Tomar la ciudad nevada son las reglas del juego. Juego de deportes militares "fortaleza de nieve"

Escenario de juego de deportes militares.
"Llevar fortaleza de nieve»

Desarrollado por: N.A. Belikhova,
profesor-organizador

Objetivo: educación cívico-patriótica y física de los estudiantes.

Tareas:
formación del amor y el respeto por la Patria y sus fuerzas Armadas, aumentar la responsabilidad de fortalecer la capacidad de defensa y la preparación para el servicio en el ejército ruso;
propaganda del movimiento pionero-sucesor;
mejorar las formas de cooperación con el Consejo de Veteranos, el POM y otras instituciones;
desarrollo de la iniciativa y la independencia de los estudiantes a partir de actividades de juego;
educación de un patriota y ciudadano;
Fomentar un sentido de camaradería y misericordia, asistencia mutua y cohesión. grupo de niños, estabilidad moral y psicológica en la superación de las dificultades;
desarrollar habilidades y destrezas para actuar en situaciones extremas;
propaganda imagen saludable vida, promoción de la salud.

Lugar: Etapa 1 – Salón de actos DDT
Etapa 2 – Salón de actos del DDT
Etapa 3 – territorio adyacente y oficinas de DDT
Etapa 4 – Patio de DDT y alrededores
Premios – Territorio DDT

Duración: 14.00 – 16.00

Preparación preliminar:
Elaboración y distribución de normativa con aplicaciones del juego a colegios del pueblo.
La escritura de guiones
Formación de presentadores.
Elaboración de material de premiación.
Recopilación de aplicaciones para el juego.
Marcando el territorio.
Asignar profesores responsables de la etapa y explicarles las tareas de la etapa.
Formación de asistentes entre los alumnos del club de adolescentes “Crew”.
Preparando accesorios para el juego.

Reglas generales del juego "Tomar la fortaleza de nieve"
1. Escuchar atenta y completamente todas las tareas de las etapas.
2. Está prohibido jurar o utilizar la fuerza contra los oponentes.
3. Es necesario consultar por etapas con mucha tranquilidad para no llamar la atención del enemigo.
4. Antes de cada puesto, el comandante del destacamento verifica al personal e informa sobre la llegada de su equipo.
5. Siga todas las reglas de seguridad. No abandonar el territorio sin el permiso del comandante. Al salir del territorio del juego: el jugador se considera muerto y abandona el juego.
6. Por “deserción” (no participación en operaciones de combate) – se deducen puntos.
7. Por cada infracción de las reglas, el experto retira al luchador del juego, es decir. envía al sitio de la sede neutral (DDT).
8. Las órdenes del comandante en jefe no se discuten y se ejecutan sin cuestionamientos.

Los equipos participantes están integrados. salón de actos DDT.

Presentador 1: ¡Hola queridos participantes, profesores e invitados distinguidos! Nos complace darle la bienvenida a la etapa zonal del juego deportivo militar regional "La toma de la Fortaleza de Nieve".

Presentador 2: ¡Equipos! ¡Igualarse! durante el himno Federación Rusa¡estarse quieto!
Suena el himno ruso
Presentador 2: ¡Equipos a gusto!

Presentador 1: El 9 de mayo retumbarán en nuestro país los fuegos artificiales de la Victoria: la victoria en la Gran Guerra Patria de 1941-1945. El camino hacia ello fue difícil y largo. 1418 días de guerra. Y en cada uno de ellos hay dolor y amargura por la pérdida, alegría por las grandes y pequeñas victorias.
Presentador 2: Debemos conocer y recordar el pasado de nuestro país. El escritor Konstantin Simonov dijo: “Hay una gran justicia histórica en el hecho de que el país recuerde una y otra vez la hazaña de sus hijos. El mundo sería diferente si nuestro pueblo no hubiera resistido y soportado estos cuatro años terribles. ¿Quién puede predecir en qué se convertiría? Tierra¿Si no fuera por la voluntad y la fuerza del pueblo soviético?

Presentador 1: Llama eterna, piedras de honor
Frase eterna en una pared de granito
“¡Nadie se olvida y nada se olvida!”
En esta tierra loca y cruel.

