

14. Nëse një lojtar godet topin numër tetë, ndërsa topi sugjeron rrokulliset në një xhep ose shkelen rregullat pa goditur ky top në xhep ose tetë nuk del jashtë bordit, atëherë loja vazhdon, e drejta për të goditur i kalon kundërshtarit. Ai, nga ana tjetër, godet me dorë.

15. Humbëse e partisël, Nëse:
. duke thyer rregullat, ai e futi topin në numrin tetë në xhep
. nëse topi i fundit (me vija ose i fortë) është futur në vazo me topin numër tetë
. Pasi bëri një goditje, topi numër tetë shkoi jashtë kufijve
. Topi numër tetë goditi një xhep, por jo në atë që ishte ndëshkuar para goditjes
. Topi numër tetë është futur në xhep dhe ka ende topa nga grupi i tyre në tryezë.

16. lojë ngërçi- kjo është një lojë në të cilën pjesëmarrësit me radhë bëjnë shkelje të rënda tri herë radhazi dhe nuk përpiqen për një rezultat pozitiv të takimit. Në një rast të tillë, loja duhet të riluhet. Duhet mbajtur mend se në lojën me 8 top, tre shkelje radhazi nuk janë arsye për të pranuar humbjen.

Si dhe rregullat e mëposhtme:

1. QËLLIMI I LOJËS.
Kjo lojë është bërë me porosi, ndërsa gjatë lojës përdoret një top sugjerues dhe pesëmbëdhjetë topa objektesh të numëruar nga 1 deri në 15. Njëri nga lojtarët duhet fillimisht të vendosë topa xhepi të numëruar nga 1 deri në 7 (të ngurtë), dhe tjetri - me numra nga 9 deri në 15 (me vija). Fituesi është ai që, pasi ka futur në xhep topat e grupit të tij, shënon një tetë me një goditje të saktë.

2. URDHËRI (URDHËRI ZOTINËRIVE).
Urdhri i zotërisë nuk shpall topa dhe xhepa objektesh të dukshëm. Nëse partneri nuk është i sigurt se cili top apo xhep po goditet, atëherë ai ka të drejtë të pyesë lojtarin për këtë. Gjuajtjet në tabelë si dhe gjuajtjet e kombinuara (d.m.th. gjuajtjet me top ose gjuajtjet e topit) nuk konsiderohen të dukshme, në të cilin rast duhet të porositen si një top objekti ashtu edhe një xhep. Megjithatë, kur porositni, nuk kërkohen detaje të mëtejshme.
Të gjithë topat e futur gabimisht në xhepa mbeten në xhepa, pavarësisht nëse i përkasin grupit të lojtarit apo kundërshtarit të tij.
Goditja fillestare nuk është e urdhëruar. Nëse ndonjë top bie në xhep gjatë goditjes së saktë fillestare, atëherë lojtari ka të drejtë për goditjen e radhës.

3. RREGULLIMI I TOPAVE.
Topat vendosen në formën e një piramide trekëndore me një figurë tetë në qendër, ndërsa topi i përparmë i piramidës ndodhet në shenjën e pasme dhe me vija dhe të forta në qoshe.

4. Ndarja ALTERNAT.
Fituesi i tubimit ka të drejtë ose ta kryejë vetë goditjen fillestare (thyerjen) ose t'ia kalojë kundërshtarit të tij. Kur zhvillojnë gara individuale, lojtarët thyejnë me radhë në çdo grup pasues.

5. NDIKIMI FILLESTAR (THYES).
Pushimi është i ligjshëm nëse lojtari (nga dora e shtëpisë) (1) fut një top objekti në xhep, ose (2) drejton të paktën katër topa objektesh në dërrasa. Mosrespektimi i këtyre kërkesave është shkelje dhe kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë (1) të marrë pozicionin e vendosur dhe të bëjë një goditje tjetër, ose (2) pasi të riorganizojë topat, të thyejë veten ose t'ia lëshojë atë shkelës.
Nëse topi sugjerues futet në xhep në pushim, atëherë (1) të gjithë topat e futur në xhep në këtë rast mbeten në xhepa (përveç tetëve), (2) shpallet një faull dhe (3) tavolina mbetet e hapur. Kundërshtari që hyn në lojë bën një goditje nga dora nga shtëpia.
SHËNIM. Kur luani me dorë nga shtëpia, është e mundur të goditni topat e objektit të vendosur në shtëpi vetëm duke reflektuar topin sugjerues nga ana e kundërt (e pasme). Topat e vendosur jashtë shtëpisë mund të luhen në çdo xhep.
Kërcimi mbi anë të topave të objektit konsiderohet shkelje, ndërsa kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë (D) të marrë pozicionin e vendosur në tavolinë dhe të bëjë një goditje tjetër ose (2) të bëjë një gjuajtje nga dora nga shtëpia.
Nëse një tetë bie në një xhep gjatë një pushimi, atëherë lojtari ka të drejtë ta thyejë atë përsëri ose, duke vendosur një tetë, të vazhdojë lojën. Nëse gjatë pushimit, përveç tetës, bie edhe topi sugjerues, atëherë kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë të përsërisë pushimin ose, pasi të ketë vendosur tetë, ta fillojë lojën nga një dorë nga shtëpia.
SHËNIM. Nëse loja luhet në tavolina automatike (dhe gjithashtu jo në garat zyrtare ndërkombëtare), atëherë rënia në xhepin e të tetësve me pushimin e duhur sjell fitoren, dhe rënia e të tetës së bashku me topin sugjerues - humbje në lojë.

6. TABELA E HAPUR.
Tabela konsiderohet e hapur derisa asnjë nga kundërshtarët të mos ketë zgjedhur grupin e vet të topave (me vija ose të forta).
SHËNIM. Tabela është gjithmonë e hapur menjëherë pas pushimit. Kur tavolina është e hapur, ju mund të goditni një top të fortë për të luajtur një top me vija, dhe anasjelltas, domethënë në një tryezë të hapur, të gjithë topat janë të ligjshëm. Megjithatë, nëse në një tavolinë të hapur topi sugjerues godet fillimisht tetë, atëherë asnjë i vetëm me vija ose i fortë nuk llogaritet në favor të lojtarit. Seria e tij përfundon, të gjithë topat e futur në xhepa mbeten në xhepa dhe tavolina mbetet e hapur për kundërshtarin që hyn në lojë. Kur tavolina është e hapur, të gjithë topat e futur gabimisht në xhepa mbeten në xhepa.

7. PËRZGJEDHJA E NJË GRUP TOPASH.
Një pushim nuk jep zgjedhjen e topave me vija ose të forta, edhe nëse topat e të dy grupeve përfunduan në xhepa pas pushimit. Pas thyerjes, tavolina mbetet gjithmonë e hapur. Zgjedhja e një grupi topash bëhet vetëm pasi lojtari e vendos topin e porositur në xhep kur kryen një goditje të saktë (pas thyerjes).

8. HIT DJATHTA.
Kur bën ndonjë goditje, topi sugjerues duhet së pari të prekë topin e grupit të tij (topi ligjor), dhe më pas (1) çdo top objekti duhet të bjerë në xhep ose (2) topi sugjerues, ose një nga topat e objektit duhet të arrijë dërrasat.
SHËNIM. Përpara se të godasë një top të ligjshëm, ai fillimisht mund të godasë anën, por pas kësaj ose topi i objektit duhet të bjerë në xhep, ose topi sugjerues ose ndonjë nga topat e objektit duhet të arrijë anash. Mosrespektimi i këtyre kërkesave rezulton në faull.

9. RIKURTIMI.
Për arsye taktike, një lojtar mund të vendosë të fusë në xhep një top objekt të dukshëm dhe në të njëjtën kohë të thyejë vrapimin e tij në tavolinë duke thirrur një miting përpara se të godasë. Kthimi mbrapa konsiderohet një goditje ligjore. Nëse një lojtar dëshiron të fitojë përsëri duke futur një top me objekt të dukshëm, ai duhet t'i shpallë fitoren kundërshtarit të tij përpara gjuajtjes. Nëse kjo nuk bëhet, atëherë lojtari është i detyruar të bëjë goditjen e radhës. Të gjithë topat e futur në xhepa gjatë bastit mbeten në xhepa.

10. LUAJ LOJË.
Lojtari e vazhdon lojën për aq kohë sa ka sukses në mënyrë korrekte dhe në përputhje me rendin për të futur në xhep topat e grupit të tij. Pasi ka futur në xhep topin e fundit të grupit të tij, ai mund të fusë në xhep një tetë.

