Tutorial del juego Assassin's Creed 4. Trama

Versión imprimible de la página:
Lea y vea lo último sobre juegos en
Parte 1
Cabo Bonavista
junio de 1715

Memoria 1
"Edward Kenway"

Hace dos años, Edward Kenway quedó en libertad y prometió a su amada Caroline regresar y vivir como un hombre blanco. Un día, el barco pirata en el que trabajaba Edward fue atacado. En el momento de la escaramuza, notamos a un asesino en uno de los barcos enemigos. Nos ponemos al timón y tomamos el control del barco. Los cañones a bordo tienen un ángulo de visión limitado, por lo que siempre intentamos girar el barco hacia los enemigos. Sin tener tiempo de alegrarse por la victoria, los polvorines a bordo se encienden casi instantáneamente. Aprovechando el pánico, el asesino mata al capitán, tras lo cual se produce una explosión.

Capó de corcel.


Flotamos hacia la superficie y llegamos a la orilla. Un asesino exhausto y herido pide ayuda para llegar a La Habana. Asustado, no entiendo por qué, se esconde en la selva. Corremos por el camino, cruzamos el abismo por el puente y cruzamos el agua. Subimos a la cima estructuras de madera. Si lo deseas, puedes subir al mirador y sincronizarte con el terreno. Saltamos al pajar y continuamos la persecución. Tras el disparo, la persecución pasará a la fase final. Alcanzamos al asesino Duncan Walpole y nos enfrentamos a él. Usamos contraataques y técnicas para romper las defensas. Derrotado al enemigo, sacamos de su bolso una carta del gobernador Laureano Torres y Ayala. A Duncan le espera en La Habana con valiosos mapas y un inusual cubo de cristal. El gobernador no conoce a Duncan de vista, por lo que no será difícil hacerse pasar por él.

Después de ponernos un disfraz de asesino, llegamos al área restringida. La Guardia Real ha capturado un barco mercante y los guardias lo retienen. Habiendo saltado a un montón de hojas, esperamos el momento en que el enemigo esté cerca. Silbamos para llamar su atención y posteriormente tratamos con él de forma rápida y silenciosa. También puedes esconderte en densos matorrales. Nos acercamos a enemigos individuales, los atraemos con un silbato y los neutralizamos. Destruiremos a los tres restantes con fuerza bruta, atacando repentinamente por detrás. Nos encontramos con el comerciante Steed Bonnet. Nos presentamos ante él como Duncan. El capitán fue asesinado, así que lideraremos el barco. Nadamos hasta él, tomamos el timón y salimos de la bahía. En curvas cerradas reducimos la velocidad para no encallar o chocar contra las rocas.

El presente

El Proyecto Espécimen 17 está estudiando la memoria del ADN de Desmond Miles después de su muerte. En concreto, como nuevo empleado, tendremos que sumergirnos en la vida del pirata asesino Edward Kenway. A petición de Melanie, miramos las lámparas encima de la pantalla y en el suelo. Seguimos al líder hasta la recepción. Habiendo recibido el comunicador, encendemos el dispositivo milagroso y continuamos siguiendo a Melanie. Contactamos con el icono del interior del ascensor y pulsamos el botón indicado en la pantalla de la tableta. Conozcamos al jefe: Olivier Garneau. Vayamos al lugar de trabajo, donde tenemos nuestro Animus personal, y nos conectemos al sistema.

Parte 2
La Habana, Cuba
julio de 1715

Memoria 1
"Feliz Habana"

Steed acordó con comerciantes españoles vender azúcar. Acompañamos al comerciante a la taberna local. En el camino pararemos en una tienda de armas y compraremos una espada “English Broadswords”. Subimos al techo de la iglesia, luego a lo alto de la torre y nos sincronizamos con el terreno. Un ladrón atacó a Steed y le robó el bolso. Habiendo saltado, nos apresuramos a perseguir al fugitivo. Para completar la tarea adicional, debes saltar sobre el carterista y tirarlo al suelo, ¡pero bajo ninguna circunstancia lo mates! Registramos el cuerpo y volvemos con Steed, que ya nos está esperando cerca de la taberna. ¿Qué tipo de fiesta para beber está completa sin pelea? Contraatacamos a los oponentes atacantes. Realizamos un par de lanzamientos, hiriendo y noqueando. Rematamos los restantes con cualquier de manera accesible. Los guardias llegaron corriendo al oír el ruido. Usamos una bomba de humo, subimos al techo y abandonamos la zona roja del minimapa lo antes posible. Intentamos no llamar la atención de otros guardias para no tener que recuperar metros extra.

Memoria 2
“¿Qué pasa con mi azúcar?”

Al caminar por Abstergo, no puedes evitar sentirte como si estuvieras en la oficina de los desarrolladores del juego.


Nos reunimos con Steed en el puerto. Él también se lo pasó bien. Descubrimos que la bolsa con materiales destinada al gobernador acabó en manos de los guardias. La visión de águila te permite detectar rápidamente objetivos y enemigos entre una multitud. También se pueden marcar para que no los extrañes incluso si desaparecen detrás de los edificios. Sólo necesitas mirar en su dirección durante un par de segundos para registrarte. Inmediatamente contratamos bailarines y perseguimos a los guardias. Las niñas serán una excelente tapadera para movimientos imperceptibles. Los bailarines pueden distraer a los guardias que se alinean en los pasillos. Una vez será suficiente para completar la tarea adicional. Tampoco vale la pena utilizar sus servicios constantemente. Es mucho más rápido y menos costoso moverse sobre los tejados. Los guardias se encuentran con cierto caballero que es llevado ante el Capitán Mendoza. Las campanas te avisarán que ha comenzado el ahorcamiento. Sin dudarlo, corremos tras nuestros objetivos. Cuando paran, nos perdemos entre el grupo de bailarines y, sin salir de la zona marcada, escuchamos a escondidas la conversación.

Después de colgar, seguimos al capitán. No permanecerá mucho tiempo en la zona prohibida; es mejor no ir allí. Solo si no hay bailarines con nosotros que distraigan a los guardias en movimiento para que tengamos tiempo de alcanzar al capitán y robarle por detrás. En la primera opción, debes seguir al capitán y, tan pronto como no haya guardias cerca, cometer un robo.

Rodeamos el fuerte por el lado derecho, nadamos hasta la pared y nos colgamos del borde cerca de la puerta lateral. Uno de los guardias sigue saliendo. Tan pronto como regresa al interior, lo seguimos y neutralizamos a ambos guardias uno por uno, acercándonos sigilosamente por detrás. Seguimos a los enemigos restantes a través del minimapa. Vamos a la habitación de al lado y por la ventana salimos. Habiendo saltado a la viga, nos subimos por la repisa superior, saltamos a la repisa adyacente, bajamos y saltamos a la siguiente viga. Subimos a la cornisa, esperamos al enemigo y lo derribamos. Utilizando el minimapa, seguimos la mirada de los guardias. Cuando se dan la vuelta, debes tener tiempo para levantarte e ir a las cajas. Los tiradores nos observan más de cerca, pero si nos quedamos a cubierto durante algún tiempo, se olvidarán de nosotros. Nos dirigimos a la habitación y devolvemos la bolsa. Giramos a la derecha, saltamos al agua y nos encontramos con Steed en el muelle.

Memoria 3
"Señor Walpole, ¿supongo?"

Llegamos a la finca del gobernador y nos dirigimos al campo de tiro. Conozca a Woods Rogers y Julien Ducasse. Antes del encuentro con Laureano, practicaremos tiro. Alcanzamos todos los objetivos especificados. Luego interactuamos con Woods y revisamos los objetivos nuevamente, pero ahora en un tiempo limitado. Antes de hacer esto, es mejor recargar completamente las armas. Estamos aproximadamente en el medio para mejor reseña. Habiendo completado con éxito la prueba, nos comunicamos con Julien y seguimos a los propietarios. Nos han preparado pruebas en las que tendremos que destruir objetivos utilizando una espada oculta. Nos acercamos a cualquiera de los objetivos y utilizamos la espada. Escondidos en un pajar, atacamos a un objetivo cercano. A continuación, nos mezclamos con la multitud cerca del edificio y, sin salir, atacamos al objetivo. Subimos al techo, miramos hacia el objetivo y, presionando el botón correspondiente, lo golpeamos de un salto. Y lo último: nos dirigimos rápidamente hacia el objetivo y, mientras corremos, lo atravesamos con un poderoso golpe.

Gobernador Laureano Torres.


Duncan traicionó a la hermandad de asesinos y decidió desertar y unirse a los Templarios. Woodson se dedica a rastrear y exterminar piratas, y Julien se dedica a vender todo tipo de armas: desde espadas comunes hasta armas pesadas. Le damos al gobernador las cartas y el cubo de cristal. En una reunión secreta, todos somos iniciados en los Templarios. A continuación, el horno se centrará en el olvidado Observatorio de las Indias Occidentales. Hay algo poderoso allí que te permite monitorear a cada persona en la Tierra. Un sabio llamado Roberts cayó en manos de los Templarios, quienes han Información valiosa sobre la ubicación del Observatorio. Hasta que termine la conversación, robamos a Woodson, Julien y Laurensn, acercándonos a ellos por detrás.

Memoria 4
"El hombre llamado sabio"

Además de los Templarios, Roberts es de gran interés para los Asesinos. Acompañamos a los aliados a la casa de Torres. Cuando los asesinos atacan, matamos a uno de ellos de un disparo de pistola. Intentamos no alejarnos demasiado de Torres para poder protegerlo si es necesario. Gracias a los esfuerzos de sus oponentes, el Sabio logra escapar. Corremos tras él. Para completar una tarea adicional, debes atacarlo desde arriba. El propio fugitivo suele trepar a los tejados de los edificios. Cuando descienda, tendremos la oportunidad de alcanzarlo y dar el salto. Pulsamos con más frecuencia el botón correspondiente para no perdernos el momento. Detrás Buen trabajo Recibimos una recompensa del gobernador.

Memoria 5
“¿Alguna queja?”

Después de discutir con Steed el poder del poderoso artefacto dentro del Observatorio y las perspectivas después de su venta, nos dirigimos al Sabio. Habiendo penetrado el área restringida, destruimos a los guardias individuales. Nos aseguramos de cometer tres asesinatos mientras estamos en la hierba espesa, atrayendo a los oponentes con un silbato si es necesario. Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y localizamos el objetivo amarillo. Habiéndola neutralizado, registramos el cuerpo y tomamos la llave.