Presentador 2: Sauce al costado, banco debajo del sauce,
Estoy en un banco, la luz de la luna suave
Ante mis ojos hay una imagen sangrienta,
La terrible y cruel Gran Guerra

Presentador 1: El último día pacífico fue el sábado. Es la graduación en la escuela.

Suena como Río Rita. Salen parejas de chicas y chicos, solo chicas, un chico espera con flores, se le acerca una chica. Baile. Se escucha un anuncio. Se congelan. Dramatización de la canción “Ay guerra, qué has hecho, vil”

El primer día de la guerra eran 17. De los 100 muchachos que fueron al frente, solo 3 regresaron. ¡Aquí está, guerra!

La guerra duró 4 años: 1418 días y noches. 34 mil horas y 27 millones de muertos. ¿Te imaginas qué es esto?

Si se declara un minuto de silencio por cada muerte en el país, ¡el país guardará silencio durante 43 años!

27 millones en 1418 días: 13 personas morían por minuto. ¡Eso es lo que son 27 millones!

Guerra De Brest a Berlín: 2600 km, si contamos en línea recta. No parece mucho, ¿verdad? En avión se tarda 4 horas, pero corriendo y boca abajo, 4 años.

1418 días de lucha por la Victoria, expectativa de la Victoria, fe insaciable en que llegará.

Presentador 2: Queríamos desesperadamente
Acerca la hora tan esperada,
No importan los proyectiles, no hay tormentas de nieve.
No se atrevieron a detenernos.

Presentador 1: Al llegar la cuarta primavera,
Como recompensa por años de ansiedad,
Postrados en humo y polvo,
Berlín yacía a nuestros pies.

Presentador 2: Han pasado 70 años desde aquella época victoriosa, desde aquel último día de la guerra, pero el recuerdo de las hazañas de los héroes no se desvanece con el tiempo.

Presentador 1: Hoy el juego está dedicado a este importante evento. Los participantes no sólo tendrán que defender el honor de sus escuelas, sino también demostrarse a sí mismos que son dignos de la memoria heroica de sus abuelos y bisabuelos.

Presentador 2: ¡Creo que el jurado lo pasará mal hoy! ¡Démosle la bienvenida! El árbitro principal del juego es Andrey Mikhailovich Lashko, presidente del consejo de veteranos de soldados afganos en el pueblo de Khanymei.

Presentador 1: Skoptsova Yulia Vasilievna, destacada especialista en trabajo con jóvenes de la administración de la aldea Khanymei;

Presentador 2: Yulia Nikolaevna Veryatina – paramédico de ambulancia.

Presentador 1: Astafyev Sergey Aleksandrovich – policía distrital de la aldea Khanymei del distrito Purovsky.

Presentador 2: La palabra para saludar a los equipos se le da al árbitro principal del juego, Andrey Aleksandrovich Lashko.
La palabra del juez.
Presentador 1: ¡Le deseamos al querido jurado y a todos los participantes un juego justo, interesante y emocionante!

Presentador 2: Propongo echar suertes. Pedimos a los comandantes de equipo que salgan de la formación.
El presentador echa a suertes.

Presentador 1: ¡Entonces la suerte está echada! Los comandantes de los destacamentos deberían comenzar a presentar el informe.
Presentación de informes por parte de los comandantes de equipo.

Presentador 2: Al finalizar la primera etapa “Organizacional”, los equipos comienzan a realizar ejercicios de simulacro.
Equipos realizando simulacros.
Presentador 1:
Mientras el jurado evalúa sus actuaciones, le damos la palabra a la profesora organizadora Nadezhda Aleksandrovna Belikhova para que se familiarice con el plan de juego.

