Immortal redneck секреты. Immortal Redneck: рецензия

Популярный в Nindies кругах жанр roguelike пользуется успехом у игроков. А раз есть спрос, то закономерная реакция – это предложение. Действительно, если взглянуть на сегодняшний рынок, то глаза разбегутся от различных игр этого типа. Основные признаки того, что вы играете в «рогалик», следующие: высокий порог вхождения, пошаговая система, случайная генерация уровней и частые смерти, из-за которых необходимо начинать сначала. К этой формуле кудесники программного кода прикручивают привычные традиционным жанрам ролевые и экшн-механики, черты метроидований, платформеров и даже, как в нашем случае, боевиков от первого лица. Встречаются и более экзотические представители, но сейчас не об этом. Наверное, так из основного вида выделился подвид rogue-lite – всё тоже самое, но с какими-то упрощениями и добавками. Какими именно - зависит только от фантазии разработчиков.

Экраны загрузок периодически радуют различными шутейками

Сюжетная завязка в подобных играх служит своего рода толчком к действиям, и, чем она интересней, тем приятней начинать играть. Мы считаем это важным моментом, так как обычно первые в подобных проектах приятностями не изобилуют. Приходится часто умирать и начинать заново, пока пальцы не привыкнут к управлению, а мозг не поймет здешние правила и принципы. Так вот, поговорим о завязке. По странному стечению обстоятельств, некий турист попадает в аварию и просыпается в саркофаге, будучи мумифицированным. Мда… Не самая интересная предыстория, но, главное, чтобы был увлекательным. К нашему большому сожалению, он таковым не получился. Или получился. Давайте разберёмся.

Некоторые комнаты предлагают дополнительные задания, например, не получать урон. В других будут ждать сундуки с новым типом оружия и/или улучшения

Тут стоит копнуть немного глубже и обратиться к собственным ожиданиям. Всё дело в наружной части – «обёртке» Immortal Redneck. Она как будто кричит о своём родстве с Serious Sam. Не знаем, насколько наше мнение разделят другие, но казалось именно так. Виной всему окружение Древнего Египта или наше восприятие. При взгляде на него у игроков со стажем невольно всплывает образ качка в солнцезащитных очках с пулемётом на фоне египетской пирамиды. От предвкушения геноцида толп монстров в ностальгическом антураже по правилам rogue-lite буквально чесались руки. А почесать-то оказалось нечем.

Ой-ой…

Да, выглядит всё, как боевик старой школы. И если в случае с каким-нибудь «олдскул» пошёл на пользу, то с «бессмертным красношеем», напротив, приходится наступать на грабли. Создается впечатление, что переняли исключительно тот опыт, который исчерпал себя в ходе эволюции жанра. Всё то, что забыли как страшный сон, неохотно всплывает в памяти по мере прохождения. Здесь нам и инерция персонажа вместе с невесомостью, за счёт которых мы управляем будто бы духом в Counter-Strike после смерти. Тормозить во время прыжка – обычное дело. Раздражающий платформинг от этого становится ещё более раздражающим. Отсутствие чувства дистанции вместе с отвратительной реакцией врагов на урон не позволяет нам совершать привычные для стрелялок действия.

В страшных снах теперь будут сниться!

Например, подбежать вплотную к врагу для срочной доставки заряда дроби за секунду до того, как он нас ударит, здесь не прокатит, и мы обязательно получали повреждения. Обидно и то, что недруга нельзя убить старым добрым дедовским способом – кулаком или ногой по морде. Зачем нам 50 видов оружия, если ни одно из них не ощущается, теряет свои индивидуальные свойства и не может стать любимым? Вопрос риторический. А звуки выстрелов… это отдельная песня, от которой наши уши кровоточили. Вроде бы в Doom точно такое же звуковое сопровождение. В самом первом Doom.

Враги тоже блеснули отвратным и неинтересным дизайном, некоторые похожи на резиновые для ванной. Как визуально, так и судя по их движениям. Особенно лягушки. Мы НЕНАВИДИМ лягушек из Immortal Redneck! Услышав кваканье, стоит приготовиться к тому, что на нас будут прыгать зелёные текстуры с жёлтыми глазами, больше напоминающие оригами, чем настоящих земноводных. Как же нелепо они выглядят по сравнению с остальной фауной. Но, справедливости ради, не только они. Дизайн уровней тоже скудный и повторяющийся. В процессе игры дежавю становится привычным явлением. В , например, такого чувства не возникает.


Найденные свитки несут в себе не только различные улучшения, но могут содержать и чертежи для торговца. Покажите ему такую находку, и магазин пополнится новым товаром

Ладно, вроде бы выпустили пар и можно перейти к менее раздражающим элементам игры. Перед нами три пирамиды. Поначалу доступ открыт только к одной. Это можно понять по горящим факелам, выстроенным вдоль дорожки, ведущей ко входу. Чтобы войти, нужно пожертвовать немного местной валюты, что выпадает из врагов вместе с патронами, здоровьем и умениями. Последние, к слову, могут как помочь, так и навредить. Ценник не определён, и платить придётся всеми сбережениями, что есть. Точнее всем, что останется после покупки улучшений. Местный лозунг гласит: «Не бойся умирать: смерть сделает тебя сильнее», – и это чистая правда.