Subimos por el muro de la izquierda de las escaleras. Esperamos al enemigo y, cuando se acerca, lo derribamos. Avanzamos por la pared izquierda. Seguimos a los guardias en el minimapa y tratamos de no dejarlos atrás. Al llegar a la siguiente pared, la subimos con el carro. Al abrir la puerta, encontramos a los guardias asesinados. El sabio no está, pero ha llegado Torres y nos ha echado la culpa de su liberación.

Memoria 6
"Flota de Plata"

Junto a un amigo en desgracia, nos liberamos de las ataduras pulsando el botón que se muestra. Nos paramos cerca de las cajas cerca del pasillo, silbamos y neutralizamos al enemigo que se acerca. Corremos hacia la siguiente esquina, asegurándonos de que el guardia esté en la posición más alejada. Y esperamos al último enemigo cerca de las cajas a la izquierda del pasaje. Tomamos nuestras cosas de la mesa.


Ahora necesitamos un barco y una tripulación de piratas. Salimos a cubierta y actuamos a nuestra discreción, de forma encubierta o en batalla abierta. La segunda opción es mucho más sencilla y rápida. La primera opción consiste en esconderse en las esquinas y observar durante mucho tiempo la ruta de los guardias. Cada barco contiene piratas capturados. Para la tarea principal basta con liberar a dieciocho personas + cinco para la adicional. Pasamos de un barco a otro por mástiles o por agua. Una vez finalizada la liberación, nos trasladamos al bergantín marcado y realizamos su captura. Cogemos el timón y nos dirigimos al punto indicado. No podemos resistirnos a una flotilla encabezada por barcos. Por lo tanto, abandonamos la zona roja lo antes posible, disparando simultáneamente a las fragatas con todo tipo de cañones. Seguimos los fenómenos meteorológicos en el minimapa. Evitamos los tifones y giramos el morro del barco hacia olas rebeldes de antemano para superarlas sin daños ni pérdida de tripulación.

Memoria 1
"Capitán recién nombrado"

Adewale no está contento con que Edward se convierta en capitán. Como compensación, le ofrecemos elegir cualquier puesto en el barco. Él está de acuerdo con el intendente. Llamamos al bergantín "Jackdaw", en honor al pájaro de la infancia de Edward. Siguiendo el consejo de Adewale, nos dirigimos a la isla más cercana para reponer nuestras provisiones de comida y agua. Dejamos el barco cerca de la orilla y navegamos por nuestra cuenta hasta la isla. Disparemos a una de las iguanas con una pistola. Se pueden encontrar justo en la orilla. Matemos a uno de los ocelotes saltando del árbol. Hay muchos árboles caídos en la isla. Subimos a uno de ellos y esperamos la presa. Después de cortar los cuatro cuerpos, se abrirá el menú principal. Selecciona “Manualidades”, haz una funda y mejora tu salud. Regresamos al calabozo, interactuamos con Adewale y conseguimos una pistola.

Nasáu, Bahamas
septiembre de 1715

Memoria 2
"El reclutamiento está abierto"

Nos encontramos con los amigos Edward Thatch (Barbanegra) y Ben Hornigold. Ambos son personalidades muy conocidas en la comunidad pirata. Nuestro bergantín todavía necesita sangre fresca, así que empezaremos a buscar candidatos. Todos ellos están marcados en el minimapa. Llegamos a los puntos indicados, nos ocupamos de los guardias y reclutamos piratas. Es necesario matar a tres, después de haberlos desarmado. No debería haber armas en nuestras manos, luchamos con los puños. Contraatacamos a los atacantes y pulsamos el botón “Desarmar”. Habiendo reabastecido la tripulación, nos dirigimos a la horca. Nos acercamos por detrás y, sin entrar en la zona roja, apuntamos a la cuerda y le disparamos. Habiendo destruido a los guardias, liberamos al prisionero y regresamos a la taberna. Les contamos a nuestros amigos sobre el Observatorio. Se muestran escépticos ante la idea de buscar un artefacto poderoso y prefieren un botín más tangible: el oro.

Memoria 3
"Robo y robo"

Habiendo contado con el apoyo de Ben, partimos hacia mar abierto. Nos enseñará los conceptos básicos de las batallas navales y el abordaje de barcos ya averiados. Miramos por el telescopio, encontramos la goleta y la marcamos. Corremos hacia la meta a toda vela. Cada barco tiene una escala de estado, que a su vez muestra una pequeña barra roja. Si se excede con los bombardeos, el barco se hundirá y solo nos quedaremos con la mitad de la carga. Si no lo llevas al extremo, pero detienes el fuego a tiempo, puedes acercarte al barco y comenzar a abordar. Mientras los piratas intentan arrojar cables a la goleta enemiga, nosotros utilizaremos el falconet que hay cerca del timón. Para completar una tarea adicional, debes matar a tres oponentes con un arma. Nos adentramos en el barco enemigo, nos ocupamos de los miembros restantes de la tripulación y nos apoderamos del barco.

Edward Thatch (Barbanegra).


Habiendo reparado el Jackdaw, continuamos nuestros ataques de robo a las mismas goletas. No olvide que un telescopio ayuda a determinar de antemano qué tipo de carga lleva el barco. Para completar la tarea adicional, necesitas conseguir veinte barriles de ron. Habiendo terminado cantidad requerida carga, nos dirigimos a Salt Key. Atracamos en el muelle, corremos hacia el banco y compramos un casco duradero para el Jackdaw.

Memoria 4
"Bajo la bandera negra"

Vayamos a extraer metal. Usamos un telescopio para encontrar barcos que transporten la carga que necesitamos. También necesitaremos treinta sacos de azúcar. Encima de la escala de estado del barco hay otra escala pequeña. Una vez lleno, un buque de guerra acudirá en ayuda de los barcos mercantes. Está excepcionalmente preparado y puede repeler a los piratas más notorios. El siguiente paso será un ataque a un buque de guerra. Tarde o temprano él mismo nos encontrará. No nos exponemos a los arietes, disparamos activamente desde los cañones laterales y luego disparamos a los puntos vulnerables desde el falconet. Después de capturar el barco, regresamos a Salt Key y sobornamos a un funcionario local para deshacernos de nuestra mala reputación. Estamos adquiriendo otra mejora para el Jackdaw: los cañones a bordo. Esta vez lo haremos desde el camarote del barco.

Memoria 5
"Cosecha de Caña de Azúcar"

Una vez conseguido el apoyo de James Kidd, acudiremos al hombre de Peter Beckford, quien nos llevará a una de las muchas plantaciones. James girará a la derecha, avanzaremos y activaremos nuestra visión de águila para reconocer al abogado Beckford. Mantenemos la distancia y perseguimos al objetivo, mezclándonos con la multitud y escondiéndonos entre los arbustos si es necesario. No es necesario ingresar al área restringida; Miramos al abogado y, tan pronto como aparece el cronómetro, regresamos rápidamente al "Galka".

Tomando el timón, comenzamos a perseguir el objetivo a través del agua. Al entrar en la zona restringida, evitamos colisiones con barcos enemigos. Los rodeamos a un kilómetro de distancia, porque nadie sabe en qué dirección deciden nadar. Para realizar una tarea adicional no debemos ser detectados. Atracamos en un muelle cercano detrás del barco perseguido. Tenemos exactamente cincuenta segundos para llegar al abogado. Rápidamente corremos hacia la primera campana y neutralizamos a dos guardias con espadas ocultas mientras corremos. Desactivamos la campana y llegamos a los arbustos cerca del objetivo. Sin salir de la zona marcada, perseguimos al abogado. Cuando se separa del guardia, delante de él corremos hacia los arbustos cerca de la segunda campana. Después de que el abogado reprende al borracho, esperamos a que se vaya y neutralice al enemigo. El almacén está cerrado, así que vamos a la torre y, con visión de águila, determinamos al dueño de la llave. Como de costumbre, nos escondemos entre los arbustos a lo largo de la ruta del guardia, lo atraemos con un silbato y lo destruimos. Abrimos las puertas del almacén y tomamos una gran cantidad de carga.

Memoria 6
"Buena defensa"

Antes de comenzar la tarea, compramos una mejora para el "Jackdaw": balas de cañón pesadas para los cañones a bordo. Las municiones se pueden comprar a los capitanes del puerto en el puerto. Junto a Barbanegra partimos en busca del barco La Arca del Maestro. Llegamos a la zona roja e inmediatamente pasamos a la verde. Será difícil no darse cuenta de semejante coloso. Su rango de visibilidad se extiende a cientos de metros. Sin embargo, utilizamos un catalejo y marcamos un acorazado de nivel sesenta. Mantenemos nuestra distancia de él y lo perseguimos sin chocar con otras naves enemigas.

James Kidd.


Delante de nosotros, el barco es atacado por Charles Vane, un viejo conocido de Barbanegra. Después de haber sufrido un fiasco, La Arca del Maestro vuelve todo su poder también contra nosotros. Nos movemos por el territorio a toda vela, evitando daños por morteros. Gracias a nuestra alta velocidad podremos abandonar las zonas de bombardeo a tiempo. Pronto llegarán los barcos españoles. Destruimos dos de ellos con pesadas balas de cañón. Para ello, nadamos más cerca de los oponentes y, sin apuntar, disparamos con los cañones de a bordo. Dos barcos más deben ser destruidos con una salva de los cañones a bordo. Dejamos a los enemigos con una cantidad mínima de salud. Cuanto más mantengamos pulsado el botón de apuntar, más abarrotadas volarán las balas de cañón. Habiendo apuntado, disparamos casi de inmediato para cubrir un área lo más grande posible y alcanzar a varios enemigos.

Mientras luchábamos, el barco principal logró escapar. Y se dirigió a la isla controlada por Julien Ducasse.

Memoria 7
"Loco solitario"

El equipo decide por unanimidad atacar la Bahía. Ducasse también se encuentra allí. Si lo matas, los demás Templarios no sabrán que estamos vivos. Nadamos hasta el edificio en ruinas y subimos hasta la cima a lo largo de las repisas de las paredes y las fortificaciones de madera. Una vez en la jungla, caminamos por el sendero, neutralizando silenciosamente a enemigos individuales. Habiendo llegado a todo el grupo, avanzamos entre los arbustos del lado izquierdo. Subimos al árbol y avanzamos por él hasta la siguiente zona. Ahora vamos por el lado derecho. Cuando el tirador de la torre se da la vuelta, rápidamente saltamos la piedra y salimos al camino que nos llevará a la costa.