Profesor-organizador: Estimados participantes, espectadores y aficionados, una vez más los felicito con mucho gusto por el inicio del juego. Entonces, muy brevemente les presentaré el contenido y la secuencia del juego.
El juego incluye 4 etapas, ¡ya has completado la etapa 1!
Etapa 2 – Concurso de canciones en escena, que preparaste en casa. El jurado evaluará sus actuaciones basándose en los siguientes criterios:
1. Cumplimiento y expresión de la temática patriótica del concurso.
2. Carácter masivo.
3. Cultura escénica y habilidades de actuación.
4. Uso de efectos escénicos.
5. Dirigir.
La puntuación máxima es de 10 puntos.
Etapa 3 – Paso de rutas, dividida en dos partes. La primera parte se desarrolla en el edificio DDT. Los miembros del equipo pasan simultáneamente por 5 etapas a la vez: "Francotiradores", "Inteligencia militar", "Contraseña secreta", "Mensajero patriótico", "Hospital de campaña". Después de completarlos, los equipos se reúnen en el salón de actos de DDT, visten ropa de abrigo, reciben hojas de ruta y salen a completar las tareas. Pasando las etapas estrictamente en la secuencia especificada.
La última cuarta etapa es el relevo por equipos "Asalta la Fortaleza". Los equipos participarán en esta carrera de relevos con un intervalo de tiempo, que estará determinado por los puntos obtenidos en las etapas. La diferencia de puntos se traduce en tiempo, cada punto son 10 segundos. Cada uno de ustedes tendrá la oportunidad de esforzarse por ganar de etapa en etapa, cada equipo pasará una bandera. El último participante deberá capturar la bandera en la cima de la montaña y decidir el resultado del juego.
Inmediatamente después de completar el juego, los equipos se alinean en el patio del DDT, donde se premiará a los ganadores.
Me gustaría que hoy mostraras solo tus mejores cualidades: ¡cohesión, respeto mutuo y sentido del tacto!
Les deseo a todos mucha suerte y pasión por el deporte. ¡Que gane el mejor!

Presentador 2: Ya se ha explicado la secuencia del juego, es hora de presentarles las reglas básicas del juego.

Presentador 1: Es necesario consultar por etapas en silencio para no llamar la atención del enemigo.

Presentador 2: Escuche atentamente y hasta el final todas las tareas. Se otorgan puntos de penalización por completar una tarea incorrectamente.

Presentador 1: Antes de cada etapa, los comandantes de destacamento controlan al personal e informan sobre la llegada de su equipo.

Presentador 2: Siga todas las reglas de seguridad. No abandonar el territorio sin el permiso del comandante. Al salir del territorio del juego: el jugador se considera muerto y abandona el juego.

Presentador 1: Por "deserción", no participación en operaciones de combate, se otorgan puntos de penalización.

Presentador 2: Por cada violación de las reglas, el experto tiene derecho a eliminar al luchador del juego, es decir, enviar al sitio neutral de la sede en DDT.

Presentador 1: Pasemos a la segunda etapa del juego “Concurso de canciones escénicas”. Las actuaciones se realizan por sorteo.
Concurso de canciones dramatizadas.

Presentador 2: ¡Los equipos se alinean! Para completar la primera parte de la tercera etapa, ¡los francotiradores deben estar fuera de combate! Estás a disposición de Rafael Vilyevich Agiev.

Presentador 1: Historiadores, ¡salgan de la fila! Para completar la etapa "Mensajero patriótico", estás a disposición de Marina Vladimirovna Savelyeva.

Presentador 2: Para pasar la etapa “Contraseña secreta”, señalizadores, ¡dad un paso adelante! ¡Estás a disposición de Kirvas Tatyana Vasilievna!

Presentador 1: Etapa de “Inteligencia militar”, exploradores, ¡rompan filas! Estás a disposición de Inna Vladimirovna Arzhanikova.

Presentador 2: Los instructores médicos de los destacamentos son enviados a pasar por la etapa del "Hospital Militar" bajo el liderazgo de Zinaida Georgievna Skakovskaya.

Completar tareas en etapas de 15 a 20 minutos.

Presentador 1: ¡Equipos, sean iguales! ¡Atención! ¡Para seguir avanzando en el juego, los comandantes deben recibir hojas de ruta!

Presentador 2: ¡Continúa el juego!

Equipos recorriendo etapas en la calle.
Después del paso, formación en el sitio.

Presentador 1: La tercera etapa del juego ha terminado. La palabra del jurado.

Presentador 2: Los equipos se preparan para la carrera de relevos por equipos “Storm the Fortress”. Cada participante pasa a su propio escenario.
Relevo por equipos “Asalta la Fortaleza”

Formación de equipos generales.
Presentador 1: ¡Equipos, sean iguales! ¡Atención!

Presentador 2: El planeta gira más rápido.
Cambia la moda y el estilo de vida.
Pero nunca cambiaremos
¡Amor por la familia, los amigos, la Patria!

Presentador 1: Son como fundamentos eternos,
El mundo se apoya en ellos.
Vemos que la tribu es joven,
¡Un guerrero siempre preserva su honor!