После каждого поражения нам предлагают прокачать горе-туриста в обмен на заработанное. Та сумма, которую мы не потратим, и будет взыскана с нас при входе, не важно 10 или 200 монет лежит в кармане. Такой вот хитрый приём придумали разработчики, чтобы мотивировать игрока на дальнейшее прохождение. Копить деньги не получится, и, чтобы приобрести более сильные улучшения, будьте добры проходить за раз больше. Умения представлены в виде дерева. Реального дерева с ветками и листвой, никаких вам тут метафор. Рядом будет стоять магазин с полезными предметами, за открытие которого тоже надо платить. Какие всё-таки жадные эти египетские боги.

Кто такие реднеки? Согласно Википедии : «Жаргонное название белых фермеров, жителей сельской глубинки США, вначале преимущественно юга, а затем и области при горной системе Аппалачи. Примерно соответствует русскому «деревенщина», но в оригинале может применяться и как ругательное слово наподобие русских «жлоб», «быдло», и как гордое самоназвание»

По мере прохождения можно открывать как бы новых персонажей. Почему как бы? Потому что по сути, кроме базовой способности, оружия и характеристик, ничего не меняется. Кого-то это вполне устроит. Нам же хотелось бы отличий в голосе, внешнем виде и, что более важно, другого управления. Хотя всё, что мы видим от персонажа, – это руки, но даже они одинаковые. Это личные придирки, не более того. Зато на картинках выглядят они круто и символизируют дары от разных божеств. В каждой пирамиде будет ждать босс. Желаем терпения до знакомства хотя бы с первым. Это не сарказм.


Некоторые виды местного вооружения. Любителям экзотики подойдет Картофелемёт

Графически всё не очень, как будто игра родом из конца 90-х – начала 00-х. Плюс мыло. Так что будьте аккуратнее при игре в портативном режиме: может выскользнуть. А если серьезно, то мы не считаем графику основополагающей при выставлении итоговой . Не будь тут досадных огрехов в игровом процессе, мы бы закрыли на это глаза, причём совершенно искренне. Думаю, не надо никому доказывать, что, увлёкшись хорошей игрой, про визуальную составляющую вспоминаешь разве что в разговоре с кем-то. И тот абзац мог начинаться совсем по-другому. Например, так: «Графически всё плохо… и это хорошо! Так как, переняв лучшее из игр того времени, разработчики отдали дань уважения главным проектам конца 90-х – начала 00-х, сохранив тот же первобытный драйв, но с новыми rogue-lite правилами…»

Не переняли. Не отдали. Не сохранили. А всего-то требовалось сделать более открытые локации и запускать волны мобов для жестокой расправы. Совсем как в Крутом Сэме. Другими словами, построить мотивацию на прохождение за счёт контента, свойственного жанру боевиков от первого лица, а не замедленной прокачки. Так как ну не хочется ходить по скучным, а иногда и раздражающим локациям и отстреливать не менее скучных врагов.

Вышеописанные претензии относятся в большей степени к боевой части игры, и на самом деле всё не так уж плохо. Просто первоначальные ожидания давят на объективность. Зато здесь можно вырвать победу буквально в последний момент. Благодаря умениям, патронам или “здоровью”(, вовремя выпавшим из врагов. Прямо как в какой-нибудь . Появляется интерес к открытию всех даров и прокачке способностей до уровня Серьёзного Сэ… да что ж такое! Не обзор, а ода ностальгии по былым временам получается! Простите, и продолжим.

Хочется посмотреть, к каким последствиям приведёт очередной найденный свиток. Ну и оружие, несмотря на отсутствие хоть какой-то отдачи, интригует тем, каким ещё изощренным способом (а как по другому назвать ствол, стреляющий картошкой) можно отправлять всех желающих к Анубису. И вот это уже заслуги rogue-lite. Возвращаться в игру для получения новой крупицы контента, которая поможет (хотя и не факт) пройти немного дальше – обычное дело для данного жанра. Таким образом справедливо будет поменять название обзора на: «А боевик то невкусный!». А как «рогалик» очень даже ничего. Подводя итог, скажем, что если хотите именно стрельбы, то лучше обратить внимание на другие проекты. А вот для знакомства с rogue-механиками вполне подойдёт. Главное – пережить первые 4–5 часов.

Разработчикам нужны ваши деньги… Угодите им, чтобы поиграть в Immortal Redneck на гибридной консоли

P.S. Обидно, но на момент написания обзора на официальном сайте разработчика отсутствует в списке платформ.

Редкий красивый снимок экрана. В самой игре такое заметить сложно

Достоинства

  • Подходит для коротких игровых сессий в портативном режиме.
  • Прицеливание гироскопом.
  • Необязательно проходить всю игру.
  • Хорошие боевики в eShop дорого стоят.
  • Качественная рисовка египетских богов.
  • Русский язык.

Недостатки

  • Скудный игровой дизайн.
  • Невзрачное звуковое сопровождение.
  • Лишний платформинг.
  • Завышенная стоимость.
  • Лягушки.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо , чтобы проинформировать нас.