A lo largo de la costa somos libres de actuar como queramos. Pero, aun así, intentamos no llamar demasiado la atención y llegar al barco sin una multitud de guardias detrás. Subimos a la popa del barco, nos ocupamos de los enemigos y dejamos a Ducasse para el final. Lo derribaremos al suelo o lo empujaremos después de un contraataque. Luego subimos rápidamente una colina y matamos al enemigo con espadas ocultas mientras saltamos.

El presente

Olivier quiere vernos. Sigamos a Melanie hasta el ascensor. Entramos en la cabina, nos conectamos mediante el comunicador y seleccionamos el decimoquinto piso - gestión. Los jefes planean realizar una película sobre la vida de Edward Kenway. En este sentido, se nos pide no demorarnos en la apertura de todas las memorias asociadas al Observatorio.

Al regresar al ascensor, John del departamento de TI se comunica con nosotros. Pide que le consigan un archivo inofensivo del ordenador de uno de los empleados y se lo entregue al mensajero. Bajamos al segundo piso y, guiados por el minimapa del comunicador, llegamos a la oficina de nuestro colega. Nos acercamos a su lugar de trabajo y conectamos con el Animus. Para hackear es necesario que el punto que controlamos esté en el círculo verde. No todas las líneas terminan exactamente en el círculo verde. Al girar la bola, calculamos la cadena de líneas por las que podemos llegar al círculo verde. Luego giramos el punto usándolo y descargamos los datos necesarios. Pasamos al decimoquinto piso: el pasillo. Nos dirigimos a recepción y le damos la información a la mensajería Rebecca. Habiendo trabajado en beneficio de los asesinos, regresamos a nuestro lugar de trabajo y continuamos estudiando la vida de Edward.

parte 4
Gran Inagua

marzo de 1716
Memoria 1
"Vieja-vieja bahía"

Colocación correcta de la luz.


La bahía está llena de secretos y misterios. Alcanzamos a James y lo seguimos hacia lo profundo de la jungla. Subimos a la estela e interactuamos con ella. Colocamos la sombra sobre las piedras según la imagen. Saltamos y desenterramos el tesoro. Las sorpresas no terminaron ahí. Llegamos a la cueva, subimos las escaleras y nos encontramos en la casa. Detrás de las rejas hay un traje. Cinco cerraduras, cinco llaves. Le quitamos uno a Ducasse, los cuatro restantes tendremos que encontrarlos nosotros mismos.

Vamos al muelle y nos encontramos con James. Promete contarnos más sobre el Observatorio y organiza otra reunión en Yucatán dentro de dos semanas exactas.

Memoria 2
"Nada es verdad..."

Salimos a mar abierto y entramos en la cabaña. Estamos considerando un mapa para organizar el trabajo para nuestra propia flota. Abre las "Colonias del Sur de Gran Bretaña", selecciona "Primer caso" y envía cualquiera de los tres barcos de la flotilla a una misión. Todos ellos están condenados al éxito con un 100% de probabilidad.

Habiendo aterrizado en la orilla, buscamos el cofre detrás de la roca del lado derecho. Subimos por las repisas de la pared, nos escondemos entre los arbustos y, encontrando el momento adecuado, eliminamos a los asesinos uno a uno sin armas. Subimos al mirador, sincronizamos y saltamos al agua. Escondidos entre los arbustos, noqueamos al último asesino que se encuentra junto al camino sin usar armas. Avanzamos por la orilla y en el otro extremo encontramos un segundo cofre.

En curso...

Siguiendo por la izquierda llegamos al control. Pasamos algunos puntos más, continuando avanzando por el lado izquierdo. Al llegar a la zona abierta giramos a la izquierda y subimos por la pared inclinada. Neutralizamos a los tres asesinos y registramos el tercer cofre. Saltamos más lejos, esperamos entre los arbustos el momento en que los dos se den la vuelta y los neutralizamos uno por uno. Avanzamos por las ramas hasta el tirador. Es mejor no tocarlo, sino moverse inmediatamente hacia el lado derecho y evitar a todos los oponentes posteriores. Antes de llegar a James giramos a la izquierda y corremos hacia el edificio. Hay un cofre a la derecha: búscalo.

Memoria 3
"El terrible secreto del sabio"

Al final resultó que, James es miembro de la hermandad de asesinos. Después de hablar con A-Tabai, los mentores de los asesinos, seguimos a James. Lo único que a Edward le gustaba de los asesinos era su Credo: "Nada es verdad, todo está permitido". Cuando el puente se derrumba, nos aferramos a las repisas de la pared izquierda. Nos movemos hacia la derecha, agarramos el bloque, que cae bajo nuestro peso. Seguimos corriendo detrás de Kidd. También tendrás que nadar. Después de bucear, seguimos la escala del aire. Subimos y comenzamos a resolver el acertijo. Subimos al bloque verde y lo bajamos a la zona azul. Agarramos la palanca central y hacemos una rotación en el sentido de las agujas del reloj. Los mecanismos laterales tienen un bloque más incoloro. Nos colgamos de ellos y levantamos los bloques rojos y azules. Gire la palanca nuevamente hasta que haya un área roja debajo del bloque rojo. Bajamos el bloque rojo, tras lo cual se abrirá una de las puertas. Bajamos el bloque azul a la zona verde. Gire la palanca y levante los bloques para que el azul esté a la izquierda y el verde a la derecha. Gire la palanca y haga coincidir los bloques en áreas correspondientes a sus colores.

Detrás de las puertas hay una estatua de la cabeza del Sabio. Eduardo la reconoció como un hombre que había sido capturado por los Templarios y que posteriormente había logrado escapar.

Memoria 4
"Superioridad numérica"

A-Tabai es el líder de los asesinos.


Los campamentos de Asesinos quedaron bajo el control de los Templarios. También capturaron a los piratas de nuestro equipo. Obtenemos un arma, una cerbatana, que te permite disparar dos tipos de dardos, con pastillas para dormir y veneno berserker. El primer tipo neutraliza a los oponentes por un tiempo. Este tiempo es suficiente para correr hacia el enemigo sedado y acabar con él. El segundo tipo de dardos nos permite, de nuevo, persuadir a los enemigos a nuestro lado durante un tiempo limitado. Apuntamos, disparamos y bajamos. Sacrificamos a ocho más de manera similar. Berserker Venom se usa mejor contra tiradores de primera posición. En algunos casos habrá que actuar con rapidez: cuando los prisioneros están a punto de ser ejecutados, utilizamos una cerbatana. Registramos los cuerpos para reponer el suministro de dardos.

Habiendo liberado el número requerido de prisioneros, observamos al traficante de esclavos Laurens Prince. Volviendo al "Galka", tomamos el timón y salimos a mar abierto.

parte 5
Nasáu, Bahamas
enero de 1717

El gobernador Torres visitará el Fuerte Cuba y recogerá personalmente el oro acumulado. Antes de comenzar la tarea, compramos mejoras para el barco: balas de cañón de mortero. Fortalecer el cuerpo tampoco hará daño. Conseguir materiales necesarios Puedes atacar barcos enemigos. Las municiones, como recordamos, se compran a los capitanes de puerto en el puerto. Además, se pueden obtener núcleos valiosos en la batalla capturando barcos.

Memoria 1
"Fuertes"

Al acercarnos al fuerte, destruimos los barcos enemigos y las fortificaciones del fuerte. Usamos balas de mortero contra estos últimos. A continuación, amarramos en la zona indicada cerca del fuerte. Subimos las escaleras, trepamos por la pared y, sacando una espada oculta, nos ocupamos del oficial mientras corremos. Subimos aún más alto, nos dirigimos al cuartel general, donde nos encontramos con Torres. Después de la noche en que el Sabio escapó, los Templarios anunciaron una recompensa por la captura del fugitivo. El oro del fuerte está destinado a Lawrence Prince, que tiene al Sabio. El gobernador ayudará a comprarlo.

Memoria 2
"El comerciante ambulante"

Al llegar a Kingston, compramos bombas de humo al comerciante. Nos reunimos con Adewale y discutimos los detalles del acuerdo. Cerca notamos a Kidd, que llegó aquí con un solo propósito: matar a Prince y Torres. Lo persuadimos para que retrase esta idea. Primero debemos asegurarnos de que el Sabio esté a salvo. Habiendo avanzado un poco, giramos a la derecha, activamos la visión de águila y marcamos los objetivos. Los seguimos, intentando no acercarnos. Nos encontramos con los guardias en las escaleras, usamos una bomba de humo y nos ocupamos rápidamente de ellos. Cuando los objetivos abandonan el área restringida, corremos hacia el carro con heno, usamos una bomba de humo y neutralizamos dos más. Habiendo bajado, subimos al techo de la casa y destruimos al tirador. Habrá un número suficiente de tiradores a lo largo de toda la ruta para completar la tarea adicional.

Seguimos siguiendo a Prince y Torres. Habrá dos guardias en el siguiente pasaje. Usamos una bomba de humo y los neutralizamos. Pronto aparecerá una zona de escucha de conversaciones. Entramos a la zona restringida por un hueco en la valla. Nos escondemos entre los arbustos y, siguiendo los movimientos de los guardias, perseguimos silenciosamente a nuestros objetivos. Delante de ellos subimos al tejado de la casa siguiente. Nos ocupamos del tirador y saltamos al carro con heno en el área restringida. El trato fracasó porque Lawrence se dio cuenta de que nos estaban siguiendo. Después de lidiar con los guardias, James decide matar al traficante de esclavos. No podemos permitir que esto suceda, así que nos apresuramos a perseguir al niño. Lo alcanzamos y lo derribamos. Actuamos de forma proactiva cuando Kidd comienza a descender del techo al suelo. En este momento, presionamos el botón “Take Down” con más frecuencia.

Memoria 3
"Amistad masculina"

El comerciante de esclavos Laurenzo Prince.


Compramos ambos tipos de dardos para cerbatana al comerciante. James nos espera en el tejado del molino. Subimos allí por el lado opuesto a las palas. James resultó no ser James en absoluto, sino una chica. Pero hablaremos de eso más adelante, primero debes liberar al Sabio. Saltamos al pajar y llegamos a la zona restringida. Mientras estamos en la espesa hierba, disparamos dardos con veneno berserker a los grandes guardias. Lanzamos dardos con somníferos a los tiradores de las torres. Si no hay suficiente munición, buscamos en los cuerpos de los enemigos neutralizados. La tarea principal es desactivar tres campanas.

Nos encontramos con la chica en la puerta. Ella nos ayudará a entrar a la mansión. Rodeamos la casa por el lado izquierdo. Mientras estamos entre los arbustos, llamamos la atención de los guardias y los neutralizamos cuando se acercan. No pasará nada malo si se fijan en nosotros. Habiendo derrotado a los oponentes, subimos al techo usando las escaleras en la pared de la casa al lado de la puerta. Saltamos al pajar en la parte trasera de la mansión. Nos acercamos a la glorieta, activamos la visión de águila y matamos a Lawrence Prince.