11. LOJË NGA DORA.
Nëse një lojtar ka thyer rregullat, atëherë kundërshtari që hyn në lojë luan nga dora. Kjo do të thotë që ai mund ta vendosë topin sugjerues kudo në tryezë. Ky rregull parandalon lojtarët nga kryerja e shkeljeve të qëllimshme që mund ta vënë kundërshtarin në disavantazh. Kur luani nga dora, vendosja e topit sugjerues mund të bëhet me dorë ose me ndonjë pjesë të sugjerimit (përfshirë ngjitësin). Pas vendosjes së topit sugjerues, çdo lëvizje përpara e sugjerimit që shoqërohet me një prekje të topit sugjerues konsiderohet të jetë fillimi i një goditjeje.

12. TOPA TË LIDHUR KAQ.
Një top objekti konsiderohet si një lojë e gabuar nëse (1) ka një gabim në kryerjen e një goditjeje, ose (2) një top i porositur nuk futet në vazo, ose (3) një tubim thirret përpara goditjes. Topat e luajtur gabimisht mbeten në xhepa.

13. KËRCIME PËR TOPA OBJEKTIVE.
Kërcimi i çdo topi objekti në bord është një faull dhe e drejta për të goditur i kalon kundërshtarit. Nëse tetë fluturojnë në bord, atëherë loja konsiderohet e humbur.
Të gjitha topat e objekteve që shfaqen janë vendosur sipas "Rregullave të grupit të përgjithshëm".

14. LOJË E TETË.
Nëse gjatë lojës tetëshe topi sugjerues ka rënë në xhep ose është kryer një shkelje që nuk është shoqëruar me rënie në xhep ose me kërcim mbi anën e tetës, atëherë humbja nuk llogaritet. Kundërshtari që hyn në lojë luan me dorën e tij,

15. NJOHJA E HUMBJES.
Një lojtar konsiderohet i mundur nëse kryen një nga shkeljet e mëposhtme:
. teta është shënuar në kundërshtim me rregullat;
. tetë dhe topi i fundit i grupit të tyre futen në xhep me një goditje;
. gjatë lojës, të tetë u hodhën në det;
. e teta nuk futet në xhepin e porositur;
. teta futet në xhep përpara se të gjitha topat në grupin e tyre të futen në vazo.

16. Bllokim.
Nëse secili nga lojtarët tre herë radhazi (gjithsej 6 herë) nga ana e tij shkel rregullat, duke mos u përpjekur (sipas gjyqtarit) të fitojë lojën, pasi kjo mund të çojë në një humbje të pashmangshme, atëherë loja konsiderohet "ngërç". ". Pas kësaj, topat vendosen përsëri, dhe loja riluhet.
SHËNIM. Kur luan në "Tetë" për tre shkelje radhazi, të kryera nga një lojtar, humbja nuk llogaritet.

PIRAMIDA
RREGULLAT ZYRTARE NDËRKOMBËTARE

Konferenca e miratuar
Komiteti Ndërkombëtar i Piramidave
26 nëntor 2005 në Almaty (Republika e Kazakistanit) në fuqi nga 1 janari 2006
Miratuar nga Bordi Gjith-Rus i Gjyqtarëve
dhe miratuar në territorin e Federatës Ruse më 1 dhjetor 2005.

Rregullat janë përgatitur nga Komisioni Ndërkombëtar i ITUC për Rregullat, i përbërë nga:
Getmanets A.I. (Moldavi), Kadyshev V.D. (Rusi), Leontiev Yu.N. (Ukrainë), Loshakov A.L. (Rusi), Sashchenkov V.A. (Lituani), Chervanev Yu.N. (Bjellorusi), me pjesëmarrjen e Kuzmichev N.M. (Rusi).
Nën redaksinë e përgjithshme të Kryetarit të Komisionit të Rregullave të ITUC
A.L. Loshakov.

VERSIONI PRINT

Rregullat e Snukerit

PJESA 1 PAJISJE

Matjet në kllapa janë të sakta në milimetrin më të afërt.

  1. tabela standarde

(a) Dimensionet.Fusha e lojës, e kufizuar nga dërrasat, do të jetë 11'8" me 5'10" (3569 mm me 1778 mm) me një tolerancë ±" (±13 mm) në të dy dimensionet.

(b) Lartësia.Lartësia e tavolinës nga dyshemeja në skajin e sipërm të tabelës duhet të jetë midis 2'9" dhe 2'10" (851 mm deri në 876 mm).

(c) xhepat

(i)Xhepat duhet të vendosen në qoshe (dy në pikën e sipërme - xhepa larg dhe dy në zonën e rrezeve - afër xhepave) dhe një në mes të secilës anë të gjatë (xhepa të mesëm);

(ii)Hapjet e xhepit duhet të jenë në përputhje me shabllonet e miratuara nga Shoqata Botërore e Bilardos dhe Snooker Profesionale (WPBSA).

(d) Balka dhe linja ballka. Një vijë e drejtë e tërhequr 29″ (737 mm) nga rruaza e poshtme paralel me të quhet vija e rrezes. Kjo vijë dhe hapësira që ajo përcakton quhet rreze.

(e) Sektori “D”.Sektori "D" është një gjysmërreth i vendosur në rreze, me qendër në mes të vijës së rrezes dhe me një rreze prej 11" (292 mm).

(f) Pika.Katër pika janë shënuar në vijën gjatësore qendrore të tabelës:

(i)Pika e veçantë (pika e zezë) ndodhet në një distancë prej 12″ (324 mm) nga ana e largët dhe pingul me të;

(ii)Pika qendrore (pika blu), ndodhet në mes midis anëve të afërta dhe të largëta;

(iii)Pika piramidale (pika rozë) ndodhet në mes të rrugës midis pikës qendrore dhe anës së largët;

(iv)Mesi i vijës së rrezes (pika kafe).

Dy pika të tjera të përdorshme ndodhen në këndet e Sektorit “D”. Kur shikohet nga ana e anës së afërt, atëherë pika në të djathtë është pika e verdhë dhe pika në të majtë është e gjelbër.

  1. Topa.

(a) Topat duhet të bëhen nga një material i miratuar dhe të kenë një diametër prej 52,5 mm (me një tolerancë prej ± 0,05 mm);

(b) duhet të jenë të së njëjtës masë (me një tolerancë prej 3 g për të gjithë grupin e topave); Dhe

(c) një top ose grup topash mund të zëvendësohet me marrëveshje ndërmjet lojtarëve ose me vendim të gjyqtarit.

  1. sugjerim.Shenja nuk duhet të jetë më e shkurtër se 3 këmbë (914 mm) dhe dukshëm e ndryshme nga forma dhe forma tradicionale dhe e pranuar përgjithësisht.
  1. Pajisje ndihmëse. Makinat e ndryshme të sinjalizimit, shenjat e gjata, shtesat dhe përshtatësit mund të përdoren nga lojtarët në pozicione të vështira kur bëjnë një goditje. Pajisjet që gjenden normalisht në tavolinë, si dhe pajisjet e ofruara nga lojtari ose arbitri, mund të përdoren (shih gjithashtu rregullin 18 të seksionit 3). Të gjithë kordonët zgjatues, përshtatësit dhe pajisjet e tjera duhet të jenë dizajne të miratuara nga WPBSA.

PJESA 2 PËRKUFIZIMET

Përkufizimet standarde të përdorura në këto Rregulla janë paraqitur më poshtë me shkronja të pjerrëta.

  1. Kornizë.kornizënë snooker mbulon periudhën kohore që nga fillimi (shih Pjesën 3, Rregulli 3(c)), me të gjithë topat e mbjellë siç përshkruhet në Pjesën 3, Rregulli 2; çdo lojtar luan radhën e tij deri nëkornizë nuk do të përfundojë:

(a) lëshimi nga çdo lojtar gjatë afrimit të tij;

(b) sipas kërkesës goditëstop objekti, i cili mbeti në tabelë, dhe diferenca në rezultat është më shumë se shtatë pikë në favor të tij;

(c) përfundimtar duke vepruar ose faullkur topi i zi është i vetmitop objekti, e cila mbeti në tryezë (shih Pjesa 3 Ligji 4); ose

(d) një çmim nga një gjyqtar sipas Rregullës 14(c)(ii) të Pjesës 3 ose Rregullës 2 të Pjesës 4.

  1. Nje loje.Nje lojepërbëhet nga një sasi e rregulluar ose e rënë dakordkorniza.
  1. Ndeshje.Ndeshjepërbëhet nga një numër i caktuar ose i rënë dakord lojërash.
  1. topa

(a) Topi i bardhë është topi sugjerues.

(b) 15 të kuqtë dhe 6 ngjyrat janë topa objektesh.