Доподлинно неизвестно, что нас ожидает по ту сторону жизни. К сожалению, оттуда никто еще не возвращался и не может подтвердить или опровергнуть многочисленные трактования и мистификации. Главный герой Immortal Redneck , расставшись с размеренной жизнью в сельской глуши, находит себя в саркофаге в качестве мумии. Не самый предсказуемый поворот, не правда ли? Но это только начало. Чтобы разъяснить ситуацию и получить ответы на многочисленные вопросы, нам предстоит пройти от начала до конца 3 величественные пирамиды и сразиться с множеством опаснейших противников. Благо умереть нам уже не так страшно, ведь мы уже умерли. И каждая смерть будет всего лишь откатывать назад к саркофагу. С одним лишь нюансом – заработанное в ходе забега золото сохранится в наших карманах.


Как вы уже смекнули, мы попали в эдакий день сурка, где каждый последующий забег отличается от предыдущего, но по сути представляет собой из раза в раз то же самое. Уровни хоть и генерируются случайным образом, но тут правильнее было бы сказать, что случайна именно их последовательность. Сами по себе карты остаются такими же, просто перемешиваются каждый раз, когда мы заходим в пирамиду. То есть условия пусть и предполагают определенную долю непредсказуемости, но при попадании в знакомую комнату уже в общих чертах будем знать, как действовать, а также иметь представления какой тип врагов и откуда ждать. Набираясь не только опыта, но и подкачивая навыки и способности, а также открывая новые классы, с каждой попыткой наши шансы дойти до заветной вершины растут.


Всего в игре присутствуют 3 пирамиды, по 7 этажей в каждой. Имеется промежуточный босс на третьем этаже и финальный – на седьмом. Комнаты условно можно разделить на стандартные, где нужно просто убивать врагов, челленджевые, где для получения определенного вознаграждения необходимо выполнить одно или ряд условий, бонусные с сундуками и комнаты с боссами. Здоровье врагов, их урон и количество будут возрастать с новым этажом, как и процент выпадения золота и амуниции. Сложность аналогичным образом прогрессирует с каждой последующей пирамидой, но к моменту достижения 2й у вас уже наверняка будут открыты и прокачаны более мощные классы и навыки. Таким образом самым сложным и наименее профитным является начальный этап. За вход в пирамиду у нас изымают все оставшееся золото, так что единственным верным решением будет потратить его на прокачку умений и открытие новых классов. На первых порах золота катастрофически мало. Со временем можно будет приобрести дополнительные навыки, увеличивающие его дроп, и даже открыть специальный класс, ориентированный преимущественно на фарм.

Из 9 уникальных классов, доступных для приобретения по мере накопления золота и открытия дерева прокачки, изначально активен один лишь Реднек. Он является усредненным и одним из наиболее универсальных против большинства типов врагов, очень хорошо сбалансирован, но лишен каких-либо других явных преимуществ, а без прокачки слаб и ни на что не пригоден. У каждого персонажа свой набор оружия и способностей, а также стиль боя. У кого-то сделан упор на защиту, у других – на быстрое перемещение или мощные атаки. Здесь уже индивидуально можно подобрать себе наиболее подходящего. Правда, с выбором классов особая ситуация. По ротации перед каждым забегом нам предлагается один из трех случайных, даже если открыты все. Таким образом разработчики, видимо, побуждают к постоянной смене и разнообразию, но в то же время, как мне кажется, ограничивают очевидное удобство в решении кем играть.


Выглядит игра простенько, но, вместе с этим, приятно. Дизайн максимально антуражный, уровни различаются как по стилю, так и по наполнению. Нам не повстречается откровенно унылых карт – в каждой будет своя изюминка, особенность, необычный подход, который будет отличаться от предыдущих. Где-то потребуется прыгать между платформами, где-то маневрировать между ловушками или, наоборот, создавать собственные, заманивая туда толпы мелких врагов. Оружие стилизовано индивидуально под персонажа, каждое со своими эффектами и неповторимым внешним видом. И пусть детализацией оно, как правило, не отличается, но анимировано добросовестно и ощущается по-своему, а главное – из него весело и интересно стрелять. Игра не впечатляет технически, но к оптимизации и скорости разгрузки претензий особых нет, а графика не вызывает отвращения за счет грамотного дизайна и художественного исполнения. Простенько, но со вкусом.


Главная из возможных проблема Реднека заключается в его механиках. Жанровые особенности роуглайт-игр не всем придутся по вкусу, так как предполагают, главным образом, повторение одних и тех же действий по многу раз. И как бы разработчики не выкручивались, все сводится к бесконечному перепрохождению одного и того же, пусть и под разными соусами. Пробежали мы пирамиду за одного персонажа, за другого, за третьего, перебрали по очереди карты с локациями, а большего-то и нет. Контента, на первый вгляд, вроде бы и немало, а спустя десяток часов выясняется, что игра изучена вдоль и поперек, и остается лишь еще более умело продолжать охоту за золотом, чтобы открыть вот прям совсем все. А когда неосвоенных персонажей и навыков не останется, то можно посоветовать разве что в свое удовольствие совершенствовать скилл до предела за любимый класс и выбивать достижения. Поклонникам подобной системы опасаться не стоит – перед нами достойный преемник идей и заветов роуг-жанра, а вот всем остальным стоит иметь в виду. Геймплей увлекательный, способен затянуть, но относительно быстро наскучивает, а предложить чего-то большего игра не способна. Присутствие кооперативного режима было бы очень уместным, но его так и не решились добавить. Зато имеются специальные возможности для стримеров, интегрированные с такими сервисами как Twitch и Mixer.