Sage Roberts se niega a venir con nosotros. Además, disparó contra la campana y todos los guardias corrieron al oír el ruido. No podremos luchar contra semejantes cifras. Saltamos del carro a un árbol y luego seguimos corriendo por los puntos altos, evitando enfrentamientos. Tras salir de la zona roja llegamos al punto indicado y nos escondemos en un carro con heno. Los más curiosos pueden acercarse y hurgar en el heno. Los neutralizaremos rápidamente. Nos comunicamos con Mary Reed, una chica que se escondía bajo la apariencia de James Kidd.

parte 6
Nasáu, Bahamas
enero de 1718

El rey de Inglaterra anunció un perdón para todos los piratas, siempre que firmen el acuerdo correspondiente. No está lejano el día en que las tropas lleguen a la isla. Seguimos a Barbanegra y discutimos la enfermedad que ha arrasado la isla. Se pueden conseguir medicinas de los barcos españoles hundidos, pero para ello necesitamos una campana de buceo. Su precio es de 5000 reales. Puede recolectar la cantidad requerida, por ejemplo, buscando cofres (de cada 100-500 reales) en la isla, sincronizándose primero con el terreno en los miradores, o robando barcos en el mar (vendiendo azúcar y ron). Compramos una campana de buceo al capitán del puerto.

Memoria 1
"Buceo por Medicina"

Nos reunimos con amigos en el lugar del hundimiento de barcos españoles. Bajo el liderazgo de Beard, Steed también decidió convertirse en pirata. Nadamos hasta los restos del naufragio, amarramos y bajamos la campana de buceo. Después de bucear, primero buscamos tres cofres. Presta atención a los barriles de aire. Nadamos e interactuamos con ellos para reponer nuestro suministro de aire. Abre la escotilla a bordo del barco de la izquierda. Abrimos el cofre, tomamos el frasco de medicina y nadamos por el pasaje desocupado. No olvides nadar hasta la bolsa de aire, de lo contrario no tendremos tiempo de llegar a la salida. Un fuerte chorro de agua nos llevará hacia adelante. Intentamos no chocar contra obstáculos mientras nos movemos de un lado a otro.

Salimos al espacio abierto, nadamos hasta las algas del fondo y nos movemos rápidamente hacia los restos del lado derecho. Los atravesamos nadando, volvemos a girar a la derecha y, ocultándonos entre las algas, pasamos a los siguientes restos. Salimos por el otro lado e inmediatamente nadamos hasta el fondo de la campana para poder salir a la superficie lo más rápido posible. Para completar una tarea adicional, los tiburones no deben mordernos. La medicina resultó estar estropeada, por lo que tendrás que buscarla en otra parte antes de que Barbanegra emprenda acciones desesperadas.

Memoria 2
"Abogado del diablo"

Carlos Wayne.


Antes de empezar la tarea, compramos bombas de humo. Thatch no esperó y decidió atacar la fragata inglesa. Nos dirigimos al punto indicado en busca de Barbanegra. En el camino, deberás salvar a cinco supervivientes. Delante hay un área restringida y barcos enemigos bastante poderosos. Si no confía en sus habilidades, es mejor evitarlas. Al llegar a la zona verde, abre el mapa y dirígete a la isla central. Dejamos el barco en el muelle, nadamos hasta la orilla y ayudamos a nuestro amigo a luchar contra los guardias reales. Matamos a tres, habiéndolos aturdidos previamente con una bomba de humo. Habiendo ganado, tomamos el control del barco de Beard.

El casco insuficientemente resistente y la lentitud del barco se compensan con potentes cañones de triple salva a bordo. Antes de acercarnos al acorazado evitamos recibir daños de los morteros. Intentamos posicionarnos de tal manera que podamos disparar constantemente salvas con nuestros cañones a bordo. Habiendo inmovilizado al enemigo, nadamos hacia él y lo abordamos. Avanzamos por el mástil hacia el otro lado y saltamos al agua. Subimos a cubierta y nos ocupamos del capitán.

Memoria 3
"El asedio de Charleston"

Antes de empezar la tarea, compramos dardos con somníferos. Steed adquirió su propio bergantín y partió a conquistar los mares. Thatch ha tomado como rehenes a los residentes locales y exige un rescate en forma de medicinas a las autoridades de Charleston. También envió a su gente al gobernador para negociar, pero ha pasado una semana y todavía no hay noticias de ellos. Estamos persiguiendo una cañonera en una zona restringida. No tienes que nadar detrás de ella. Es mejor permanecer en el lado izquierdo para no quedar expuesto frente a las torres de vigilancia. Nos movemos a una velocidad mínima para una mayor maniobrabilidad.

Una vez parados, desembarcamos y llegamos a la zona restringida donde se encuentra la campana. Saltamos al pajar y neutralizamos silenciosamente al enemigo. Atraemos al que pasará silbando. Puedes dejar al resto en paz, pero simplemente acércate a la campana, desactívala y regresa al barco.

Alcanzamos la cañonera y seguimos siguiéndola. Habiendo aterrizado por segunda vez, corremos por el muelle, luego giramos a la derecha y disparamos un dardo con una pastilla para dormir al cocodrilo con la cerbatana. Le quitamos la piel al depredador, subimos y avanzamos por las repisas de la derecha. Bajamos al agua, rastreamos al segundo cocodrilo y lo ponemos a dormir. Habiendo cruzado al otro lado, neutralizamos a los guardias o los rodeamos trepando por las cajas del lado izquierdo. Llegamos al siguiente punto. Cuando los guardias hayan terminado de hablar, uno de ellos irá hacia la derecha. En un salto destruimos dos a la vez contra la pared y nos ocupamos del tercero. Subimos el muro, bajamos y volvemos a subir. Nos dirigimos al cementerio, donde, escondidos entre los arbustos, nos dirigimos a la zona de escucha. Necesitamos caminar un poco, después de lo cual nos apresuramos a perseguir al capitán. En el momento en que empecemos a deslizarnos hacia abajo a cámara lenta, pulsamos el botón de salto. Luego, para ahorrar tiempo, rodeamos a los guardias no por la derecha, sino por la izquierda. Entregamos medicamentos e ingredientes para su síntesis al barco de Beard. Tendremos que regresar a la isla sin Thatch.

Jack Rackham.


El presente

Olivier nos espera en su oficina. Llegamos al ascensor y subimos al decimoquinto piso. John se pondrá en contacto con nosotros en la recepción. Abre el mapa y ve a la sala de control de la cámara. Nos conectamos al sistema y comenzamos a piratear. Números debajo de los gráficos: 2 – 5 – 7. Habiendo escuchado la conversación, salimos de la habitación, giramos a la izquierda y llegamos a la ventana. En ascensor llegamos a la oficina de Olivier, vamos a su lugar de trabajo y pirateamos el ordenador. Movemos el punto azul del lado izquierdo al derecho, evitando las zonas rojas de las líneas. Después de leer todas las cartas, salimos a recepción y bajamos en ascensor hasta el recibidor, donde, como es habitual, trasladamos los datos al mensajero. Regresamos a nuestro lugar de trabajo y nos conectamos al Animus.

parte 7
Nasáu, Bahamas

julio de 1718
Memoria 1
"Exigimos negociaciones"

Llegó el día en que las tropas reales entraron en la tierra de Nassau. Cumpliendo la voluntad del rey, el capitán Woods Rogers llamó a los tres piratas a entablar negociaciones. El único voluntario fue Ben Hornigold. Activamos la visión de águila y marcamos todos los objetivos principales. El comodoro Chamberlain es agresivo y cree que los piratas deberían ser ahorcados inmediatamente. Mantenemos la distancia, pero no perdemos de vista a los perseguidos. Avanzamos por los tejados de las casas, destruyendo rápidamente a los artilleros. Al llegar a la plaza, nos subimos al carro con heno. Atraemos a un guardia silbando, lo neutralizamos y rápidamente alcanzamos al otro. Subimos al tejado de la casa por el lado izquierdo. Destruimos al tirador, pasamos al otro lado y saltamos al pajar. Cuando el grupo nos pasa, nos movemos hacia la izquierda y, pasando entre las casas, subimos más. Nos escondemos entre los arbustos frente a la puerta y esperamos hasta que los objetivos entren al fuerte.

Avanzamos por la pared de la izquierda. Saltamos de un árbol a otro y al final habrá una pared con pequeñas repisas. Subimos, nos movemos hacia la izquierda, volvemos a subir y, colgados de la cornisa, derribamos al enemigo. Ahora nos movemos hacia la derecha, nos elevamos aún más y arrojamos a dos guardias uno tras otro desde la cornisa. En un salto destrozamos a dos enemigos desprevenidos. Saltamos al carro con heno cerca del edificio. Neutralizamos al guardia cercano. Ahora cuidemos la campana. Primero, sigamos los movimientos de los enemigos en el minimapa. Habiendo encontrado el momento, nos acercamos al timbre y lo desactivamos. Aún pasando desapercibidos, llegamos a los planes de Chamberlain y nos los llevamos. Si es necesario, puedes esconderte entre los arbustos. Los piratas todavía tienen tiempo para pensar, pero todos ya han decidido por sí mismos qué hacer.

Memoria 2
"Conspiración de la Pólvora"

Todas las rutas desde Nassau están bloqueadas por la flotilla inglesa. La única forma de atravesarlo es crear un cortafuegos y dirigirlo hacia el bloqueo. Wayne conseguirá la resina y nosotros la pólvora. Compramos dardos de todo tipo. Todos los puntos de pólvora están bajo estrictas medidas de seguridad. Usamos dardos con veneno berserker contra artilleros en torres y oponentes grandes. En total, deberás alcanzar diez objetivos con cualquier tipo de dardo. El segundo objetivo opcional es matar a los cuatro guardias uno tras otro sin interrupción. Para ello, encontramos a los enemigos más débiles (sin matones ni capitanes) y nos ocupamos de ellos.

Memoria 3
"Deshazte del comodoro"

Chambelán.


Chamberlain todavía no se calma. Está a punto de ordenar el hundimiento de los barcos piratas sin el conocimiento del gobernador Woods Rogers. Sigamos a los guardias, quienes nos llevarán al galeón donde se encuentra Chamberlain. Activamos la visión de águila y marcamos objetivos. Nos escondemos entre los arbustos, neutralizamos al enemigo y nos movemos hacia el lado izquierdo. Subimos al tejado de la casa, avanzamos y golpeamos al tirador con un dardo que contiene un somnífero. Una vez abandonada la zona restringida, continuamos la persecución por tierra y, si pasa algo, nos escondemos entre los arbustos.