  1. Sulmuesi dhe afrimi.Një lojtar që është gati të luajë ose të godasë ështëduke goditurdhe kështu mbetet deri në fundgoditiqasja e tij, apo jo perfektefaull, dhe arbitri nuk do të vendosë që lojtari është larguar nga tavolina. Nëseduke mos godituri afrohet një tabele jashtë qasjes së saj, ajo duhet të trajtohet siduke rrahurnë përcaktimin e ndonjëfaull, të cilën ai mund ta kryejë përpara se të largohet nga tavolina. Kur gjyqtari vendos që kushtet e mësipërme janë plotësuar, fillon radha e lojtarit tjetër. Qasja e tij dhe e drejta për të kryer një tjetërgoditipërfundon kur:

(A) ai nuk shënon pikë pas përfundimitgrevë; ose

(b) ai angazhohet faull; ose

(c) ai kërkon që kundërshtari të luajë përsëri pasi kundërshtari të jetë kryerfaull.

  1. Goditi

(A) Goditibëhet kur brumi goditi topin sugjerues me shkopin sugjerues.

(b) Goditikonsiderohet e saktë nëse nuk janë bërë shkelje të Rregullave.

(c) Goditinuk ka përfunduar deri në:

(i)të gjithë topat nuk u ndalën;

(ii)duke rrahurnuk është gati për të ardhmengrevëose nuk u largua nga tavolina;

(iii)çdo pajisje të përdorurduke goditur, nuk është tërhequr në një pozicion të sigurt; Dhe

(iv)arbitri nuk e shpalli rezultatin në lidhje megoditje.

(d) Goditimund të bëhetdrejtpërdrejt ose jashtë bordit, domethënë:

(i)goditi numëron e drejtpërdrejtëkur godet topi sugjeruestop objektipa goditjen e parë në bord;

(ii)goditi numëron goditje nga anakur topi sugjerues godet një ose më shumë dërrasa përpara se të godasëtop objekti .

(e) Nëse lojtari tjetër pas funditgrevënë afrimin e kundërshtarit, kryengoditi/goditinë topin sugjerues përpara se të gjithë topat të ndalen, ai do të ndëshkohet sikur të ishteduke goditur, dhe afrimi i tij përfundon.

  1. duke vepruar.top objekti numëron luajturnëse, pas kontaktit me një top tjetër dhe pa ndonjë shkelje të këtyre Rregullave, ai futet në xhepa. Ky proces quhetduke vepruar.
  1. Seriali (Pushim).Seria(pushim) është një gruppërsëritjete suksesshmegoditjetbërë nga lojtari gjatë çdo afrimi gjatëkornizë.
  1. lojë me dorë

(a) top sugjerues luajtur nga dora:

(i)para fillimit të secilitkornizë;

(ii)kur goditi vrimën;

(iii) kur ai rrëzuan nga tavolina; ose

(iv)kur topi i zi ri-pikohet për të përcaktuar fituesin e një kornize barazimi.

(b) top sugjeruesqëndron në këtë gjendje deri në:

(i) nuk do të luhet nga dorasiç duhet;

(ii)nuk do të përfundojëfaullndërsa topi sugjerues është tashmë në tryezë.

(c) Besohet se duke rrahur luan nga dorakur luhet topi sugjeruesnga dorasiç përshkruhet më sipër.

  1. topin në lojë

(a) top sugjerues e vendosur ne lojekur nuk luannga dora.

(b) topa objektesh janë ne loje ne fillim kornizëdhe derisa të jenëluajtur ose rrëzuan nga tavolina.

(c) Hyjnë sërish me ngjyrane lojekur ekspozohet sërish.

  1. Një top tjetër.Çdo top që mund të goditet së pari pa thyer rregullattop sugjerues, ose që nuk mund të goditet ashtu, por që mund të jetëLuaj, numëron tjetër.
  1. Topi i porositur

(a) Topi i porositur- Kjo top objekti, e cila duke rrahurshpall ose cakton në një mënyrë që kënaq gjyqtarin dhe për të cilën ai garanton të godasë me prekjen e parëtop sugjerues.

(b) Me kërkesë të gjyqtaritduke rrahurduhet të njoftojë se cilin top do të luajë.

  1. Top i lirë.top i lirëështë topi qëduke rrahur porosit si një top tjetër, Kur top sugjerues rezulton të jetë në snooker pas faull(shih Rregullin 12 të Pjesës 3).
  1. Një top u rrëzua nga tavolina. Topi rrëzuan nga tavolinanëse nuk qëndron në sipërfaqen e lojës së tavolinës ose në një xhep, ose nëse ngrihet nga sulmuesi ndërsa topi është në lojë, përveç siç parashikohet në seksionin 3, rregulli 14(h).
  1. pikë dënimi. pikë dënimii jepen kundërshtarit pas ndonjëfaull.
  1. Faull.Çdo shkelje e këtyre Rregullave konsiderohet faull.
  1. Snooker.top sugjerues e vendosur në snookernëse rruga e tij është në vijë të drejtë kur bën një të drejtëgrevë per secilin topin tjetërpengohet tërësisht ose pjesërisht nga një top ose topa jashtë kthesës. Nëse një ose më shumëtopa të rregulltmund të goditet në skajet e tij pa ndërhyrje nga ndonjë top apo top jo me radhë, atëherëtop sugjerues nuk gjendet në snooker.

(a) Kur luani topin sugjerues nga dora e vendosur në snooker, nëse është i maskuar, siç përshkruhet më sipër, në të gjitha pozicionet e mundshme të vendndodhjes së tij brenda ose në linjat e sektorit "D".

(b) Nëse top sugjeruesmaskuar nga më shumë se një top jo sekuencial, atëherë

(i) më afër top sugjeruestopi konsiderohet të jetë një top efektiv për mbulim;

(ii)në rastin e barazlargësisë ngatop sugjeruestopa, të gjithë topat e tillë do të konsiderohen topa efektivë të veshjes.

(c) Nëse një top tjetërështë e kuqe, dhetop sugjeruesmaskohet nga goditja e ndonjërit prej të kuqve në tavolinë me topa të ndryshëm jo sekuencialë, atëherë nuk ka top maskues efektiv.

(d) duke goditur e vendosur në snooker, Kur top sugjerues në snookersiç përshkruhet më sipër.

(e) top sugjeruesnuk mund të kamuflohet anash. Nëse buza e lakuar e xhepit bllokon rrugëntop sugjeruesdhe është më afër tij se cilido nga topat maskues jo sekuencialë, atëherëtop sugjerues në snooker nuk ndodhet.

  1. Pika e zënë. Pika merret parasysh i zënënëse një top nuk mund të vendoset sipër tij pa prekur një top tjetër.
  1. Shtrydhni.të mbushurabëhet kur shkopi i sugjerimit qëndron në kontakt mengulfatje:

(a) pas top sugjeruestashmë ka filluar lëvizjen e saj përpara; ose

(b) Kur top sugjerues i prekur top objekti , përveç rasteve kurtop sugjerues Dhe top objektipothuajse prek,të mbushuranuk do të llogaritet nësetop sugjeruesgoditi buzëtop objekti .

  1. kërcejnë.kërcejnë bëhet nëse top sugjeruesfluturon mbi çdo pjesëtop objekti , pavarësisht nëse e ka prekur gjatë procesit apo jo, me përjashtim të:

(a) Kur top sugjerues godet së pari top objektidhe pastaj një top tjetër kërcen;

(b) Kur top sugjerueskërcen dhe godettop objekti, por nuk zbret pas anës së largët të këtij topi;

(c) kur, pas një goditje të duhur nëtop objekti , top sugjerueskërcen mbi këtë top pasi godet një dërrasë ose një top tjetër.

  1. Zonja.zonjushefikse kurtop sugjeruesnuk godet me prekjen e parëtopin tjetërdhe gjyqtari mendon seduke rrahurnuk bëri një përpjekje mjaft të mirë për të goditur topin tjetër.

PJESA 3 LOJA

  1. Përshkrim.Snooker mund të luhet nga dy ose më shumë lojtarë, vetëm ose si ekip. Loja vazhdon si më poshtë:

(a) Çdo lojtar përdor të njëjtin top të bardhë −top sugjerues dhe 21 top objekti: 15 të kuqe me vlerë 1 pikë, dhe 6 ngjyra: të verdhë - 2, jeshile - 3, kafe - 4, blu - 5, rozë - 6, e zezë - 7.

(b) Produktiv goditjetnë afrimin e tyre, lojtarët marrin radhëduke vepruartë kuqtë dhe me ngjyrë derisa të mos mbesin të kuqe në tavolinë, dhe më pas ato me ngjyrë sipas renditjes në rritje të vlerës së tyre.