Presentador 2: Se jugó el juego, creo que todos obtuvieron muchas impresiones, probaron varias etapas y, lo más importante, tus equipos se unieron para ganar.

Presentador 1: La palabra para la ceremonia de premiación se le da al árbitro principal del juego, Andrey Mikhailovich Lashko.
Premios del equipo.

Presentador 1: Créame, lamentamos sinceramente que no pueda haber dos ganadores en el juego, porque hoy, en mi opinión, ¡ambos equipos merecen ganar!

Presentador 2: ¡La etapa zonal del juego regional en el terreno "Tomar la Fortaleza de Nieve" se considera completada!

Tomando la ciudad de nieve

Tomando la ciudad de nieve- un antiguo juego popular. El partido formaba parte de las celebraciones de Maslenitsa. Descrito por primera vez por el etnógrafo Johann Gmelin.

El “pueblo” se construía sobre el río, o sobre la plaza de una ciudad o pueblo. Por lo general, la "ciudad" constaba de dos murallas con una puerta entre ellas. Paredes hechas de nieve rociada con agua. Las puertas podían ser dobles en forma de arcos, uno frente al otro, con travesaños superiores. En las puertas de nieve se colocaron varias figuras: la mayoría de las veces eran un gallo, una botella y un vaso. F. Zobin informó que antes del asalto a la ciudad, "En el pasado, un campesino alfabetizado cerca de esta ciudad leyó una leyenda sobre Maslanitsa, una criatura glotona que destruyó muchos panqueques, mantequilla y pescado".

En el juego participaron hombres y jóvenes. Los participantes se dividieron en dos equipos: los sitiadores y los sitiados. Las puertas eran defendidas a pie y atacadas por jinetes. Tomar la “ciudad” significaba destruirla. Los sitiados se defendieron con ramas, escobas y palas, cubriendo a los atacantes con nieve. Los caballos fueron ahuyentados con disparos de fogueo. El juego terminó con la destrucción obligatoria de la ciudad. El primero en atravesar la puerta era considerado el ganador. Después del juego, el ganador fue bañado en la nieve. El juego a menudo terminaba con fracturas y otras lesiones, lo que motivó prohibiciones administrativas.

En algunas aldeas, el orden de batalla durante la toma de la “ciudad” era supervisado por el “alcalde”, quien también daba la señal del inicio de la batalla. En otros lugares, un "rey" manchado de hollín se acercaba a la puerta, leía un discurso (a veces desnudo), al final del cual daba una señal para comenzar la toma de la ciudad.

EN versión simplificada En el juego, en lugar de construir una fortaleza de nieve, se instaló un pilar vertical, que también se llamaba "ciudad". A lo alto del poste se ataban una botella de vino, un pañuelo, un gallo asado o un cerdo. El poste fue lubricado. grasa de cerdo. El ganador debía subir a lo alto del poste y retirar el premio.

Hoy en día, asaltar una ciudad nevada es un pasatiempo común en Maslenitsa, pero se desarrolla de una forma más humana que en los años prerrevolucionarios.

Literatura

  • Krasnozhenova M.V. Captura de la “ciudad nevada” en la provincia de Yenisei. Irkutsk, 1921.
  • Avdeeva E. A. Ensayos sobre Maslenitsa Rusia europea y Siberia, en ciudades y pueblos // Otechestvennye zapiski. San Petersburgo , 1849.
  • Gorbunov B.V. Concursos tradicionales por la posesión de una ciudad-fortaleza de nieve como elemento Cultura Folk Rusos // Revista etnográfica. 1994.
  • Gorodtsov P. A. Fiestas y rituales de los campesinos del distrito de Tyumen // Anuario del Museo Provincial de Tobolsk. 1915.
  • Juegos de Zobnin F.K. en el asentamiento de Ust-Nitsynskaya, distrito de Tyumen // Living Antiquity. San Petersburgo, 1896.
  • Novikov A. Algunas notas sobre la Maslanitsa siberiana // Antigüedad viva siberiana. Irkutsk, 1929.
  • Calendario popular siberiano en términos etnográficos. Siberia oriental. Provincia de Yeniséi. Compilado por A. Makarenko. San Petersburgo, 1913.