Immortal Redneck – шутер с элементами роуглайт в аркадной стилистике. 3 внушительных размеров пирамиды, случайно генерируемые уровни, 1 единственная жизнь на попытку, 9 уникальных классов со своими особенностями и большое количество самых разнообразных врагов в комплекте. Игра является достойным представителем жанра, но советовать ее людям со стороны явно не стоит. Это специфическое развлечение, направленное на фарм золота ради прокачки и последующего преодоления еще большего числа этажей в пирамидах. Главная цель проста на словах, но не столь легко достижима – дойти до вершины и сразиться с опаснейшим боссом. Сколько для этого понадобится попыток – зависит от вашей удачливости и уровня прокачки классов и навыков. Одно можно сказать точно – их будет явно немало. Создатели попытались всячески разбавить процесс, но обойти структурное однообразие не получилось, и уже спустя 3-5 часов Реднек начинает утомлять. Впрочем, в качестве дозированного сессионного развлечения игра определенно заслуживает внимания.


Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Доподлинно неизвестно, что нас ожидает по ту сторону жизни. К сожалению, оттуда никто еще не возвращался и не может подтвердить или опровергнуть многочисленные трактования и мистификации. Главный герой Immortal Redneck , расставшись с размеренной жизнью в сельской глуши, находит себя в саркофаге в качестве мумии. Не самый предсказуемый поворот, не правда ли? Но это только начало. Чтобы разъяснить ситуацию и получить ответы на многочисленные вопросы, нам предстоит пройти от начала до конца 3 величественные пирамиды и сразиться с множеством опаснейших противников. Благо умереть нам уже не так страшно, ведь мы уже умерли. И каждая смерть будет всего лишь откатывать назад к саркофагу. С одним лишь нюансом – заработанное в ходе забега золото сохранится в наших карманах.


Как вы уже смекнули, мы попали в эдакий день сурка, где каждый последующий забег отличается от предыдущего, но по сути представляет собой из раза в раз то же самое. Уровни хоть и генерируются случайным образом, но тут правильнее было бы сказать, что случайна именно их последовательность. Сами по себе карты остаются такими же, просто перемешиваются каждый раз, когда мы заходим в пирамиду. То есть условия пусть и предполагают определенную долю непредсказуемости, но при попадании в знакомую комнату уже в общих чертах будем знать, как действовать, а также иметь представления какой тип врагов и откуда ждать. Набираясь не только опыта, но и подкачивая навыки и способности, а также открывая новые классы, с каждой попыткой наши шансы дойти до заветной вершины растут.


Всего в игре присутствуют 3 пирамиды, по 7 этажей в каждой. Имеется промежуточный босс на третьем этаже и финальный – на седьмом. Комнаты условно можно разделить на стандартные, где нужно просто убивать врагов, челленджевые, где для получения определенного вознаграждения необходимо выполнить одно или ряд условий, бонусные с сундуками и комнаты с боссами. Здоровье врагов, их урон и количество будут возрастать с новым этажом, как и процент выпадения золота и амуниции. Сложность аналогичным образом прогрессирует с каждой последующей пирамидой, но к моменту достижения 2й у вас уже наверняка будут открыты и прокачаны более мощные классы и навыки. Таким образом самым сложным и наименее профитным является начальный этап. За вход в пирамиду у нас изымают все оставшееся золото, так что единственным верным решением будет потратить его на прокачку умений и открытие новых классов. На первых порах золота катастрофически мало. Со временем можно будет приобрести дополнительные навыки, увеличивающие его дроп, и даже открыть специальный класс, ориентированный преимущественно на фарм.

Из 9 уникальных классов, доступных для приобретения по мере накопления золота и открытия дерева прокачки, изначально активен один лишь Реднек. Он является усредненным и одним из наиболее универсальных против большинства типов врагов, очень хорошо сбалансирован, но лишен каких-либо других явных преимуществ, а без прокачки слаб и ни на что не пригоден. У каждого персонажа свой набор оружия и способностей, а также стиль боя. У кого-то сделан упор на защиту, у других – на быстрое перемещение или мощные атаки. Здесь уже индивидуально можно подобрать себе наиболее подходящего. Правда, с выбором классов особая ситуация. По ротации перед каждым забегом нам предлагается один из трех случайных, даже если открыты все. Таким образом разработчики, видимо, побуждают к постоянной смене и разнообразию, но в то же время, как мне кажется, ограничивают очевидное удобство в решении кем играть.