Bajando las escaleras, nos escondemos en la espesa hierba y esperamos a que el matón venga hacia nosotros. Lo atraemos con un silbato y lo matamos. A continuación, nos mantenemos a la derecha y, estando entre los arbustos, nos ocupamos del tercer guardia cerca de las tiendas. Salimos a la orilla por el lado derecho y llegamos al barco. Subimos a popa. Chamberlain camina en círculo: desde la popa hasta el centro de la cubierta. Destruimos a dos oponentes desde la cornisa, subimos al mástil y esperamos el objetivo. Atacamos a Chamberlain en un salto.

Memoria 4
"Juerga"

Comprobamos las reservas de munición de morteros y barriles de pólvora. Estamos comenzando a implementar el plan para romper el bloqueo. Acompañamos al brulote y lo protegemos de los ataques enemigos. Comenzamos el ataque con una salva de morteros. Con su ayuda, es necesario hundir tres barcos. Los británicos son débiles, por lo que lo principal es calcular correctamente el golpe. Los morteros disparan con retraso, esto lo tenemos en cuenta a la hora de marcar la zona de tiro. Cuando el brulote encuentre un bloqueo, los dos barcos sufrirán daños notables. Evitando las zonas de fuego de mortero, dañamos uno de los barcos hasta el punto de abordar. Nadamos cerca de él, reducimos la velocidad, giramos con la popa y arrojamos barriles de pólvora hasta destruir por completo el barco. Salimos del territorio, apresurándonos a toda vela hasta el punto indicado.

parte 8
Gran Inagua

Octubre de 1718.
Memoria 1
"Sin piedad"

Antes de comenzar la misión, reforzamos el casco del barco y conseguimos balas de cañón pesadas y munición para morteros.

Barbanegra nos cuenta que Sage Roberts está a bordo del Princess. Notamos a una persona sospechosa entre la multitud. Lo perseguimos, si es necesario, escondiéndonos en las esquinas o perdiéndonos entre la gente. El extraño resultó ser un informante que trabajaba para la expedición que buscaba a Barbanegra. Nos mantenemos constantemente a la izquierda y no salimos de la zona de escucha. En el camino debes matar a cuatro guardias. Todos ellos están bien situados cerca de arbustos a lo largo de todo el recorrido.

El extraño da la señal de atacar. Llegamos rápidamente al "Galka", tomamos el timón y concentramos toda nuestra atención en el acorazado. Disparamos con morteros y, acercándonos, con cañones a bordo con balas pesadas. Calculamos el daño, ya que para completar la tarea adicional, el barco debe ponerse en estado de abordaje exclusivamente con la ayuda de balas de cañón pesadas. Durante el abordaje, Thatch resulta gravemente herido y luego muere por completo. Nos tiran por la borda. Logramos nadar hasta el "Galka" y abandonar el territorio peligroso.

Memoria 2
"Tontos narcisistas"

Fuerte Cabo de Cruz.


Compramos una modificación para el "Jackdaw" - "Ram mejorada". Capturamos el fuerte de Cabo de Cruz, uno de los más cercanos al punto de inicio de la tarea.

Informamos a Vane sobre la muerte de Barbanegra. Se interesó por el Observatorio y reveló que la Princesa, que lleva a Sage Roberts, estaba trabajando para la Royal African Company. Seguimos el galeón de Vane, que nos llevará a la fragata "Royal Africa". Seguimos avanzando por el lado izquierdo detrás de nuestro aliado. Si navegas detrás de la fragata, tendrás que maniobrar o disparar los barriles de pólvora a tiempo. Pronto el galeón de Vane quedará inutilizable y tendremos que llevar a toda la gente a nuestro barco. El fuerte activará sus armas y la tarea adicional se completará automáticamente. Aceleramos y embistimos a la fragata enemiga. Habiendo causado suficiente daño, lo abordamos. Nos ocupamos del número necesario de oponentes, subimos al mástil central y llegamos a la bandera por los cables laterales. Jack Rackham resultó ser un traidor. Convenció a todo el pueblo para que se pusiera de su lado, y nos quedamos en un barco destartalado, sin posibilidad de desplazarnos por mar.

Memoria 3
"En isla desierta»

Pasaron las semanas. Edward y Wayne se encontraron en una isla desierta. La enemistad entre ellos se intensificaba cada día. Wayne estaba perdiendo la cabeza y volviéndose cada vez más como un loco. Robó la comida que conseguimos y rápidamente desapareció en la jungla. Subimos al mirador y nos sincronizamos con el terreno. Nos adentramos en la isla, avanzamos por el lado derecho y por las ramas llegamos al fragmento de Animus. Hay una pantera negra deambulando por aquí en alguna parte. Lo atacamos por arriba y le quitamos la piel. Activamos la visión de águila para encontrar rápidamente un depredador. Nos alejamos más y volvemos aquí una y otra vez hasta conseguir la cantidad necesaria de máscaras.

Alcanzamos a Wayne, subimos hacia él por las repisas del lado izquierdo, nos sincronizamos con el terreno y damos un acto de fe. Vayamos río abajo. Avanzamos por puntos altos, de lo contrario podemos caer en la boca de un cocodrilo. Una vez más, habiendo superado a Wayne, nos movemos de un refugio a otro mientras él se prepara para lanzar una bomba. Cruzamos por el cruce destruido. El tercer y último encuentro será decisivo. Damos la vuelta por el lado derecho, todavía moviéndonos cuando el enemigo lanza una bomba. Hay un punto de vista al lado de Wayne: subimos a él y atacamos. Por supuesto, Kenway no matará a Vane. Después de todo, él es el único que no nos traicionó y se mantuvo fiel a sus puntos de vista sobre la vida.

parte 9
Gran Inagua
mayo de 1719

Rackham no pudo controlar el barco y la tripulación por mucho tiempo. Dos meses después de dejarnos, se arrastró hasta Nassau en busca de un perdón real. Mary y Adewale hicieron un trabajo excelente. Descubrieron la isla donde estamos y nos rescataron.

Memoria 1
"Solo imagina"

El hombre de la Compañía Africana nos cuenta que hace dos meses que no ve a la “Princesa”. Hornigold y Rogers estaban interesados ​​en ella. Nos propusimos encontrarlos. Antes de entrar al área restringida, compramos dardos con veneno berserker. Los disparamos contra oponentes grandes y así destruimos la cantidad requerida de ellos. Desactivamos la primera campana, llegamos a la segunda y, escondiéndonos entre los arbustos cercanos, activamos la visión de águila. Los objetivos están entre las casas: márcalos. Después de que comienzan a moverse y alejarse, dañamos la segunda campana.

Melanie Lemay.


Seguimos a Hornigold y Rogers, escuchando a escondidas su conversación. Todos los Templarios siguieron el procedimiento estándar de donación de sangre. Es posible monitorear a una persona desde el Observatorio solo después de colocar su sangre en un recipiente especial. Los objetivos se encontrarán con Torres en el área restringida. Caminamos paralelos a ellos a lo largo de la valla. Antes de llegar a la esquina, aún hay que entrar al territorio. Neutralizamos a los oponentes cerca de los arbustos. Entramos en el hangar, subimos al carro y matamos al tirador del lado izquierdo. Llegamos al siguiente hangar y completamos las escuchas. Los piratas capturaron a la princesa. Hornigold envió a sus hombres tras el Sabio. Destruimos a los guardias y abandonamos el territorio peligroso o usamos bombas de humo para escapar sin luchar.

Memoria 2
"La confianza se gana"

Partimos hacia la costa de África y destruimos cinco barcos enemigos. Atracamos en la orilla y llegamos al punto indicado, ocultándonos de los guardias entre los arbustos. Nos subimos a un tocón, nos aferramos a la rama de un árbol y saltamos la puerta. Conocemos al sabio Roberts. Los hombres de Hornigold, Burgis y Cockram, no deben tener tiempo de advertir a Hornigold sobre la fuga de Roberts.

En la bifurcación giramos a la izquierda y nos escondemos entre los arbustos cerca de la pared. Atraemos a dos guardias silbando y nos ocupamos de ellos. Habiendo atravesado la puerta, nos cubrimos en un carro con heno y neutralizamos al enemigo que se encuentra cerca. Aquí vendrán dos más. Tan pronto como se dan la vuelta, nos acercamos a ellos y los matamos. Nos escondemos entre los arbustos de la izquierda. Esperamos a la patrulla y, de nuevo, en cuanto los enemigos se dan la vuelta, corremos y nos ocupamos de ellos. Llegamos hasta el acantilado e inmediatamente corremos hacia los tiradores que apuntan a los piratas a punta de pistola. Los matamos, nos ocupamos del resto y liberamos a los rehenes. Subimos a la posición del tirador. Neutralizamos al enemigo y saltamos por el otro lado. Avanzamos por el acantilado hasta el siguiente lugar de ejecución. Intentamos actuar en silencio el mayor tiempo posible. Nos escondemos entre los arbustos y silbamos para llamar la atención de los guardias. Corremos hacia los tiradores y los destruimos rápidamente.

Hay dos caminos para bajar. Bajamos por la pista de la izquierda y corremos hacia la izquierda. Una vez detrás de las casas, avanzamos ocultándonos entre los arbustos y neutralizando a los enemigos uno a uno. Subimos al tejado de la última casa. Activamos la visión de águila, marcamos objetivos y esperamos. Se dispersarán un rato y, en cuanto vuelvan a estar uno al lado del otro, cometemos una matanza con doble salto. Vemos a Roberts dar un discurso inspirador. Gracias a sus dotes de oratoria, los marineros reconocen al Sabio como líder y éste se convierte en capitán.

Doble asesinato de Burgis y Cockram.


parte 10
Misterios

septiembre de 1719
Memoria 1
"Gambito de Barbanegra"

Antes de comenzar la tarea, compramos dardos con somníferos y veneno berserker.

El sabio accedió a indicar las coordenadas del Observatorio, pero primero debemos ayudarlo a conseguir cubos de cristal con muestras de sangre templaria. Al encontrarnos, nos dirigimos a la zona verde y, cruzando la bahía, encontramos un barco portugués. Nuestra tarea es robar su bandera sin que nadie se dé cuenta. Saltamos al agua y nadamos hacia el lado derecho del barco. Subimos a los obenques (marco vertical) sin que nadie mire, y al mástil. Neutralizamos a ambos tiradores utilizando dardos con somníferos. Subimos a lo alto del mástil y arriamos la bandera. Saltamos al agua y nadamos hasta el “Galka”.