Enlaces

  • Captura de un pueblo nevado // Museo Etnográfico Ruso

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Vea qué es “Tomar una ciudad nevada” en otros diccionarios:

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    Vasily Surikov Autorretrato Fecha de nacimiento: 24 de enero de 1848 (18480124) Lugar de nacimiento ... Wikipedia

    - “Maslenitsa” ... Wikipedia

    Surikov Vas. Yves- SURIKOV tú. IV. (1848 1916) pintor, académico de la Academia de las Artes (1895). Género. en Krasnoyarsk, en una familia cosaca. Con el apoyo del gobernador de Yenisei, P.N. Zamyatin y a expensas del minero de oro y filántropo P.I. Kuznetsov, fue enviado a San Petersburgo, donde... ... Diccionario enciclopédico humanitario ruso

    I Surikov Vasily Ivanovich, pintor histórico ruso. Nacido en una familia cosaca. Estudió en la Academia de Artes de San Petersburgo (1869-75) con P. P. Chistyakov. Miembro de pleno derecho de la Academia de Artes de San Petersburgo (1893).... ... Grande enciclopedia soviética

    - (1848 1916), pintor ruso. Estudió en la Academia de Artes de San Petersburgo (1869-75) con P. P. Chistyakov. Miembro de la TPHV (desde 1881; véase Peredvizhniki), la Unión de Artistas Rusos. Ya durante sus años de estudio, recurriendo a la pintura histórica, Surikov buscó superar... ... Enciclopedia de arte

    Semana del Queso, una fiesta popular de invierno que precede a la Cuaresma. La Maslenitsa más temprana ocurre a finales de enero - principios de febrero (según el estilo antiguo), y la más tardía a finales de febrero - principios de marzo. El nombre “Maslenitsa” surgió porque en... ... Historia rusa

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    INVIERNO- Época del año entre otoño* y primavera*. Rusia tiene la estación más larga y fría del año. El calendario de invierno es de tres meses: diciembre, enero, febrero. De hecho, el invierno en Rusia comienza en noviembre y termina en marzo. En el otoño, la mayoría... ... Diccionario lingüístico y regional.

Un evento en todo el campamento destinado a unir a los niños del campamento en su conjunto, identificando cualidades de liderazgo en grandes grupos e identificar habilidades de autoorganización de grupos de niños.

Todo el campamento se divide en dos partes iguales según el número de niños. Cada parte construye una fortaleza de nieve (a una distancia suficiente entre sí para que sea difícil lanzar proyectiles desde el sistema "bola de nieve"), el tiempo de construcción es de 30 minutos. No se evalúan la calidad ni el tamaño de la fortaleza.

Los siguientes 30 min. asignado para la destrucción de estas fortalezas de acuerdo con las siguientes reglas.

De cada fortaleza pueden salir 6 personas al mismo tiempo, de las cuales 3 son "destructores" y 3 son "distractores". Las funciones de cada uno se desprenden claramente del nombre. Los destructores y los distractores, como equipo, intentan destruir la fortaleza del oponente; solo los destructores tienen derecho a tocar la fortaleza, y solo una vez, con una sola mano o un pie, mientras que no tienen derecho a hacerlo con todo el cuerpo; peso.

Para monitorear el progreso del evento, inicialmente se asignan dos niños de cada fortaleza (con evidentes cualidades de liderazgo y autoridad entre los niños, puedes elegir a los más fuertes para eliminar lesiones). Su función es controlar la construcción y destrucción de la fortaleza, y fijar multas en los siguientes puntos:

1) Ropa de niños, presencia de guantes, gorros – menos 50 puntos

2) Ausencia herramientas adicionales Para la construcción, están prohibidas las palas, los picos y todas las demás herramientas: menos 20 puntos.

3) Golpe intencional con nieve (con las manos, los pies o cualquier otra cosa) en la cara – menos 100 puntos

4) Causar daño físico intencional por cualquier otro método no especificado en el párrafo 3 – menos 100 puntos

5) No participar en el evento - multa de 10 puntos por cada

6) La presencia de más de 6 personas en cada lado durante la destrucción: multa de 50 puntos por cada una.

7) Violación de las reglas de destrucción: multa de 100 puntos (por ejemplo, por cada golpe es posible más de uno o destrucción de la fortaleza con todo el peso del cuerpo)

Hay dos opciones para evaluar e identificar al ganador; la evaluación preferencial se realiza mediante un sistema de puntos.