(c) Pikët e dhëna për shënimingoditjet, janë shtuar në llogarigoditës.

(d) Pikët e penalltisë përfaulletshtuar në rezultatin e kundërshtarit.

(e) Taktikat e përdorura gjatëkornizë, është të largoheshtop sugjeruesprapa topave jo sekuencialë në mënyrë që të jetënë snookerpër lojtarin e radhës. Nëse një lojtar (palë) është prapa një kundërshtari me më shumë pikë sesa vlera e mundshme e të gjithë topave të mbetur në tryezë, vendos snookers me shpresën për të marrë pikë ngafaulletbëhet më e rëndësishmja.

(f) Fitues kornizëlojtar i njohur (ana):

(i)kush shënoi më shumë pikë;

(ii) kujt kornizë dhanë;

(iii)të cilit i jepet fitorja sipas Rregullit 14(c) të Pjesës 3 ose Rregullës 2 të Pjesës 4.

(g) Fitues lojëralojtari (ana) njihet,

(i)fitues i numrit më të lartë ose të kërkuarkorniza;

(ii)ai me më shumë pikë, nëse merren parasysh pikët totale;

(iii)të cilit i jepet fitorja sipas Rregullës 2 të Seksionit 4.

(h) Fitues ndeshjelojtari (pala) që ka fituar më shumë njihetlojëraose ai me më shumë pikë, nëse merren parasysh pikët totale.

  1. Pozicioni i topave

(a) Në fillim të secilitkornizëtop sugjerues luajtur nga dora, A topa objekteshjanë vendosur si më poshtë:

(i)E kuqe - në formën e një trekëndëshi të dendur barabrinjës (piramidë), topin e sipërm në vijën qendrore të tabelës mbi pikën e piramidës, sa më afër rozës, por pa e prekur atë, dhe bazën e trekëndëshit. është më afër bordit të largët dhe paralel me të;

(ii)6 njolla me ngjyra të caktuara në Rregullën 1(f) të Pjesës 1.

(b) nëse bëhet një gabim në vendosjen e topave në tavolinë, zbatohet Rregulli 7(c) i Pjesës 3,kornizëfillon sipas Rregullit 3(c) të Pjesës 3.

(Me) Pas fillimit kornizë, e vendosur ne lojetopi mund të largohet nga gjyqtari vetëm me kërkesë të arsyeshmegoditës, Dhe:

(i)pozicioni i topit, nëse nuk është në vend, duhet të shënohet me një pajisje të përshtatshme për ngritjen e topit për pastrim;

(ii)një pajisje e përdorur për të shënuar pozicionin e një topi që pastrohet do të trajtohet si ai top derisa të pastrohet dhe zëvendësohet. Nëse ndonjë lojtar tjetër përveçgoditësprek ose lëviz pajisjen, gjyqtari do të thërrasë një PENALTY dhe lojtari do të ndëshkohet sikur të kishteduke goditur, por pa ndryshuar rendin e lojës. Gjyqtari duhet ta kthejë pajisjen ose topin që pastrohet në pozicionin e tij sipas gjykimit të tij, edhe nëse pajisja është ngritur.

  1. Përparimi i lojës.Lojtarët përcaktojnë rendin e lojës me short ose me marrëveshje të ndërsjellë, fituesi ka të drejtë të zgjedhë se kush do të luajë i pari.

(a) Rendi i lojës i përcaktuar në këtë mënyrë duhet të mbetet i pandryshuar përkornizë, përveç nëse lojtari tjetër kërkon të luajë përsëri pas ndonjëfaull.

(b) Lojtarët (anët) që marrin fillimingoditi, duhet të alternohet në secilënkornizë gjatë lojës.

(c) Lojtari i parë luannga dora; kornizëfillon pastop sugjeruesvendoset në një tavolinë dhe ka rënë në kontakt me një shkop sugjerimi, ose:

(i) kur të bëhet goditi; ose

(ii) kur adresohen top sugjerues.

(d) Nëse kornizëu nis nga lojtari ose pala e gabuar:

(i)duhet të rifillojë përsëri nga lojtari (anali) i duhur pa penallti nëse është bërë vetëm njëgoditidhe nuk u kryefaull; ose

(ii)duhet vazhduar nëse është bërë një tjetërgoditi(përveç atij fillestar) ose nëse është kryerfaullnë fund të goditjes së parë; Rendi i saktë i fillimit duhet të rikthehet në të ardhmenkornizë, kështu që një lojtar ose palë do të startojë trekornizë kontratë; ose

(iii)në rast të shpalljes së një ngërçi (shih Pjesën 3 Ligji 16), korniza duhet të niset nga ana e duhur.

(e) te goditi u konsiderua drejtë, asnjë nga shkeljet e përshkruara në Ligjin 10 (Dënimet) më poshtë nuk duhet të ndodhë.

(f) Për të parën grevënë çdo afrim, derisa të gjithë të kuqtë të jenë larguar nga tavolina, të renditura të kuqe ose të kuqetop i lirëështë një top tjetër, dhe koston e secilitluajturnë një goditje të kuqe ose të kuqe të urdhëruartop i lirë.

(g)

(i)Nëse e kuqe ose e porositur e kuqetop i luajtur falas , atëherë i njëjti lojtar kryen sa vijongoditi, Dhe një top tjetërështë çdo ngjyrë për të zgjedhurgoditës; kur duke vepruarkostoja e ngjyrës llogaritet dhe ngjyra më pas faturohet;

(ii)Seriali vazhdon me radhëduke vepruartopa të kuq dhe me ngjyra, derisa të gjithë të kuqtë të largohen nga tavolina dhe, sapo të ketë ndodhur kjo, të ndiqni të funditluajturngjyra duhet të luhet e kuqe;

(iii) Pastaj topa të rregullt bëhen të ngjyrosura në rend rritës të vlerës së tyre sipas Rregullit 1(a) të Pjesës 3 dhe kurnjë tjetër ngjyrë luajtur jashtë, nuk është ekspozuar përveç siç parashikohet në Rregullën 4, Pjesa 3, dheduke rrahurluan më pasgoditjenjë tjetër ngjyrë.

(iv) Nëse duke rrahur gjatë thyejgodet kur të gjithë topat janë ndalur, por përpara se gjyqtari të ketë mbaruar identifikimin e ngjyrës, vlera e ngjyrës nuk do të llogaritet dhe do të zbatohet pjesa 3 Rregulli 10(a)(i) ose Pjesa 3 Rregulli 10(b)(i). .

(h) Të kuqtë nuk kthehen në tavolinë pasi janëluajtur ose rrëzuan nga tavolina , edhe pse lojtari mund të përfitojë ngafaull. Përjashtimet nga ky rregull parashikohen në Rregullat 2(c)(ii), 9,14(f), 14(h), 15 dhe 18(b) të Pjesës 3.

(i) Nëse duke rrahur Jo luantopi duhet të largohet nga tavolina pa vonesë. Në rast se ai kryen ndonjë gabim përpara ose gjatë largimit nga tavolina, ai do të penalizohet siç përshkruhet në seksionin 3, rregulli 10. Lojtari tjetër qëllon nga vendi ku topi sugjerues është ndalur ose nga dora e tij nëse topi sugjerues është nxjerrë jashtë. tavolinë, përveç rastit kur topi sugjerues ripozicionohet në përputhje me Rregullën 14(d) të Seksionit 3.

(j) Nëse ndonjë top godet një xhep dhe kthehet në sipërfaqen e tavolinës, atëherë një top i tillë nuk konsiderohet i futur në xhep.duke goditurnuk merr rimbursim, edhe nëse ka qenë për shkak se xhepi ishte plot.

  1. Fundi i kornizës, lojës dhe ndeshjes

(a) Kur në tavolinë mbeti vetëm zi, golashënuesi i parëgoditi ose faull përfundoni kornizëpërveç nëse plotësohen të dyja kushtet e mëposhtme:

(i)rezultati është i barabartë dhe

(ii)rezultati total nuk merret parasysh.

(b) Kur të dyja kushtet e përshkruara në (a) më sipër janë të pranishme:

(i)e zezë e ekspozuar;

(ii)lojtarët luajnë me short zgjedhjen e radhës së lojës;

(iii)lojtari tjetër e bëngoditje nga dora; Dhe

(iv)shënimi i radhësgoditi ose faull i plotë kornizë.

(c) Nëse fituesilojëra ose ndeshjepërcakton rezultatin total dhe është i barabartë në fund të funditkornizë, pastaj lojtarët në këtëkornizëduhet të ndjekë procedurën e vendosjes së zezë të përshkruar në (b) më sipër.