Con la bandera portuguesa nadie sospechará de nosotros. Redujimos la velocidad y rodeamos con cuidado los barcos enemigos. Al llegar a la zona verde, encontramos cierto cofre, que probablemente contiene lo que le interesa a Roberts. Saltamos al agua y nadamos hasta la torre cerca del cofre, manteniéndonos alejados de la orilla. Vigilamos especialmente al tirador de la torre. Pasamos flotando desapercibidos y rápidamente nos escondemos entre los arbustos debajo de la torre. Silbamos para atraer a los guardias que se acercan. Después de lidiar con ellos, subimos a la torre y destruimos al artillero. Buscamos en el cofre, que resulta estar vacío. Volvemos a "Galka".

Como antes, nadie debería fijarse en nosotros. En velocidad lenta Rodeamos los barcos por el lado derecho. El premio está en el galeón. Saltamos al agua, nadamos hasta la orilla del lado derecho y nos escondemos entre los arbustos cerca de las piedras. Observamos a los guardias detrás de nosotros y cerca de la torre. Cuando empiezan a alejarse, nos subimos a las piedras, luego al árbol y por las ramas llegamos a la torre. Después de matar a dos tiradores a la vez, nos damos la vuelta, seguimos las ramas de la izquierda y seguimos a los patrulleros. Habiendo encontrado el momento, bajamos rápidamente y nos refugiamos entre los arbustos. Hay guardias en el pasaje, así que giramos a la izquierda y bajamos a la orilla. Estamos esperando en la proa del barco hundido. Un único guardia se mueve constantemente de un lado a otro. Lo neutralizamos con un dardo que contiene somníferos. Corremos por el morro, saltamos y nos escondemos entre los arbustos debajo de la torre. Los tres guardias cercanos nos dan la espalda, así que subimos tranquilamente a la torre y matamos al artillero. Seguimos al capitán y, cuando le queda poca distancia para llegar al centro de la cubierta, utilizamos un bungee para desplazarnos hasta el galeón y matar al objetivo desde el aire. Sólo después de la destrucción de todos los barcos enemigos llegamos al punto indicado.

Memoria 2
"Asesinato y caos"


Nos reunimos con Roberts y nos comentó que el Capitán Hornigold nos seguía. Habiendo entrado en la zona restringida, nadamos hasta la zona verde, evitando ser detectados por barcos enemigos. El barco de Hornigold no tiene nada de especial, por lo que estudiamos todos los barcos en la zona verde con la ayuda de un catalejo. Habiendo encontrado el objetivo deseado, concentramos todas nuestras fuerzas en él hasta que lleguen barcos más poderosos.

Benjamín se refugió en un edificio en ruinas sobre un acantilado. Llegamos a la roca vecina, subimos al punto superior y nos ocupamos del tirador. Desde aquí saltamos al árbol y avanzamos por las ramas hasta la fortaleza. Corremos hacia el lado derecho, rodeamos la estructura, neutralizando a los oponentes individuales. Subimos (por encima del nivel de Hornigold) y matamos al objetivo con un salto.

Memoria 3
"Observatorio"

El camino hacia el Observatorio pasa por la jungla, que está bajo el control de los Guardianes. Se encuentran en estado de alerta máxima, por lo que puedes esperar un rato con la segunda tarea adicional. Sin embargo, si es posible, intentamos neutralizarlos silenciosamente. Activamos la visión de águila y pasamos lentamente de un arbusto a otro. Localizamos a los Guardianes, nos acercamos a ellos por detrás y nos ocupamos de ellos sin armas. No está prohibido utilizar una cerbatana con dardos que contengan somníferos. De vez en cuando, los opositores se asoman entre los arbustos para inspeccionar el territorio. En este momento estamos sentados inmóviles en el refugio. Tras despejar tres zonas, llegamos a la cueva. Los enemigos dejaron de cazarnos. Y ahora se comportan como guardias a los que se puede atraer hacia los arbustos con un simple silbido. Pasamos al último tramo de la jungla, donde nuevamente tendremos que tener cuidado y ocuparnos de los Guardianes restantes. El último enemigo desapareció entre los arbustos detrás de las piedras cerca de la entrada al Observatorio.

Roberts abrirá el pasaje y matará a sus secuaces. Seleccionamos la casilla y seguimos al Sabio. Llegamos al dispositivo, ponemos la caja al lado y tras unos sencillos pasos observamos aquellos cuyas muestras de sangre tenemos. Mary intenta reclutar a una chica que trabaja en la taberna. Torres convence a Woods para que tome muestras de sangre de funcionarios de alto rango para poder monitorearlas más tarde. Habiendo demostrado las increíbles capacidades del Observatorio, Roberts nos arroja al agua.

Damos la vuelta y subimos por las cornisas. Roberts se llevó consigo el cráneo, en el que se suponía que debían colocarse los viales de sangre. Preste atención al pasaje debajo del techo. Subimos las paredes a la derecha del dispositivo. Nos desplazamos hacia el centro, subimos un poco y pulsamos el botón de salto para impulsarnos y saltar hacia atrás. Avanzamos hacia la izquierda hasta llegar al pasaje. A continuación, rodamos pendiente abajo, evitando obstáculos en forma de árboles, y saltamos al agua. Nadando hasta la orilla, nos dirigimos hacia el equipo de Roberts y, tras una breve resistencia, perdemos el conocimiento.

El presente

Fragmento de una película sobre piratas.


Abstergo se enteró del hacker y todos los empleados fueron encerrados en habitaciones sin poder moverse libremente por el complejo. Además, Olivier también desapareció tras la última reunión con accionistas en Chicago. Durante los hacks, dejamos rastros, por lo que necesitamos "limpiar" los servidores. John apareció justo a tiempo y nos proporcionó acceso al Nivel 3. Abre el minimapa y llega a la sala de seguridad. Hackear el panel de control. Los números debajo de los gráficos: 7 – 5 – 3 – 7. Vemos cómo John convence a Melanie para que abandone la sala de servidores. Vamos allí y pirateamos el panel de control. Números debajo de los gráficos: 3 – 7 – 7 – 7. Comencemos con la piratería remota. Este minijuego ya nos resulta familiar. Movemos el punto azul de izquierda a derecha a lo largo de secciones seguras de las líneas. Vemos el vídeo introductorio de la futura película sobre piratas. En el camino de regreso, Juno aparece frente a nosotros y nos pide que la revivamos en cuerpo humano. Regresamos a nuestra habitación para continuar nuestra investigación.

parte 11
Puerto Real, Jamaica
abril de 1720

Roberts nos entregó a las autoridades. En el juicio de Mary Read y Anne Bonnie Woods, Rogers y Torres piden la ubicación del Observatorio a cambio de su liberación. Las niñas logran retrasar su ejecución debido a que ambas están embarazadas.

Memoria 1
Cuatro meses después...
"Sufrimiento peor que la muerte"

Mientras estás dentro de la jaula, presiona cualquier botón para distraer la atención de dos guardias. En este momento, el desconocido se ocupa del tercero. Los dos se dirigirán hacia los arbustos. Volvemos a hacer sonar la jaula y esperamos a que destruyan a los enemigos. A-Tabai resultó ser nuestro salvador. Ahora necesitamos rescatar a Anne y Mary. Trepamos por las ramas a lo largo de las cajas y nos abrimos paso entre los árboles hasta llegar al área restringida. Saltamos al pajar, esperamos al enemigo y lo neutralizamos. Cruzamos al otro lado, nos escondemos entre los arbustos y llamamos la atención de nuestros oponentes silbando. Habiendo lidiado con todos los enemigos cercanos, neutralizamos la campana. Las campanas solo aparecerán en el minimapa después de sincronizarse con el terreno en el punto de vista más cercano. No olvides registrar los cuerpos para reponer tus suministros de dardos. Avanzamos por el lado derecho y llegamos a los guardias que están discutiendo la muerte de Rackham. A la vuelta de la esquina encontramos una jaula que contiene los restos de Jack. Interactuamos con él para completar parcialmente una tarea adicional.

Habiendo entrado en la prisión, destruimos a los guardias, activamos la visión de águila y descubrimos a Charles Vane. Llegamos a las celdas donde están Anne y Mary. María ya ha dado a luz y se siente muy mal. Estamos tratando de ayudarla a llegar a la salida. Incapaz de caminar, Mary muere. Salimos de la prisión y llegamos al aliado.

Memoria 2
"Fiebre"

Ana Bonney.


Después de emborracharnos, intentamos quitarle el cráneo a Roberts. Una vez en el agua, nadamos hasta la superficie. Nos ponemos al día y matamos a tres objetivos. Mientras estamos en el barco, seguimos navegando hacia adelante.

A la mañana siguiente, Adewale nos descubre en la orilla. Decide unirse a los asesinos y les aconseja que hagan lo mismo.

Memoria 3
"...Todo está permitido"

Al llegar a la isla seguimos por A-Tabai. Las tropas del rey atacaron el campamento. Obtenemos una nueva arma: shenbiao. Después de pasar dos puntos de control, subimos al árbol y usamos el shenbiao. Mantenga presionado el botón de disparar. Después de agarrar al enemigo, presiona el botón de movimiento "hacia atrás" para colgarlo. Subimos de nuevo y repetimos el asesinato con este método. Sólo hay que atraer a tres más. Para hacer esto, simplemente presione el botón de disparar. Llegamos a la orilla, matamos la cantidad requerida de enemigos y al capitán del barco.

Visitemos a Ann, cuyo hijo no sobrevivió al nacimiento.

parte 12
Il-a-Vash
mayo de 1721

Anne Bonny se ha convertido en nuestra nueva intendente. Kingston tiene asuntos pendientes con el gobernador Woods Rogers.

Memoria 1
"El fin del gobernador"

Recibimos información del asesino. Woods está en una recepción política. También está previsto que comparezca allí el diplomático italiano Ruggiero Ferraro. Habiéndolo interceptado, nos pondremos su túnica y podremos entrar a la recepción. Le pasamos un mensaje a Caroline. Llegamos al puerto, activamos la visión de águila y marcamos el objetivo. Delante del diplomático llegamos a la zona restringida y subimos rápidamente al tejado del edificio. El objetivo se detendrá justo al lado del heno. Saltamos al pajar y neutralizamos a Ruggiero.