Выглядит игра простенько, но, вместе с этим, приятно. Дизайн максимально антуражный, уровни различаются как по стилю, так и по наполнению. Нам не повстречается откровенно унылых карт – в каждой будет своя изюминка, особенность, необычный подход, который будет отличаться от предыдущих. Где-то потребуется прыгать между платформами, где-то маневрировать между ловушками или, наоборот, создавать собственные, заманивая туда толпы мелких врагов. Оружие стилизовано индивидуально под персонажа, каждое со своими эффектами и неповторимым внешним видом. И пусть детализацией оно, как правило, не отличается, но анимировано добросовестно и ощущается по-своему, а главное – из него весело и интересно стрелять. Игра не впечатляет технически, но к оптимизации и скорости разгрузки претензий особых нет, а графика не вызывает отвращения за счет грамотного дизайна и художественного исполнения. Простенько, но со вкусом.


Главная из возможных проблема Реднека заключается в его механиках. Жанровые особенности роуглайт-игр не всем придутся по вкусу, так как предполагают, главным образом, повторение одних и тех же действий по многу раз. И как бы разработчики не выкручивались, все сводится к бесконечному перепрохождению одного и того же, пусть и под разными соусами. Пробежали мы пирамиду за одного персонажа, за другого, за третьего, перебрали по очереди карты с локациями, а большего-то и нет. Контента, на первый вгляд, вроде бы и немало, а спустя десяток часов выясняется, что игра изучена вдоль и поперек, и остается лишь еще более умело продолжать охоту за золотом, чтобы открыть вот прям совсем все. А когда неосвоенных персонажей и навыков не останется, то можно посоветовать разве что в свое удовольствие совершенствовать скилл до предела за любимый класс и выбивать достижения. Поклонникам подобной системы опасаться не стоит – перед нами достойный преемник идей и заветов роуг-жанра, а вот всем остальным стоит иметь в виду. Геймплей увлекательный, способен затянуть, но относительно быстро наскучивает, а предложить чего-то большего игра не способна. Присутствие кооперативного режима было бы очень уместным, но его так и не решились добавить. Зато имеются специальные возможности для стримеров, интегрированные с такими сервисами как Twitch и Mixer.


Immortal Redneck – шутер с элементами роуглайт в аркадной стилистике. 3 внушительных размеров пирамиды, случайно генерируемые уровни, 1 единственная жизнь на попытку, 9 уникальных классов со своими особенностями и большое количество самых разнообразных врагов в комплекте. Игра является достойным представителем жанра, но советовать ее людям со стороны явно не стоит. Это специфическое развлечение, направленное на фарм золота ради прокачки и последующего преодоления еще большего числа этажей в пирамидах. Главная цель проста на словах, но не столь легко достижима – дойти до вершины и сразиться с опаснейшим боссом. Сколько для этого понадобится попыток – зависит от вашей удачливости и уровня прокачки классов и навыков. Одно можно сказать точно – их будет явно немало. Создатели попытались всячески разбавить процесс, но обойти структурное однообразие не получилось, и уже спустя 3-5 часов Реднек начинает утомлять. Впрочем, в качестве дозированного сессионного развлечения игра определенно заслуживает внимания.


Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Я думал, что Immortal Redneck займёт меня на пару часиков, и этого будет достаточно для написания небольшой рецензии, такой же проходной, как и сама игра. Ха! Как оказалось, Immortal Redneck имел на меня совсем другие планы.

Игра кажется обычным инди-проектом только первые 15 минут. Заставка представляет из себя образец того, как приходится выкручиваться независимым разработчикам: коротенький, на пять-шесть экранов, комикс о том, как канзасский деревенщина по прозвищу… «Деревенщина» катался на квадроцикле рядом с египетскими пирамидами, навернулся с него, а затем подвергся грубому вмешательству со стороны древних египетских сущностей, превративших его в мумию.

По причине удивительного упрямства всех американских деревенщин, он со своей новой участью не смирился и должен зачистить несколько пирамид. Вот тебе пистолет, дробовик и динамит, дерзай.


Первый звоночек о том, что игра является не тем, чем кажется, прозвенел тогда, когда у меня быстро закончились все патроны и я бесславно погиб не пройдя и трёх залов первого уровня первой Пирамиды. Помер и помер, подумалось мне, сейчас загрузится автосохранёнка, я учту собственную ошибку, быстренько пройду одну пирамиду из трёх и напишу рецензию.

Никакой автосохранёнки не оказалось. Вместо этого на экране появился экран… прокачки персонажа. О’кей, снова подумал я, это даже прикольно, элементы RPG, развитие героя, супер! Вложив по единичке в атаку, защиту и HP, я рванул в бой. Мой Деревенщина выбрался из своего саркофага перед первой Пирамидой, снова вошёл в неё… и зазвенел второй звоночек.

Потому что это были другие залы. И другие противники. И я снова умер. И снова экран прокачки умений. И снова уверенность, что уж теперь-то я покажу всем кузькину мать. И снова не показал.


Звоночки трезвонили в моей голове постоянно, пока не сложились во вполне узнаваемую мелодию - Immortal Redneck действительно совсем не такая игра, какой кажется в магазине Steam. Это не шутер, не RPG, не смесь шутера и RPG, это – чистейший рогалик!