  1. Lojë me dorë. Për lojë me top sugjerim duhet të goditet nga një pozicion brenda sektorit "D" ose nga linja e tij, por mund të luhet në çdo drejtim.

(a) Arbitri duhet të përgjigjet nëse pyetet nëse është vendosur siç duhettop sugjerues(d.m.th. jashtë Sektorit “D”).

(b) Nëse ngjitësja e sugjerimit prektop sugjerueskur u vendos, dhe arbitri konsideron se sulmuesi nuk ka tentuargoditi, Kjo top sugjerues ende jo në lojë.

  1. Goditja e dy topave në të njëjtën kohë. Dy topa të ndryshëm nga dy të kuq osetop i lirë Dhe topa të rregullt , nuk mund të godasësh në të njëjtën kohë me prekjen e parëtop sugjerues.
  1. Shfaqja e ngjyrave. Çdo ngjyrë që është në xhep oserrëzuan nga tavolina , duhet të vendoset përpara se të ekzekutohet tjetragrevëderi në finaleduke vepruarsipas Rregullit 3(g)(iii) të Pjesës 3.

(a) Lojtari nuk është përgjegjës për ndonjë gabim të bërë nga gjyqtari kur dallon ndonjë top.

(b) Nëse ngjyra shfaqet gabimisht pasduke vepruarnë rendin rritës të vlerës sipas Rregullit 3(g)(iii) të Pjesës 3, ai do të hiqet nga tabela pa penalitet pas zbulimit të gabimit dhe loja do të vazhdojë.

(c) Nëse goditiështë bërë me një top ose topa të njollosur gabimisht, ato do të konsiderohen të njollosura në mënyrë korrekte për të ardhmengoditjet. Çdo ngjyrë që mungon gabimisht në tabelë duhet të vendoset:

(i)pa penalitet kur zbulohet mungesa e tij për shkak të një mbikëqyrjeje të mëparshme;

(ii) me gjobë lojtarnëse goditja do të luhej përpara se gjyqtari të mund ta fuste topin.

(d) Nëse ngjyra duhet të ekspozohet dhe pika e saji zënë, duhet të vendoset në pikën e lirë të topit me koston më të lartë.

(e) Nëse keni nevojë për të ekspozuar më shumë se një ngjyrë, dhe pikat e tyrei zënë, atëherë topi me vlerë më të madhe ka përparësi në rendin e vendosjes.

(f) Nëse të gjitha pikat i zënë, ngjyra duhet të vendoset sa më afër pikës së tij, midis asaj pike dhe pjesës më të afërt të anës së largët.

(g) Kur vendosni rozë dhe të zezë, nëse të gjitha pikati zënëdhe nuk ka hapësirë ​​të lirë midis pikës përkatëse dhe pjesës më të afërt të tabelës së largët, personi me ngjyrë duhet të vendoset sa më afër pikës së tij në vijën qendrore të tabelës poshtë pikës.

(h) Në çdo rast, kur një ngjyrë dallohet, ajo nuk duhet të prekë një top tjetër.

(i) Topi me ngjyrë në fushë duhet të vendoset manualisht në vendin e treguar në këto Rregulla.

  1. top prekëse

(A) Nëse top sugjeruesndalohet gjatë prekjes së një topi ose topi tjetër që është ose mund të jetë, gjyqtari do të thërrasë BALL TOUCHING dhe do të tregojë se cilinjë top tjetërose prekje topatop sugjerues. Nëse top sugjeruesprek një ose më shumë topa me ngjyra pasi ështëluajtur e kuqe (ose top i lirë, i emëruar si i kuq), duhet të pyesë gjyqtarigoditës DEKLARONI një tjetër ngjyrë.

(b) Kur shpallet top prekëse, duke rrahur duhet të luajë i mbushur me njerëznga ky top pa e vënë në lëvizje, përndryshe do të rregullohettë mbushura.

(c) Nëse duke rrahursiguron palëvizshmëriduke prekur topin , atëherë nuk do të ketë penalitet nëse:

(i) këtë top një tjetër;

(ii)ky top mund të jetëtjetër Dhe duke rrahure deklaron si të tillë;

(iii)ky top mund të jetëtjetër, Por duke rrahur shpall tjetërnjë top tjetër dhe prekja e parë e godet atë.

(d) Nëse top sugjeruesndaloi së prekuri ose pothuajse duke prekure jashtëzakonshmetopin, arbitri, nëse pyetet për prekjen, duhet të përgjigjet PO ose JO.duke goditurduhet të luajë prej saj pa prekur, siç përshkruhet më sipër, dhe së pari duhet të godasënjë tjetër top.

(e) Kur top sugjeruesprek në të njëjtën kohëtjetër Dhe e jashtëzakonshmetopat, gjyqtari duhet të tregojë vetëm prekjennjë tjetër top. Nëse duke rrahurpyesni gjyqtarin nësetop sugjeruese jashtëzakonshmetopin, atëherë ai duhet të përgjigjet.

(f) Nëse gjyqtari është i sigurt se ndonjë lëvizjeduke prekur topin në momentin e goditjes nuk është shkaktuar nga ndonjë veprimgoditës, atëherë nuk duhet të deklarohetfaull.

(g) Nëse i palëvizshëmtop objekti, duke mos prekur top sugjeruesgjatë kontrollit nga arbitri, ra në kontakt mei mbushur me njerëzpara se të kryhet goditja, topat duhet të ripozicionohen nga gjyqtari sipas gjykimit të tij. Kjo vlen edhe përduke prekur topin i cili pushoi së prekuritop sugjeruesgjatë kontrollit nga gjyqtari; të gjithë topat duhet të ripozicionohen nga gjyqtari sipas gjykimit të tij.

  1. Top në buzë të xhepit. Kur një top bie në një xhep pa u goditur nga një top tjetër, dhe:

(a) ai në asnjë mënyrë nuk do të merrte pjesë në rrymëgoditi, duhet të rikthehet dhe të numërohen të gjitha pikët e fituara.

(b) Nëse si rezultatgrevëmund të goditet nga kushdo i përfshirë në këtëgodititop dhe kjo ndodhi:

(i)pa shkelur këto Rregulla, atëherë të gjithë topat janë instaluar përsëri, dhe e njëjta gjëduke rrahurmund të përsëritetgoditipërsëri ose bëj një tjetërgoditisipas gjykimit tuaj;

(ii) me komisionin faull, Pastaj duke rrahurdo të ndëshkohet sipas Rregullës 10 të Pjesës 3, të gjitha topat do të kthehen prapa dhe lojtari tjetër ka zgjedhjen normale pasfaull.

(c) Nëse topi balancohet për një kohë të shkurtër në skajin e xhepit dhe më pas bie në të, atëherë topi konsiderohet se ka goditur xhepin dhe nuk është kthyer prapa.

  1. Dënimet.Hapat e mëposhtëm janëfaullet dhe për gjithçka faulletdo të vendoset një dënim prej katër pikësh, përveç rastit kur një dënim më i lartë është specifikuar në paragrafët (a) deri (d) më poshtë. Dënohen gjobat:

(a) Në masën e kostostjetër top për

(i) vizatim grevëpara arbitrimit të një ngjyre të luajtur sitop i lirë;

(ii) vizatim grevë Nga top sugjeruesmë shumë se një herë;

(iii) vizatim grevëkur të dyja këmbët janë jashtë dyshemesë;

(iv)duke luajtur jashtë radhës ose duke goditur përpara përfundimit të radhës së kundërshtarit në kundërshtim me Rregullin 6(e) të Pjesës 2;

(v)lojë me dorënë mënyrë jo të duhur, duke përfshirë fillestaringoditi;

(vi) zonjushe i mbushur me njerëz per te gjithe topa objektesh ;

(viii) një rënie top sugjerues në vrimë;

(viii)snooker mbrapa top i lirë, përveç siç parashikohet në Pjesën 3, Rregulli 12 (b

Rregullat ndërkombëtare të lojës në 5 çipa plotësojnë statutin dhe rregulloret e UMB (International Billiards Union). Këto rregulla zbatohen për të gjitha kampionatet botërore dhe turnet zyrtarë ndërkombëtarë të njohur nga UMB. Për raste të veçanta të lojës, të paparashikuara nga këto Rregulla, Rregullat Ndërkombëtare të Gjykimit i japin gjyqtarit të drejtën të marrë një vendim për to vetë, por kjo duhet të shënohet në procesverbalin e mbledhjes.
Në rast të rrethanave të paparashikuara për garën në tërësi, vendimi merret nga përfaqësuesi zyrtar i UMB-së (në rastin tonë, përfaqësuesi i FBSR-së) pas konsultimit me përfaqësuesin zyrtar të federatës - organizatorin dhe drejtorin e turne (kryegjyqtar).