Después de cambiarnos de ropa, nos dirigimos a la recepción. No llamamos la atención de Woods. Inmediatamente giramos a la izquierda, nos acercamos al banco y nos sentamos en él. Lo único que tenemos que hacer es esperar a que el objetivo nos pase (y seguro que pasará) y asestar el golpe decisivo. Antes de morir, Woods revela la ubicación de Roberts. Salimos de la zona restringida, nos escondemos de nuestros perseguidores y llegamos a la oficina de los asesinos.

Memoria 2
"Fracaso real"

Antes de comenzar la tarea, actualizamos el Jackdaw y compramos balas de cañón pesadas y municiones para el mortero.

Saltamos al agua y nadamos hasta la orilla. Seguimos por el lado izquierdo y vemos barriles de pólvora delante de la pendiente. Hay varias formas de atraer la atención de los enemigos y socavarlos a todos.

1. Golpeamos a uno de los oponentes con veneno berserker. Cuando otros vienen corriendo, disparamos al cañón.
2. Corremos por el territorio, recogiendo una gran cantidad de enemigos detrás de nosotros. Los llevamos al lugar con los barriles, usamos una bomba de humo y, corriendo más lejos, disparamos a objetos explosivos.
3. Avanzamos lentamente, disparamos a los barriles desde lejos y nos sentamos entre los arbustos. Pasamos al siguiente punto donde se encuentran los barriles y realizamos acciones similares.

Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y encontramos a Roberts. Corriendo hacia adelante, saltamos al agua y regresamos al "Galka". Disparamos contra "Royal Luck" con morteros. Rodeamos las rocas del lado derecho, alcanzamos al galeón y continuamos la batalla. Ignoramos los barcos españoles e ingleses. Concentramos el ataque sólo en el objetivo principal. Abordamos el “Royal Luck”. Subimos al mástil sobre Bartholomew Roberts y, mientras mantenemos presionado el botón de disparo, lo agarramos con la ayuda de un shenbiao y presionamos el botón de movimiento "atrás".

Memoria 3
"Mala sangre"

El Tiburón.


Usamos el cráneo para encontrar a Torres. Saltamos desde el tejado de la casa a la zona verde y encontramos a El Tiburón. Perseguimos el objetivo moviéndonos principalmente por los tejados. Cuando El Tiburón desaparece en el fuerte, saltamos al árbol y nos aferramos al bloque de la pared. Seguimos al tirador en el minimapa. Tan pronto como se da la vuelta, nos levantamos y nos ocupamos de él. Destruimos al resto de los guardias cercanos y saltamos sobre el extraño disfrazado de Torres.

Sólo las armas de fuego son efectivas contra El Tiburón. Primero, reflejaremos dos de sus disparos, utilizando a los guardias como “escudos humanos”. Hasta que completemos la tarea adicional, no hacemos nada contra ellos, solo repelemos sus ataques. Para reponer munición, interactúa con las casillas marcadas con puntos verdes. Antes de eso, para estar de incógnito, matamos a todos los oponentes excepto a El Tiburón. Recargamos el arma, huyendo del enemigo principal. Habiendo ganado, abandonamos el territorio del fuerte y llegamos a la oficina de los asesinos. Nos enteramos de que Torres fue al Observatorio.

Memoria 4
"Espina eterna"

Llegados a la zona restringida y estando cerca de la orilla, giramos a la izquierda y liberamos a los dos primeros rehenes. De regreso, nos adentramos en la cueva. Subimos la pendiente, luego bajamos otra pendiente por el lado derecho y liberamos dos más. Subimos las escaleras y, guiados por el minimapa, llegamos a los últimos tres vecinos.

Nos dirigimos a la sala de observación del Observatorio. El sistema de protección estaba activado. Esperamos un poco, corremos hacia adelante y subimos. Nos ocupamos de los dos guardias, luego subimos por el lado izquierdo o derecho. Seguimos los bloques móviles y subimos por sus repisas hasta la cima. Saltamos a la viga central, que caerá. Matamos a cuatro guardias usando la protección del Observatorio. Para ello, los empujamos hacia las paredes transparentes emergentes. A continuación, intentamos subir los bloques hasta Torres. Habiendo caído, pasamos al otro lado por las fortificaciones metálicas. Nos movemos hacia la derecha y al mismo tiempo subimos cada vez más, evitando zonas peligrosas. Saltamos los bloques y los usamos para llegar a la estructura central. Esperamos a que se acerque a Torres y lance un ataque.

El presente

John está tratando de matarnos. No está contento de que Juno no haya podido habitar nuestro cuerpo. Seguridad llega a tiempo y se ocupa de John. Después de toda la conversación, volvemos al Animus.

Epílogo
Gran Inagua
Octubre de 1722.

Haytham Kenway.


Caroline ocultó a Edward el nacimiento de su hijo común durante muchos años. El primer encuentro con mi hija tuvo lugar en el Gran Inagua. Luego fueron a Inglaterra. Allí Edward conoció a su alma gemela, quien dio a luz a su hijo Haytham.

información general

Todo el juego representa los recuerdos de ancestros lejanos, revividos utilizando un dispositivo Animus especial. Protagonista revive todos estos recuerdos de siglos pasados ​​para sincronizar su memoria con la memoria de sus antepasados.

Los recuerdos se dividen en secuencias (partes) y eventos individuales (misiones). Casi todas las misiones tienen tareas adicionales. Si completa todas las instrucciones, una sección separada de la memoria estará 100% sincronizada. Si esto no se hizo la primera vez, siempre puedes volver a la misión completada ingresando al menú y seleccionando la línea apropiada.


El protagonista de Assassin's Creed 4, Edward Kenway, es un joven británico con "sed de peligro y aventuras" que pasa de ser corsario a pirata y pronto se ve arrastrado a la guerra entre los Asesinos y los Templarios. El caso se desarrolla en los albores del siglo XVIII (Edad de Oro de la Piratería) en las islas del Caribe. En el juego podrás conocer a los famosos piratas Barbanegra y Charles Vane.

Assassins Creed 4 bandera negro
Requisitos del sistema

Ubisoft lo anunció oficialmente el 3 de octubre Requisitos del sistema para la versión para PC del juego Assassin's Creed 4: Black Flag.


Configuración mínima
Sistema operativo: Windows Vista SP1 o SP Windows 7 o Windows 8 (32/64 bits);
Procesador: Intel Core 2 Quad Q8400 2,6 GHz o AMD Athlon II X4 620 2,6 GHz;
Tarjeta de video: NVIDIA GeForce GTX 260 o AMD Radeon HD 4870 (memoria de video de 512 MB con Shader Model 4.0);
RAM: 2 GB;

Configuración recomendada
Sistema operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 SP1 o Windows 8 (32/64 bits);
Procesador: Intel Core i5 2400S 2,5 GHz o AMD Phenom II X4 940 3,0 GHz;
Tarjeta de video: NVIDIA GeForce GTX 470 o AMD Radeon HD 5850 (memoria de video de 1024 MB, sombreadores 5.0);
RAM: 4 GB.
Espacio libre en disco duro: 30 GB.

Tarjetas de video compatibles con el juego en el momento del lanzamiento: NVIDIA GeForce GTX 260, GT400, GT500, GT600, GT700 o AMD Radeon HD4870 y HD5000, HD6000, HD7000 series.

Pasando niveles. Cabo Bonavista. junio de 1715

Memoria 1. Edward Kenway
Memoria 01. Edward Kenway (tutorial de Assassins Creed IV)


Llegar a la rueda del barco

Nos encontramos a bordo de un barco durante una tormenta. Acostumbrémonos a controlar al personaje principal; es estándar en los juegos de acción. Nos acercamos al timón del barco.

Hundir barcos enemigos

Ahora controlamos el barco. Hay varios barcos ingleses a nuestro alrededor, tenemos que hundirlos. Mirando hacia el lado izquierdo o derecho y manteniendo presionado el botón derecho del mouse, vemos la trayectoria de cómo volarán las balas de cañón después del disparo. Controlamos la trayectoria moviendo el mouse, luego presionamos el botón izquierdo para disparar. Habiendo roto varios barcos pequeños, entramos en batalla con un barco grande.

Llegar a la orilla

Después de la victoria, vemos que las municiones del barco se incendiaron, saltamos al agua, nuestro barco explota y se hunde. Nadamos entre los escombros hacia la orilla arenosa.

encontrar al asesino

Además de nosotros, sobrevivió otra persona con ropa extraña. Corremos tras el asesino por el camino hacia la cima, rápidamente desaparece de la vista. En la cima subimos por la pared lateral de un edificio de madera, en el acantilado superior subimos a otro edificio. Subimos al edificio más alto, en su borde derecho, y realizamos la sincronización (tecla E). Ahora todos los objetos son visibles en el mapa de los alrededores. Saltamos desde la torre a un montón de hojas de palmera.

A continuación seguimos alcanzando al asesino a lo largo del lecho del arroyo. Nos dispara y nos ordena que nos detengamos. Después de esto, nuestra tarea cambia.

matar al asesino

Alcanzamos al asesino y lo matamos en combate cuerpo a cuerpo. Nos llevamos su ropa y también descubrimos su tarea. Ahora lo llevaremos a cabo.



Encuentra un camino a La Habana

Hay un acantilado más adelante, trepamos a un árbol al borde del acantilado y realizamos otra sincronización. Saltamos al lago.

Entramos bajo la cascada y en una cueva secreta encontramos un cofre con zloty.

Bajamos a la costa hacia la zona roja. A continuación vemos los restos de los británicos que sobrevivieron. batalla naval. Capturaron a un comerciante en un intento de recuperar su barco.

Liberar al comerciante

Saltamos y nos movemos silenciosamente entre los arbustos. Llegamos a los soldados y nos enfrentamos a ellos.

En la orilla examinamos el esqueleto de un pirata y encontramos un mapa del tesoro.

Llegar a la rueda del barco

Después de la victoria, navegamos con el comerciante hasta su barco.

Navegar fuera de la bahía

Controlamos el barco, lo guiamos hacia la meta, intentando no engancharnos en las rocas. Al final del camino, presione rápidamente la tecla "2" para ver una ballena buceando de cerca.

Abstergo. Hoy en día
Assassins Creed 4. Abstergo


Saliendo de la realidad virtual. Pasamos la prueba y ahora Abstergo nos contrata. Seguimos a la niña y nos familiarizamos con nuestro lugar de trabajo. Nuestra tarea global: sincronizar toda la memoria del pirata Edward Kenway utilizando un dispositivo especial: el animus, que permite, utilizando únicamente el ADN, restaurar la memoria de todos los antepasados ​​de una determinada persona. En el lugar de trabajo nos sentamos frente al monitor y volvemos a los recuerdos de otras personas.