Inicialmente, cada fortaleza tiene + 1000 puntos, si una fortaleza pierde estos puntos, automáticamente pierde, por lo que ambos lados pueden perder. Si se ahorran puntos, entonces la evaluación se basa en la calidad de la destrucción de la fortaleza enemiga, cuanto mejor "arrasada hasta la superficie de la tierra" - mayores serán las posibilidades de ganar, por lo tanto, es necesario construir de manera eficiente y firme - si quieres ganar.

Además del maestro del juego, entre los consejeros hay una persona que controla a dos niños que asignan puntos. La decisión de determinar el ganador la toman el director del juego y esta persona.

Es obligatorio contar con un consejero de cada escuadrón que supervisa y forma grupos de destructores y distractores.

Militar - juego deportivo"Fortaleza de la nieve"

(para estudiantes clases primarias)

Cada uno de los 2 destacamentos de batallón construye una fortaleza en el terreno de la escuela de las siguientes dimensiones: longitud de muro de 20 m, altura de 1,5 m, número de ventanas de observación de hasta 5 m. La distancia entre las fortalezas es de 40 m. la fortaleza. Los preparativos para el juego los realizan escuadrones. Se están entrenando exploradores, francotiradores, ordenanzas, zapadores y comandantes de diversos rangos. Se trazan dos rutas multicolores, asegurándose de que no haya zonas peligrosas, paquetes con tareas. El equipo se prepara con antelación: esquís, pasadores de plástico multicolores, minas, calcomanías, brazaletes. un cierto color(azul y verde). El juego consta de 2 batallones que superan rutas paralelas de igual longitud y complejidad, en las que se ubican obstáculos naturales y artificiales. La tarea de cada unidad es pasar rápidamente y sin pérdidas todas las líneas y regresar a su fortaleza para prepararse para las operaciones de combate. El juego se juega en un terreno accidentado, en un denso bosque. La longitud total de la ruta es de 500 a 800 m. Los comandantes de las unidades reciben paquetes con la ruta y comienza el juego.

Primer hito – “campo minado” (5-10 “minas” enterradas en la nieve). Aquí hay zapadores previamente entrenados cuya tarea es "neutralizar", es decir, Encuentra bolos en un lugar especial utilizando bastones de esquí. Si se detectan todas las minas, los batallones avanzan según la señal del intermediario adjunto a cada destacamento.Segundo hito - “emboscada de subfusiles”. Aquí el escuadrón de francotiradores debe atacar los nidos de los ametralladores, es decir. Golpear con bolas de nieve colgadas de los árboles 5. globos distancias de 7-10m. No puede acercarse al nido a una distancia inferior a la especificada; el intermediario se quita los brazaletes.

Tercer hito – “detección y supresión de pastilleros”. Tarea: sólo un impacto directo de una granada desactivará el pastillero.

Cada vez más cerca de Dota poca proximidad es eliminado del juego.

Cuarto hito – “transportar a la víctima en un trineo 50 m, es decir a tu fortaleza." Equipos: las unidades ocupan sus lugares en las fortalezas. El comandante del juego calculará el tiempo empleado en pasar las líneas junto con los intermediarios que aclararán las pérdidas. A la señal de "Ataque", comienzan las operaciones militares. Cada batallón se divide en dos grupos: 1) la mitad defiende la fortaleza y la bandera; 2) la mitad se esfuerza por conquistar la fortaleza y capturar la bandera del enemigo. El primer equipo que capture la bandera enemiga gana; los mediadores izarán la bandera sobre ellos mismos.

Lo que necesitas preparar con anticipación:

1) Bandera con asta de 1,5 m "azul y verde"2) Bolas de nieve de 20 a 30 piezas para golpear las bolas.3) 2 palos: como sonda, busca minas.4) Entregó granadas para suprimir el pastillero una a la vez.5) 2 trineos - para el transporte de heridos.6) Brazaletes y calcomanías.

Parte deportiva:

A) Relevos de esquí mixto 3x3m. B) Tira y afloja. B) Juegos: carreras de relevos en trineos.

Resumiendo.

Este juego de estrategia promueve la imaginación, enseña a trabajar en equipo y a tomar decisiones.