1. Shënimi i pikave dhe vijave
Vendet ku vendosen patate të skuqura (kicat) shënohen me shenja (gjithsej pesë shenja) të vizatuara me shkumës, laps ose bojë, sa më hollë që të jetë e mundur. Ndalohet shënimi i këtyre vendeve duke vendosur ngjitëse. Përveç kësaj, vihen re në vijim:
1. Shenja e sipërme, në një distancë prej 100 mm nga ana e sipërme e shkurtër (në vijën e mesme - 710 mm nga ana e gjatë),
2. një shenjë e vendosur në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës së tryezës - ka një top të kuq mbi të,
3. një shenjë e vendosur në qendër të pjesës së poshtme të bilardos, në vijën e instalimit të topave gjatë tërheqjes së goditjes fillestare (710 mm nga dërrasa e poshtme e shkurtër),
4. shenja e poshtme, në një distancë prej 100 mm nga buza e poshtme e shkurtër, - topi i kundërshtarit vendoset mbi të, kur luan nga dora, nëse shenja e sipërme është e zënë nga një top i kuq dhe lojtari vendos të luajë në pozicioni si në goditjen e hapjes,
5. vijat e shënjimit vizatohen me shkumës, laps ose bojë, sa më të holla të jetë e mundur.
Vendosja e sendeve të tjera lejohet vetëm për linjat në dysheme:
- vija e mesme ndan fushën e lojës në 1/2 pjesë;
- vija e vendosjes së topave të kundërshtarit gjatë tërheqjes së goditjes fillestare;
- kufiri i vendosjes së këmbëve gjatë kryerjes së goditjes fillestare dhe goditjes nga dora.

2. Qëllimi i lojës
Qëllimi i lojës është të arrijë numrin e pikëve të përcaktuara nga Rregullorja e Garës. Lojtari që arrin numrin e caktuar të pikëve i pari fiton lojën. Nëse ky kufi tejkalohet gjatë goditjes së fundit, atëherë pikët totale të fituesit reduktohen në këtë kufi të caktuar. Ata luajnë në grupe, numri i përgjithshëm i të cilave në një takim duhet të jetë tek. Goditjet aplikohen në mënyrë alternative, vetëm me një ngjitës sugjerimi.

3. Luajtja e fillimit
Gjyqtari vendos topat e lojtarëve në vijën e përplasjes në një distancë prej 30 cm nga dërrasa e gjatë. Topi i kuq vendoset në një shenjë të vendosur në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës të tabelës. Në vendet e tyre janë instaluar 4 çip anësor dhe 1 çip qendror. Nëse lojtarët nuk bien dakord se cili top të luajë, dhe gjithashtu nga cila pjesë të fillojë goditjen fillestare, gjyqtari e përcakton këtë me short. Me komandën e gjyqtarit, të dy lojtarët dërgojnë topat e tyre sugjerues në tabelën e sipërme afërsisht në të njëjtën kohë, të dy topat duhet të jenë në lëvizje përpara se njëri prej tyre të arrijë në tabelën e sipërme. Nëse shkelet ky rregull, shorti përsëritet. Një lojtar që e thyen këtë rregull dy herë humbet në miting, d.m.th. humbet të drejtën për të zgjedhur - ose të bëjë vetë goditjen fillestare, ose t'i dorëzohet kundërshtarit të tij.
Shorti konsiderohet gjithashtu i humbur nëse:
- nëse topi i lojtarit përplaset me një top të kuq ose një ose më shumë pjesë;
- nëse topi i lojtarit prek anën e gjatë;
- nëse topi i lojtarit ka hyrë në gjysmën e kundërshtarit.
Nëse është e pamundur të përcaktohet personi fajtor ose topat ndalen në të njëjtën distancë nga bordi i poshtëm, atëherë vizatimi përsëritet.
Lojtari topi i të cilit është ndalur më afër tabelës së poshtme ka të drejtë të bëjë një goditje fillestare ose t'i dorëzohet kundërshtarit të tij.

4. Pozicioni në goditjen fillestare
1. a) Topi i lojtarit që duhet të bëjë goditjen fillestare ndodhet në çdo pjesë të gjysmës së poshtme të fushës së lojës të tabelës;
b) topi i kundërshtarit - në shenjën e sipërme në tabelën e sipërme të shkurtër;
c) një top të kuq në një shenjë në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës të tabelës.
2. Lojtari që fillon lojën e vendos topin sugjerues vetëm me një shkop, në çdo pjesë të gjysmës së poshtme të fushës së lojës, dhe asnjë pjesë e këtij topi nuk duhet të shkojë përtej vijës së mesme të fushës së lojës.
3. Në momentin e fillimit, të paktën këmba e një lojtari duhet të jetë në kontakt me zonën e këmbës (ose vijën) e kufizuar nga zgjatimi i vijës së dërrasës së gjatë. Pas vendosjes së topit të tij (cue top), lojtari duhet ta luajë atë në mënyrë që ai fillimisht të prekë topin e kundërshtarit.
4. Gjatë një takimi, lojtari bën goditje me të njëjtin top sugjerues.
5. Lojtarët e marrin goditjen fillestare me radhë deri në fund të ndeshjes, pavarësisht nga numri i lojërave. Pikët jepen kur kryhet fillimi.
6. Pushim për 5 minuta pas ndeshjes së dytë, dhe nëse takimi është me tre ndeshje (para “kontrollit”), nëse nga pesë ndeshje, atëherë pas të dytës dhe para “kundërit” të pestë.

5. Goditja konsiderohet e saktë dhe lojtarit i jepen pikë pozitive nëse:
1. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas rrëzon çipat me topin e kundërshtarit;
2. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, më pas prek topin e kuq dhe më pas topi i kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzon çipat;
3. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq dhe më pas topi i kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzojnë çipat;
4. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, pastaj topi i kuq, i cili goditet nga topi i kundërshtarit, dhe më pas çipat, rrëzojnë topin e kundërshtarit dhe (ose) topin e kuq;
5. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas topin e kuq;
6. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq;
7. Topi sugjerues prek topin e kundërshtarit, pastaj topi i kuq dhe në të njëjtën kohë topi i kundërshtarit prek edhe topin e kuq.

6. Një goditje konsiderohet e ligjshme, por nuk sjell asnjë pikë:
- nëse, kur bën gjuajtjen e tij, topi sugjerues i lojtarit prek vetëm topin e kundërshtarit, dhe ai nuk rrëzon çipat dhe nuk prek topin e kuq.

7. Goditja konsiderohet e paligjshme dhe jep pikë të humbura
- atij që e ka prodhuar dhe i njëjti numër pikësh pozitive i jepet kundërshtarit nëse:
1) topi sugjerues i lojtarit nuk prek topin e kundërshtarit;
2) topi sugjerues i lojtarit prek topin e kuq përpara se të prekë topin e kundërshtarit, dhe më pas topi sugjerues dhe (ose) topi i kuq rrëzojnë patate të skuqura;
3) nëse topi sugjerues i lojtarit rrëzon çipat pas prekjes së topit të kundërshtarit dhe në të njëjtën kohë topin e kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzon çipa;
4) lojtari godet me një top të ndryshëm nga ai i tij;
5) lojtari kryen një ose më shumë nga gabimet e treguara në paragrafin përkatës, dhe në të njëjtën kohë arrihen pikë pozitive gjatë kësaj goditjeje ose jo. Të gjitha pikët përmblidhen dhe i jepen kundërshtarit.

8. Notimi
1. Vlera e pikave të çipit:
- patate të skuqura anësore (secila) - 2 pikë;
- çipi qendror i rrëzuar nga ana - 4 pikë;
- çipi qendror është rrëzuar i vetëm, ndërsa vendndodhja e çipave (figura) është e plotë ose jo - 8 pikë.
2. Vlera e pikave të karamele:
- topin sugjerues në topin e kundërshtarit, dhe më pas në topin e kuq - 4 pikë;
- karamele rikoshet kur topi sugjerues prek topin e kundërshtarit dhe më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq - 3 pikë.
Vetëm ekzekutimi i karomës së parë merret parasysh për caktimin e numrit të pikëve të karamit. Pikat e patate të skuqura dhe karamina mblidhen së bashku për të marrë numrin total të pikëve të marra në një goditje. Nëse pikët pozitive dhe pikat e gabimit merren në një goditje, të gjitha pikët i caktohen kundërshtarit. Gjatë caktimit të pikëve, gjyqtari thërret mbiemrin e lojtarit, të njëjtën gjë bën kur cakton pikët totale të gabimit në favor të kundërshtarit.