Rogue, Roguelike или «рогалик» – игровой жанр, который базируется на RPG-основе, но при этом имеет обязательные специфические признаки: отсутствие сохранения по ходу прохождения игры, обязательная смерть героя как элемент геймплея, генерация уровня каждый раз по-новому


Геймплей сводится к тому, что игроку предоставляется, по сути, одна-единственная попытка пройти текущий уровень, используя только своё мастерство и дроп патронов и стейков (аналог аптечки), а также предметов, так или иначе изменяющих отдельные характеристики героя (скорость, выносливость, урон и так далее). Эта попытка длится до момента очередной смерти. Старуха с косой обнуляет весь прогресс предыдущего прохождения, за исключением собранных за это прохождение ресурсов.

Ресурсы тратятся на улучшение постоянных характеристик персонажа, после чего игроку предоставляется новая попытка, при этом вся локация текущего уровня генерируется в случайном порядке, не позволяя игроку воспользоваться преимуществами предыдущих прохождений – знанием местности и врагов, которые игроку могут встретиться.

Я не знаю, как это получилось у разработчиков игры, но им удалось натянуть сову на глобус но они сумели в нутро специфического RPG-жанра впихнуть механику классического FPS. В результате этого эксперимента вышла невероятно динамичная и яркая игра, способная надолго увлечь как казуалов, ждущих от игр удовольствия, не требующего особых усилий, так и задротов-перфекционистов, которые себя называют не иначе, как хадкорными игроками.

Играется в Immortal Redneck на удивление легко. Несмотря на то, что умирать приходится часто, это не раздражает, напротив, добавляет азарта и усиливает желание пройти еще дальше, найти еще больше секретных сундуков, и, в идеале, перебраться на следующий этаж пирамиды.

Сам игровой процесс наполнен множеством деталей, которые постоянно меняют тактику каждого боя и не дают игроку устать от этого процесса. Единственное, чего у вас не выйдет ни при каком раскладе – отсидеться в укромном уголке, постреливая из-за угла. Стрейфы, ускорения, прыжки - залог удачного прохождения, а значит и сбора ресурсов.

Из противников всегда сыпется разнообразный и полезный дроп. От банальных стейков, поправляющих шкалу здоровья, до свитков, которые могут в текущем прохождении изменить какие-то параметры персонажа, например, добавив ему скорости, или увеличив убойную силу оружия.


Свитков в игру заложено много, но нельзя сказать, что они часто выпадают. Есть очень нужные в бою, например, рентгеновское зрение, есть забавные (противник может при удачном выстреле превратиться в цыплёнка), а есть и откровенно издевательские (у вас в руках останется только одно оружие).

Важнейшими и единственным несгораемым ресурсом выступает золото. Как и все остальные ресурсы, оно фармится за счет убийства противников. При этом нужно учесть, что выпав из тушки врага, золото (и любой другой ресурс) через некоторое время просто исчезает.

По этой причине не стоит сразу расстреливать всех, кто есть в зоне видимости, иначе можно убить врага, до которого просто не получится вовремя добежать и собрать дроп (особенно это актуально в случае, если в зале много платформ на разных уровнях высоты, и нужно еще сообразить, в каком порядке по ним прыгать, чтобы добраться до искомой точки).

Золото необходимо для покупки новых навыков и прокачки характеристик нашего героя. С характеристиками всё понятно: атака, защита, вероятность крита, размер крита, восстановление здоровья, сбор патронов.

Отдельный интерес представляет прокачка навыков.


По мере вложения золота в рост характеристик героя, на дереве навыков появляется возможность получать дары одного из нескольких богов.

Эти возможности сводятся к тому, что открыв какой-то из даров, скажем, дар бога Сета, у игрока появляется возможность полностью поменять набор оружия и активный и пассивный навыки. У того же Сета – это три образца энергетического оружия, включая, внимание! – электроогнемёт, активный навык «шаровая молния» (возможность уничтожить вокруг себя всех в определенном радиусе) и пассивный навык обратного урона для врага, который получает часть ваших повреждений.

Активные навыки имеют кулдаун, так что не стоит использовать их не продумав заранее тактику, иначе игрок рискует остаться без этого навыка в самый неподходящий момент.


Наборы богов отличаются, поэтому не стоит думать, будто поменяется только текстура пистолета или дробовика, меняется в целом стиль игры. Например, энергетический пистолет Сета поражает основную цель и всех, кто находится с этой целью рядом, а его электроогнемёт – чудесный способ разобраться с группой противников на близком расстоянии (в такой ситуации динамитные шашки Деревенщины разносят не только подбежавших близко противников, но и самого Деревенщину).

На каждом уровне есть секрет. Как правило, это сундук с рандомным призом для игрока (например, играя стартовым сетом одного бога, можно заполучить оружие другого). Сундук появляется на миникарте, как только вы заходите в зал, где он расположен. Естественно, чтобы до него добраться, нужно изрядно попотеть. Как правило, сундук расположен в залах, где единственным противником игрока становятся разнообразные ловушки, а единственным условием получения сундука становится задача не получить ни единого повреждения. Потеря даже одной единички HP ставит на сундуке жирный крест.