El objetivo del juego "Tomar la fortaleza de nieve":

Captura una fortaleza de nieve custodiada por el equipo enemigo.

El juego requiere preparación previa: primero debes construir una fortaleza de nieve. Para crear una atmósfera, puedes disfrazarte. También vale la pena preparar escudos con anticipación para protegerse de bolas de nieve, escaleras, arietes y catapultas. Puede jugar cualquier número de personas, pero es recomendable que haya al menos entre 12 y 15 jugadores. El juego es adecuado para niños más pequeños. edad escolar y mas viejo.

Construcción de la fortaleza:

  1. Se hacen “ladrillos” o bolas de nieve y luego se construye una fortaleza con ellos. Si hay nieve densa y compactada, los ladrillos se pueden "cortar" con una sierra para metales.
  2. Para que la fortaleza quede uniforme y ordenada, primero debes hacer marcas en la nieve. Si es posible, es mejor construir en una colina.
  3. La altura de la muralla de la fortaleza debe ser de 1,5 a 2 metros. Su tamaño y forma depende de cuántas personas jugarán, así como de la cantidad de nieve. Puedes construir un pequeño muro o una fortaleza alta con torres y puertas.
  4. Si necesitas una pequeña fortaleza para el juego, puedes utilizar un ventisquero alto y denso. Para hacer esto, debe hacer movimientos en él, organizar nichos para almacenar bolas de nieve y construir lagunas.
  5. Detrás del muro se hacen elevaciones: pueden ser “escalones” hechos de nieve o simplemente cajas: los defensores deben poder seguir el progreso de la batalla y devolver el “fuego” a los atacantes.
  6. Si la fortaleza se construye el día antes del juego, puedes verter agua en las paredes después de la construcción.

Notas:

Puedes construir una fortaleza con forma de barco y jugar a los piratas. Puedes decorar la fortaleza con modelos de cañones y otras armas, colgar banderas y estandartes. También puedes agregar " alambre de espino" hechos de cuerdas con banderas y " campos minados " hechos de banderas que no se pueden tocar.

Reglas del juego "Tomar la fortaleza de nieve":

  1. Los jugadores se dividen en dos equipos, siendo el equipo defensor la mitad del tamaño del equipo atacante. Cada equipo elige un comandante, después de lo cual se les da de 5 a 10 minutos para preparar un suministro de bolas de nieve.
  2. El equipo defensor está ubicado en la fortaleza, el equipo atacante está frente a ella. A la señal del líder comienza el asalto, el objetivo de los atacantes es irrumpir en la fortaleza.
  3. Los defensores intentan evitar que los atacantes entren en la estructura disparándoles bolas de nieve y empujándolos fuera de la fortaleza.
  4. Si la fortaleza se queda sin bolas de nieve, los defensores pueden utilizar las bolas de nieve de los atacantes o intentar hacer una “salida” para fabricar nuevas bolas de nieve.

Notas:

Es necesario determinar de antemano el tiempo que durará el asalto y también estipular las reglas del juego: ¿es posible destruir los muros de la fortaleza, utilizar el equipo de protección disponible (escudos y catapultas) y lanzar grandes bloques de nieve. También vale la pena determinar cómo deben comportarse los "heridos": por ejemplo, abandonar el juego por un par de minutos.

Prohibido:

lanzar bolas de nieve en la cara, causar daño físico a los oponentes (golpear, patear, arrojar a los jugadores, usar palos, trozos de hielo o bolas de nieve rociadas con agua).

Opciones:

"Captura la bandera"

En esta versión del juego, se instala un asta con una bandera en la fortaleza; los atacantes deben capturarla y quitarle la bandera enemiga o reemplazarla por la suya propia. También puedes reemplazar la bandera con un muñeco de nieve, que “hará el papel” del general. En este caso, el objetivo es destruir al muñeco de nieve.

"Dos torres"

En este caso, la lucha se libra entre las dos fortalezas de las ciudades y adquiere giros más “serios”: es necesario realizar “ataques de artillería”, realizar reconocimientos, organizar incursiones y capturar prisioneros. Para un asalto exitoso, es necesario trabajar en la organización, distribuir roles: quién disparará, quién escalará las paredes, quién plantará a los atacantes. También puedes utilizar "trucos militares": distraer la atención del enemigo con ataques falsos y bombardeos, realizar maniobras de flanqueo y socavar.

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