9. Refuzimi për të luajtur gjatë lojës
1. Një lojtar që largohet nga vendi i tij gjatë një loje pa lejen e gjyqtarit e humb atë lojë - ai humbet.
2. Çdo lojtar që refuzon të vazhdojë lojën pas drejtimit të gjyqtarit, përjashtohet nga gara.

10. Topat në kontakt
1. Nëse topi sugjerues i një lojtari është në kontakt me një ose dy topa, lojtari nuk mund ta dërgojë atë drejtpërdrejt në atë ose në ato topa.
2. Nëse topi sugjerues i lojtarit është në kontakt me tabelën, atëherë ai nuk ka të drejtë të luajë në këtë tabelë.
3. Për të kryer goditje, lojtari duhet të luajë topin sugjerues ose duke e ndarë atë nga topi prekës (duke goditur "abricole" - fillimisht me topin sugjerues kundër tabelës, pastaj në topin e kundërshtarit), ose duke e goditur nga sipër (masa), por në mënyrë të tillë që të mos tundet topi që ndodhet në kontakt me rrahjen. Nuk është gabim nëse një top në kontakt me topin sugjerues lëviz vetëm sepse humbet pikën e mbështetjes që kishte në topin sugjerues (shih 4.1.3 të Rregullave të WCBC).
4. Nëse në rastin e pozicionit "topi në kontakt" nuk është e mundur të goditet pa gabim, gjyqtari vendos tre topa në pozicionin e fillimit. Kur kryeni këtë goditje, në përputhje me rrethanat, lojtari nuk mund të marrë pikë pozitive, ai mund të bëjë vetëm një kërcim, dhe kundërshtari, pasi të fitojë përsëri, mund të marrë pikë pozitive (ose pikë gabimi).

11. Topa të hedhura
1. Topi konsiderohet se ka kërcyer nga bilardo nëse del nga bilardo ose prek materialin e kornizës së tabelës.
2. Vetë fakti i kërcimit të topit konsiderohet gabim (2 pikë).
3. Nëse një ose më shumë topa kërcejnë nga bilardo, atëherë arbitri i kthen topat që kanë kërcyer jashtë në bilardo për një goditje nga dora, nëse:
a) topi sugjerues i lojtarit kërceu jashtë, më pas gjyqtari e vendos atë në shenjë pranë tabelës së shkurtër, përballë asaj ku ndodhet topi i kundërshtarit, i cili duhet të bëjë një goditje nga dora. Nëse kjo shenjë është e zënë ose e mbuluar, atëherë topi vendoset në shenjën që korrespondon me topin që ka zënë ose ka mbuluar këtë shenjë në anën e shkurtër;
b) topi i kundërshtarit kërceu jashtë, më pas vendoset për gjuajtje nga dora në pjesën e bilardos përballë asaj ku ndodhet topi i lojtarit që sapo ka goditur;
c) një top i kuq kërceu jashtë, pastaj gjyqtari e vendos atë në pozicionin e tij fillestar në shenjën ku është vendosur topi i kuq. Nëse shenja është e zënë ose e mbyllur, atëherë topi i kuq vendoset në shenjën që korrespondon me topin që zë ose mbyll shenjën. Gjyqtari e vendos topin e lojtarit për t'u gjuajtur nga dora në pjesën e bilardos përballë vendit ku ndodhet topi i lojtarit, i cili sapo bëri gjuajtjen (dhe topi i kuq doli jashtë).

12. Patate të skuqura bakshishi
1. Një çip konsiderohet i rrëzuar nëse baza e tij humbet plotësisht kontaktin me sipërfaqen e lojës së tavolinës.
2. Një pjesë që tashmë është rrëzuar, është kthyer në pozicionin e saj origjinal (një ose më shumë), konsiderohet e rrëzuar dhe pikët e saj numërohen.
3. Një pjesë konsiderohet e rrëzuar nëse rrëzohet nga një copë tjetër.
4. Nuk konsiderohet të jetë çip i përmbysur nëse zhvendoset nga vendi i instalimit dhe baza mbetet në kontakt me sipërfaqen e lojës së tavolinës. Gjyqtari e kthen atë në pozicionin e tij origjinal përpara se të merret goditja tjetër.
5. Një çip që ka marrë një goditje, por nuk ka humbur kontaktin me sipërfaqen e lojës së tavolinës, nuk konsiderohet i rrëzuar.
6. Nëse një çip që mbështetet në topin sugjerues bie si rezultat i lëvizjes së topit sugjerues larg çipit, ai nuk konsiderohet i përmbysur dhe kur topi sugjerues lëviz drejt çipit, ai konsiderohet i përmbysur. (Arbitri ka të drejtë të heqë çipin bazuar në cilindo prej topave, nëse është e mundur, përpara goditjes së radhës).
7. Nëse vendi i një ose më shumë pjesëve është i zënë plotësisht ose pjesërisht nga një top ose topa, gjyqtari heq pjesët përkatëse. Çipat e hequr nuk merren parasysh si rezultat i goditjes së radhës dhe instalohen pas lëshimit të vendit të tyre të instalimit.

13. Lojë me dorë
1. Nëse një lojtar bën një gabim, kundërshtari i tij lejohet të luajë nga dora e tij, me përjashtim të një gabimi kur topi i lojtarit, pas një kontakti të ligjshëm me topin e kundërshtarit, rrëzon çipat.

2. Në fund të goditjes së paligjshme të një lojtari, gjyqtari merr topin e kundërshtarit në dorë, i cili duhet të bëjë goditjen e radhës dhe e vendos atë lirisht në gjysmën e fushës së lojës të tabelës përballë asaj ku topi i Lojtari që ka bërë gabimin gjendet. (Topi i shkelësit mbetet në pozicion.)

3. Lojtari që bën goditjen pas goditjes së shkelësit e vendos topin e tij vetëm duke përdorur një sinjal në gjysmën e fushës ku gjyqtari e vendos këtë top, ndërsa asnjë pjesë e këtij topi nuk duhet të shkojë përtej vijës qendrore të bilardos. .

4. Nëse topi i shkelësit është pikërisht në vijën qendrore të bilardos, atëherë topi i goditjes vendoset lirshëm në gjysmën e poshtme të fushës së lojës si për gjuajtjen e hapjes.

5. Lojtari që do të gjuajë nga dora vendos vetë nëse do të luajë nga dora në përputhje me dispozitën e mësipërme ose do të kërkojë (kërkojë) nga gjyqtari që ta vendosë topin e shkelësit në pozicionin e tij fillestar - në pikën e sipërme në pjesën e sipërme. dërrasë e shkurtër. Nëse ky pozicion është i zënë nga një top i kuq, atëherë topi i shkelësit vendoset në një pjesë tjetër të bilardos në shenjën përkatëse, në këtë rast topi i lojës ndodhet në gjysmën tjetër të bilardos.

6. Nëse lojtari që do të goditet prek topin e tij përpara se gjyqtari ta vendosë atë, lojtari ndëshkohet dhe goditja shkon te kundërshtari.

7. Me kërkesë të lojtarit, gjyqtari duhet t'i tregojë atij topin e lojës.

14. Vendi i lojtarit
Lojtari që nuk merr goditjen duhet të presë goditjen e tij duke qëndruar në këmbë ose ulur në vendet e parashikuara për këtë, duke mos bërë gjeste dhe nuk duhet të bëjë asnjë zhurmë që mund të shqetësojë kundërshtarin e tij.