В настоящее время я отыграл в игре около пяти часов. До сих пор не пройден даже первый уровень, но усталости, злости, и уж тем более желания снести игру не возникает. Судя по дереву навыков и некоторым фразам самих разработчиков, в игре присутствуют возможности, до которых я просто не добрался. А значит, игра будет удивлять и дальше.

Нельзя не сказать о графике. И в этом аспекте разработчики приятно удивят игроков – графическое исполнение проекта сделано в мультяшном стиле, что позволяет практически снять любые претензии к визуальной части игры. Да, пределов совершенства нет, но в Immortal Redneck не стали тратить время и силы на обречённую без хорошего финансирования попытку сравняться картинкой с финансовыми монстрами индустрии, а решили вопрос просто, но изящно.

Сложнее всего в рецензии написать первый и последний абзац. Я долго ломал голову, как закончить свой материал, а потом поймал себя на мысли, что вместо того, чтобы играть в хорошую игру, я страдаю от творческого запора. Знаете, что? Поставлю-ка я точку, и вернусь в игру. ТОЧКА!

Которая тоже давно не новинка.

Но положение дел для всех любителей пирамид, песка и мумий начинает понемногу исправляться. Впрочем, известные студии в сторону Египта пока не смотрят, так что за дело взялась небольшая инди-компания Crema.

Насколько удачно у них получилось перенести дух этой страны двух материков в свое творение? Это выяснится по итогам обзора Immortal Redneck.

Над солнечным Египтом

По правде говоря, разработчики этим вопросом во время работы над игрой даже не задавались. Единственное, что их интересовало – сделать динамичный шутер от первого лица в стиле Ziggurat и в духе Serious Sam. И со своей задачей, судя по всему, они справились.

Понятное дело, сюжет здесь играет чисто декоративную роль, но выдержан он (как и вся игра) в идиотично-комедийном стиле: канзасский реднек приезжает на отдых в Египет, но в песках его застают врасплох непонятные твари, словно сошедшие с древних глиняных табличек. Монстры захватывают туриста, мумифицируют его, после чего тот в ярости отправляется в пирамиду выяснять отношения с местной фауной.

Главный посыл в новинке схож с прошлогодней SEUM: Speedrunners from Hell – не стоит шутить с деревенскими жителями. Даже если ты сам Сатана или какое-то там египетское божество. Просто не стоит.

Но сюжет, как водится, не главное. Главное в таких играх – сам процесс изничтожения нечисти, и он позволяет вспомнить не столько «Серьезного Сэма», сколько Ziggurat. Принцип тот же – интерьеры пирамид каждый раз случайно генерируются, а персонаж постепенно растет в уровне благодаря толпам умерщвленных монстров.
Моментами видны чуть ли не прямые отсылки к Serious Sam. Взять, к примеру, этих бычков, которые высоко (и больно) подбрасывают героя в воздух или этот миниган, выглядящий практически точь-в-точь как аналог из две тысячи первого года…

«Все, что нас не убивает, делает нас сильнее» – писал Ницше в далеком 1888 году. «Все, что нас убивает, делает нас сильнее вдвойне» – сказали геймдизайнеры испанской студии Crema в 2017 году и построили на этом принципе весь игровой процесс Immortal Redneck.

Смерть в новинке не является чем-то трагическим: да, после гибели персонажа вы потеряете прогресс в пирамиде, но зато приобретете возможность прокачать героя на нейтральной местности у древних усыпальниц. Улучшению поддается буквально все: параметры атаки, защиты, здоровья и так далее по списку объемного древа навыков.

Но самое главное – прогресс прокачки персонажа никогда не обнулится, поэтому все то золото и время, которое вы потратили на улучшение характеристик своего альтер-эго не пойдет однажды прахом из-за одного неверно совершенного движения.
На главные характеристики – здоровье и атаку, стоит тратить золото в первую очередь. Остальное подождет.

А ошибаться при зачистке всех трех этажей (именно из них, по мнению разработчиков, состоит каждое древнеегипетское сооружение) придется много. Смерть здесь вообще не воспринимается как что-то необычное, поскольку на изучение повадок каждого из типов противников уйдет время.

Небольшие синие дракончики пуляются сгустками энергии во все стороны, в то время как лучники-анубисы стреляют в героя с определенным ритмом, который для успешного прохождения лучше бы заучить.

Периодически из врагов выпадают свитки. В большинстве своем они дают положительный эффект, но…

… не всегда. К примеру, один из них отбирает у вас все оружие, кроме того, что вы держали в руках. После этого пройти игру становится крайне затруднительно (читай невозможно). Эффект неожиданности – это хорошо (особенно в играх подобного жанра), но такие «сюрпризы» очень раздражают, особенно если ты продвинулся далеко вперед в зачистке пирамиды.

Кстати, о ритме. С ним в Immortal Redneck есть определенные проблемы. Композиционно новинка целиком повторяет Ziggurat – на каждом этаже множество комнат-арен, между которыми игрок может передвигаться, как ему вздумается.

Выглядит это примерно следующим образом: вошел в комнату – двери закрылись, убиваешь всех врагов в комнате – двигаешься дальше. И так – до лифта или битвы с боссом. Единственная проблема – комнаты слишком большие. И вполне реальна ситуация, когда на локации остается один небольшой летающий череп, который приходится битую минуту искать по всем углам.

К счастью, разработчики, похоже, сами понимают свои проблемы, поэтому если геймер подолгу задерживается на локации, включается своеобразный «валхак», который просвечивает оставшихся в живых противников сквозь стены. Ну, спасибо и на этом.

Под «случайной генерацией» разработчики понимают множество заранее заготовленных комнат, из которых игра сама строит этажи. Но они очень быстро начинают повторяться, и каждую ситуацию уже спустя час прохождения начинаешь угадывать на лету.

Что касается самой важной составляющей любого шутера – оружия, то здесь оно получилось не совсем плохим, но и выдающимся его назвать сложно. Арсенал в Immortal Redneck представлен немаленький, вот только далеко не каждая пушка «бахает» мощно.

К кольту никаких претензий нет, стреляет он как надо; зато миниган (казалось бы, круче быть просто не может!) валит врагов как-то вяло: отдача минимальна, а звук выстрелов слабоват. И подобные недостатки характерны для подавляющего большинства типов оружия.

За окружением здесь тоже приходится поглядывать, иначе неровен час наступить на какие-нибудь шипы и потерять часть драгоценного здоровья.

Впрочем, эти недоработки быстро перестаешь замечать из-за напряженного игрового процесса. Подобно своему предшественнику – Ziggurat, Immortal Redneck не дает спуску геймеру. Здоровья постоянно не хватает (в основном из врагов лутается золото), поэтому действовать приходится максимально осторожно.

Проблема в том, что из-за высокого темпа игры делать это сложно – вокруг постоянно что-то взрывается, бегает, летает, но постепенно ко всей этой вакханалии привыкаешь. Именно в этот момент к игре пробуждается интерес, поскольку только после двух часов освоения и беспощадной прокачки начинаешь чувствовать себя человеком, а не мумией для битья.

На последнем этаже героя обязательно встретит один из боссов. Как и водится в играх подобного жанра, к каждому из них требуется свой подход. При битве с Фараоном, например, нужно уничтожать подпитывающие его гробницы, иначе победы не видать.

Как ни странно, но с графикой у игры все замечательно: локации выглядят ярко, а оружие неплохо нарисовано. Единственное, что смущает – противники выглядят чересчур мультяшно. Иногда складывается ощущение, что ты очутился не в Египте, а на улице Сезам, настолько мило и забавно смотрятся враги. Да некоторых из них даже убивать жалко!

Что касается системных требований, то они очень умеренные. Для комфортной игры разработчики рекомендуют обзавестись следующей конфигурацией: Intel Core i3, 4 Гбайт ОЗУ и видеокартой уровня GeForce GTX 760. Оптимизация на высоте – проседания счетчика FPS случаются, но очень и очень редко.

Как далеко зашел прогресс! Писк технологической моды этого сезона – самонаводящиеся мумии!

Заключение

С одной стороны, в новинке можно много к чему придраться: случайная генерация локаций оставляет желать лучшего, да и стрелять первое время из примитивных «пукалок» слишком скучно… Но с другой, это намного лучше той же Killing Room , в которой скука буквально одолевала игрока.

Immortal Redneck по уровню исполнения максимально близка к отличной Ziggurat. Так что ждем продолжения путешествий безбашенного реднека по самым экзотичным точкам земного шара – зрелище обещает быть интересным!

Вердикт: добротно сделанный rogue-lite проект с душой Серьезного Сэма и механикой Ziggurat.

Оценка: 7.0 («Хорошо»).

Руслан Губайдуллин

Dead Rising 4 – рецензия

Говорят, что красота спасет мир. Но это, конечно, совсем-совсем не так – если кому и суждено сохранить этот мир, так это юмору, ведь лучшего спасителя на всем белом свете попросту не найти. Действительно, если сегодня он помогает отдельно взятым игровым вселенным наподобие Dead Rising, то почему бы в будущем ему не прийти на выручку вселенной реальной?
Killing Room – рецензия

Дьявол, как известно, кроется в деталях, и игры в данном случае – не исключение. Каждая мелочь, каждая текстура, каждый противник должны идеально вписываться в заданную концепцию того или иного проекта. В противном случае сказать, что он удался, нельзя. К сожалению, не все понимают столь простую истину и не дотягивают до признанных хитов.
SEUM: Speedrunners from Hell – рецензия

Если бы Форрест Гамп жил в наше время, он мог бы стать заядлым геймером. И, скорее всего, ему пришлись бы по душе многочисленные раннеры, которых пруд пруди на мобильных платформах: Canabalt, Vector, Amazing Runner и прочие. Хотя ПК-вечеринку игры этого специфического жанра тоже удостаивают вниманием. И в их числе недавно вышедшая SEUM: Speedrunners from Hell.

© 2024 ongun.ru
Энциклопедия по отоплению, газоснабжению, канализации