15. Gabimet (penalitetet)
1. Nëse një lojtar bën disa gabime gjatë goditjes së tij, atëherë vlera e pikëve të çdo gabimi mblidhet dhe i jepet kundërshtarit.
2. Ka një gabim me një penallti prej vetëm pikësh çipi dhe karamele pa e çuar lojën nga dora dhe pa një penallti tjetër shtesë: nëse topi i lojës (topi sugjerues) rrëzon çipat (dhe ndoshta bën karromë) pas një kontakti të saktë me topin e kundërshtarit, gjyqtari cakton çipat. Të gjitha gabimet çojnë në një penallti (2 pikë) plus pikë dënimi për patate të skuqura dhe karamele të rrëzuara.
3. Gabimet e mëposhtme i japin kundërshtarit edhe 2 pikë shtesë përveç pikëve të përmendura më sipër dhe mundësinë për të luajtur nga dora nëse:
a) arbitri konstaton se lojtari po godet me një top që nuk është i tij, gjyqtari tregon - topin e gabuar;
b) lojtari godet fillimisht topin sugjerues në topin e kuq përpara se të prekë topin e kundërshtarit, vendimi i gjyqtarit është topi i kuq. Për prekjen e topit të kuq në këtë rast vendoset një ndëshkim shtesë - 2 pikë (gjithsej 4 pikë): 2 pikë për humbje + 2 pikë për një karamele;
c) lojtari fillimisht rrëzon çipat me topin e tij sugjerues, dhe më pas prek topin e kundërshtarit me të, gjyqtari tregon - patate të skuqura;
d) lojtari nuk e goditi apo goditi gabimisht topin e kundërshtarit, gjyqtari tregon - topin e kundërshtarit;
e) kur kryeni një goditje jashtë bilardos, një ose më shumë topa kërcejnë jashtë, vendoset një dënim prej 2 pikësh, pavarësisht nga numri i topave që u hodhën jashtë, gjyqtari tregon - topi i kërcyer;
f) lojtari bën një goditje përpara se të tre topat të ndalen, të shënuara - topa në lëvizje;
g) kur bën një goditje, lojtari godet jo me një ngjitës sugjerimi, por me një pjesë tjetër të sugjerimit, të shënuar me një ngjitës;
h) kur kryen një goditje, lojtari prek topin e tij me një ngjitës sugjerimi më shumë se një herë, tregohet një prekje - kemi një goditje të dyfishtë;
i) lojtari ka prekur topin ose çipin për t'i pastruar nga papastërtia, në vend që të pyesë gjyqtarin për këtë, tregohet prekja - kufomat;
j) lojtari e zhvendos topin ose çipin në mënyrë të drejtpërdrejtë ose të tërthortë (të vogël, etj.) dhe nëse kjo zhvendosje nuk është rezultat i një goditjeje, tregohet një prekje - kufoma;
k) lojtari godet topin e tij direkt në topin e kundërshtarit në kontakt me topin sugjerues, ose luan drejtpërdrejt në tabelë me topin e tij në kontakt me tabelën, vendim - top në kontakt;
l) në momentin e goditjes së topit gjatë goditjes ose goditjes nga dora, të paktën njëra nga këmbët e lojtarit nuk prek dyshemenë, ose gjatë goditjes ose nga dora, lojtari shkon përtej kufijve të përcaktuar. kufijtë me të gjithë këmbën ose një pjesë (klauzola 14) - dhe sipas përkthimit hungarez, ai do të kalojë pjesërisht ose plotësisht i prerë në dysheme. Përdorimi i këpucëve speciale nuk lejohet;
m) kur vendos një top loje (topi sugjerues) për të kryer një goditje fillestare ose nga dora, lojtari e prek këtë top me diçka tjetër përveç një shkop sugjerues dhe/ose e prek këtë top përpara se gjyqtari ta vendosë atë në pozicionin e lojës nga dora, tregohet prekje - bojë;
o) topi i lojës dhe/ose topi i kuq kërceu mbi patate të skuqura përpara se të prekte topin e kundërshtarit, që shënohet - kërcim me top.
Shënim: me kusht që të mos rrëzohet asnjë çip i vetëm, kalimi ndërmjet çipave gjatë rrotullimit normal të topit të lojës në bilardo nuk konsiderohet gabim, por goditje e vlefshme (e numëruar).
o) lojtari prek çdo top (me përjashtim të ngjitësit sugjerues të topit të tij kur godet) ose një çip para, gjatë ose pas goditjes me sugjerim, dorë, veshje, makinë shkrimi, etj.;
p) lojtari shtyn - shtyn dy topa në të njëjtën kohë.

16. Gabimet nuk i janë kredituar lojtarit.
Çdo gabim i shkaktuar nga një palë e tretë ose rrethana të forcës madhore (forca madhore) nuk i llogaritet lojtarit.

Bilardo amerikane ndryshon dukshëm nga bilardo ruse në thjeshtësinë dhe shumëllojshmërinë e saj. Ndryshimet e para që ju bien në sy janë madhësia e tavolinave të lojërave, shumëllojshmëria e tapicerieve të rrobës së tavolinës, topa më të vegjël, gjë që e bën më të lehtë futjen e tyre në xhep. Loja luhet me tre topa: të kuq dhe dy topa sugjerues. Snooker luhet me 22 topa bilardosh. Përveç kësaj, është rreptësisht e ndaluar vendosja e shkumës në anët e tavolinës, kështu që lojtarët e bilardos e mbajnë atë në xhepin e pantallonave. Rregullat e bilardos janë gjithashtu dukshëm të ndryshme.

Pishinë

Një nga lojërat më interesante, emocionuese dhe të thjeshta. Çdo fillestar mund të trajtojë rregullat e pishinës. Karakteristikat kryesore të lojës përfshijnë:

  • Madhësia e vogël e tryezës së lojërave;
  • Prania e 16 topave të bilardos.

Pishina amerikane fitoi popullaritetin e saj në fillim të shekullit të 19-të. Ai u dallua nga lojërat e shkurtra që zgjasin vetëm disa minuta, të cilat ndikuan pozitivisht në pjesën komerciale të lojës. Kjo çoi në përhapjen e bilardos kudo. Reklamat në çdo hap flisnin për mirëqenien e lojtarëve profesionistë të bilardos. Edhe më vonë, filluan të dalin shumë filma për bilardo.

Rregullat e lojës në Pishinën "Tetë"

Ky lloj i bilardos amerikane i përket llojit të lojërave për të porositur. Vetëm topi i bardhë lejohet të përdoret si top sugjerues. Qëllimi i lojtarit të parë është të futë në xhep të gjithë topat e fortë me shumë ngjyra. Qëllimi i lojtarit të dytë të bilardos është të shënojë të gjithë topat me vija. Fitorja i jepet lojtarit i cili së pari përballet me të gjithë topat e fortë ose me vija, dhe gjithashtu fut topin numër 8 në xhep me porosi. Rregullat e lojës janë si më poshtë:

  • Topat me vija dhe të thjeshta vendosen në mënyrë alternative në një piramidë në formë trekëndëshi;
  • Topi nr. 8 është instaluar në pjesën qendrore të strukturës piramidale;
  • Kushtet për goditjen e parë janë të futni një top në xhep, të sillni 4 topa të tjerë dhe topin në anët e tavolinës së lojërave, por në të njëjtën kohë, nuk mund ta thyeni piramidën në mënyrë që topi i tetë ose topi sugjerues të bjerë. në vrimën e xhepit.

Avantazhi kryesor i grupit G8 është se nëse është bërë një gabim gjatë pushimit, partneri mund të zgjedhë rezultatin e ngjarjeve: të vazhdojë lojën nga ky pozicion, të thyejë përsëri topat vetë ose të kërkojë të vrasë kundërshtarin. Ndryshe nga bilardo ruse, në pishinën amerikane lejohet nëse topi sugjerues nuk ka goditur topin e synuar, ose nëse ka dalë nga fusha e lojës, ose ka goditur xhepin. Nuk lejohet prekja e topave të bilardos me sende të huaja ose pjesë të trupit. Lojtari i bilardos konsiderohet humbës nëse topi numër 8 ka rënë nga fusha e lojës, është futur para kohe në xhep, si dhe nëse godet një xhep tjetër që nuk është porositur.

Rregullat e lojës në pishinën "Nine"

Ky lloj bilardo amerikan ka shumë ndryshime nga ai i mëparshmi. Dallimi i parë është se lojtari nuk bën porosi. Loja luhet me nëntë topa të numëruar dhe një top sugjerues. Rregullat kryesore të pishinës Nine përfshijnë:

  1. Pavarësisht nga goditja, topi sugjerues duhet të prekë topin me vlerën numerike më të ulët;
  2. Lejohet të futen topa me çdo numërim;
  3. Gjatë rënies së topave në xhep, lojtari i bilardos duhet të vazhdojë të luajë derisa të humbasë, të thyejë rregullat ose të drejtojë topin numër 9;
  4. Numri i lojërave të fituara është rënë dakord paraprakisht;
  5. Të gjithë topat vendosen në formë diamanti, dhe topi numër 9 zë pozicionin qendror.

Një ndryshim domethënës nga "Tetë" është se shfaqet një goditje e re, që pason menjëherë pas thyerjes së topave, e quajtur "push out". Para se ta përmbushë atë, lojtari i bilardos duhet të komunikojë qëllimet e tij. Detyra kryesore e një goditjeje të tillë është lëvizja e topit sugjerues në një vend më të përshtatshëm. Në të njëjtën kohë, topat e futur në xhep në këtë kohë nuk llogariten. Gjobat në "Nine" janë të njëjta si në "Tetë". Kësaj i shtohet se gjuajtja e parë e bërë pa prekur topin me numrin më të ulët është faull. Pas tre gabimeve radhazi, lojtari i bilardos humbet automatikisht.

2023 ongun.ru
Enciklopedia e ngrohjes, furnizimit me gaz, kanalizimeve