Episodio 02. La Habana, Cuba. julio de 1715

Memoria 1. La Habana Animada
Memoria 01. La Habana animada (tutorial de Assassin's Creed IV)


Sigue a Stede Bonnet

Seguimos al comerciante por el pueblo de La Habana. Llegamos a la armería y compramos un sable británico. También puedes comprar una bomba de humo.

Mientras estábamos de compras, el comerciante ya había desaparecido de nuestra vista. Para encontrarlo, subimos a lo alto de la alta torre amarilla. Aquí, en la parte superior, en uno de los lados, puedes tomar un fragmento de cristal. Sincronizamos en la parte superior y saltamos hacia abajo.

Atrapa y saquea al carterista

Abajo, un carterista robó a un comerciante. Corremos tras el ladrón y lo atrapamos.

Habiendo matado al carterista, nos llevamos todo lo que robó. Después de lo cual nos escondemos de los soldados.

Volviendo con el comerciante, lo seguimos hasta la taberna.

Golpear a los atacantes

Estalla una pelea en la taberna. Vencimos a todos los atacantes cuerpo a cuerpo. Tras la victoria, aparece la seguridad y ataca a todos los instigadores de la pelea.

Para completar completamente la tarea, debes abandonar el área marcada en rojo en el mapa sin que los soldados se den cuenta.

Memoria 2. ¿Y mi azúcar?
Memoria 02. …¿Y Mi Azúcar? (Assassin's Creed 4 en Rusia)


Persigue a los guardias (sigue a los guardias)

Seguimos a los dos guardias que están resaltados. amarillo. Cuando los guardias se dan vuelta, nos acercamos. la gente común para mezclarse con la multitud.

Los guardias ingresarán al área donde se prohíbe la entrada a personas no militares. Es mejor no subir al tejado, allí también hay guardias. Damos la vuelta a ese bloque en el patio vecino, esperando a los guardias del otro lado. Recorremos el segundo cuarto de la misma forma.

Espiar sobre una conversación

Una vez en la carretera principal, los guardias caminarán más despacio y empezarán a hablar. Necesitamos estar al alcance del oído, pero no a la vista. Salimos a la plaza y vemos la ejecución de un hombre. En la ejecución participa un capitán de soldados españoles. Debería quedarse con nuestra propiedad robada.

Roba la llave del Capitán

Esperamos a que el capitán salga de la zona prohibida para nosotros y comenzamos a caminar por la plaza. En este momento, nos acercamos a él por detrás casi a quemarropa y le robamos sigilosamente (mantenga presionada la tecla "E").

Escabullirse al calabozo del fuerte

La mejor forma de entrar al fuerte es desde mar abierto. Vamos al muelle de la derecha, saltamos al agua, nadamos alrededor del fuerte a una distancia segura y nadamos hasta la pared con tablas y postes. Subimos por las tablas y recogemos un fragmento de cristal en el camino. En lo alto del muro del fuerte, nos arrastramos a lo largo del muro de la izquierda. Uno de los soldados mira hacia adelante, pero no nos ve. Seguimos el minimapa cuando se va el segundo guardia más móvil, en ese momento saltamos la cerca y corremos rápidamente hacia la puerta de madera iluminada que ingresa al edificio. Dentro llevamos nuestro bolso con el artefacto.

Conoce a Stede Bonnet

Solo queda volver a saltar al agua y nadar hasta el muelle. Allí nos acercamos al comerciante y le entregamos su bolso.

Memoria 3. Sr. Walpole, ¿supongo?
Memoria 03. Señor Walpole, ¿supongo? (Assasin's creed 4)


llegar a la terraza

Nos acercamos a las puertas cerradas de la residencia del gobernador. Gracias a nuestro traje, los guardias nos permiten entrar. Caminamos por la terraza y nos encontramos con dos Templarios practicando tiro.

Dispara a los objetivos

Habiendo aceptado la invitación, practicamos tiro junto con los Templarios. Simplemente disparamos a los blancos marcados, siguiendo las instrucciones.

Realiza varios asesinatos.

Seguimos a los Templarios. Nos entregan cuchillas ocultas para nuestras muñecas. Ahora estamos recibiendo capacitación sobre cómo usarlos. La primera vez simplemente matamos al muñeco a quemarropa. La segunda vez, primero nos escondemos en un pajar por detrás y luego atacamos en secreto desde allí. La tercera vez nos apoyamos en la esquina del edificio y atacamos desde la vuelta de la esquina. En el cuarto ejercicio, corremos hacia el muñeco y lo perforamos con cuchillas. En el quinto, subimos al tejado del edificio y saltamos encima del maniquí que quede.

Sigue a tus anfitriones

Memoria 4. El hombre llamado sabio
Memoria 04. Un hombre al que llaman el sabio (guía del juego Assassin's Creed 4)


Sigue a los Templarios

Hablamos con Rogers en los muelles. Los Templarios han capturado a un hombre llamado el Sabio, cuya sangre es la llave del observatorio. Ahora los Templarios lo transportan a su base bajo vigilancia. Caminamos por la ciudad, siguiendo la procesión de los Templarios.

Defender a los Templarios

De repente, los asesinos atacan por todos lados. Entramos en batalla con ellos. Tienes que permanecer cerca del viejo Torres, están intentando matarlo primero.

Atrapa al sabio

despues de la victoria nuevo problema– El prisionero Sage escapa de la custodia. Corremos tras él por los tejados. Aunque podrás correr por la calle y atraparlo cuando baje, será más fácil.

Flashback 5: Descubriendo qué está pasando
Memoria 05. Reclamar lo que se debe (Tutorial de Assassins Creed 4 en PC)


Encuentra al alcaide (localiza al alcaide)

Decidimos liberar al Sabio, encarcelado en la finca Templaria, para recibir una recompensa mayor. Por la noche llegamos a una plantación cercana a los muros de la finca. Avanzamos silenciosamente, escondiéndonos entre los arbustos. En primer lugar, es mejor caminar por el borde derecho, rodeando la cabaña de madera. Nos acercamos a las escaleras de acceso a la finca.

Saquear la llave

Encontramos al guardia que tiene la llave de la prisión. Mientras permanecemos entre los arbustos, nos acercamos al guardia y silbamos (tecla E) para atraerlo hacia los arbustos. Cuando el enemigo esté resaltado en blanco, simplemente presiona el botón izquierdo del mouse para matarlo silenciosamente.

Libera al sabio

Nos acercamos silenciosamente a las puertas de la prisión y las abrimos. Pero por dentro estamos emboscados.

Los Templarios descubren nuestro disfraz y nos entregan a un barco con piratas capturados.

Memoria 6. Flota del Tesoro
Memoria 06. La Flota del Tesoro (Assassins Creed 4 en xbox)


Llega a tus cosas (alcanza tu equipo)

Una vez en el barco prisión, junto con el hombre negro nos quitamos los grilletes de los pies y comenzamos un motín. El negro se acerca a la esquina izquierda de la puerta, nosotros nos colocamos a la derecha, silbamos y golpeamos al guardia que se acerca.

Libera a 18 piratas (recluta piratas: 0/18)

Subiendo, vemos que navegamos en uno de los cinco barcos. Hay piratas capturados en cada barco, debes liberarlos. Se muestran en el mapa con iconos negros especiales, navegamos por ellos. No es necesario matar enemigos; puedes pasar desapercibido.

mata al capitan

Después de rodear todos los barcos con prisioneros, nos trasladamos al pequeño barco central. En él debemos matar al capitán de toda esta flota. Es mejor acercarse sigilosamente al capitán por detrás y matarlo imperceptiblemente, ya que en combate cuerpo a cuerpo es mucho más fuerte que el personaje principal.

Esconderse de la flota ( escapar del flota)

El barco más rápido de la flotilla ha sido capturado y ahora tenemos que usarlo para alejarnos de los otros barcos. Al principio navegamos hacia adelante sin mirar atrás, ya que por detrás nos persiguen barcos mucho más grandes, capaces de destruirnos de una sola salva.

Una ola rebelde se acerca. Para recibir el menor daño posible, giramos el morro hacia él y retiramos todas las velas. Estamos esperando que pase la ola. Más adelante en el camino vemos tres tornados. Rodeamos el primero a la derecha, pero debemos evitar entrar en la zona amarilla que muestra el mapa. Luego tenemos que seguir recto entre el segundo y el tercer tornado (no funcionará de otra manera, el viento nos lleva directamente a este lugar). Al final atravesamos otra gran ola y la misión se completa.

Episodio 03. Nassau, Bahamas. septiembre de 1715

Memoria 1. Este es el Capitán Tyro.
Memoria 01. Este Capitán Tyro (Assassin's Creed 4)


Navega a la isla Ábaco

Navegamos hacia el objetivo verde. En el camino, puedes recolectar cajas flotantes con recursos, simplemente nada hacia ellas y presiona la barra espaciadora. También puedes encontrar marineros ahogándose. Miramos el mapa con más frecuencia en busca de los iconos correspondientes.

Habiendo navegado hacia la isla, quitamos todas las velas. Para alejarse del timón, mantenga presionada la tecla "S". Saltamos del barco y nadamos hasta tierra.

Caza salvaje (caza de fauna silvestre: iguanas 0/2, ocelotes 0/2)

En la isla necesitamos conseguir carne y pieles de animales salvajes. Un par de pieles de lagartos locales, iguanas, y un par de pieles de ocelotes, similares a los leopardos, serán suficientes.

Antes de cazar, puedes limpiar completamente esta pequeña isla para no volver aquí nuevamente. Sólo hay un punto alto, tres cristales, un cofre, un mapa y una nota en una botella. Para recolectar cristales, primero tendrás que trepar a los árboles vecinos y saltar desde ellos a los más altos.

Las iguanas están inactivas y son fáciles de matar incluso en combate cuerpo a cuerpo. Pero para atrapar ocelotes tendrás que atacar saltando de los árboles o escondiéndote entre los arbustos, como en una emboscada. Los ocelotes se sienten atraídos silbando, al igual que las personas. (Si matas al ocelote sin que te den cuenta con una espada oculta, completarás una de las pruebas de Abstergo).

Habiendo recolectado las pieles de animales necesarias, ingresamos al menú de elaboración y creamos ropa mejorada: una funda y brazaletes.

Para regresar rápidamente al barco, vaya al símbolo del barco en el mapa. Navegamos en barco hasta nuestro destino y terminamos en el asentamiento inglés de Nassau.

Memoria 2. Nuevas vacantes
Memoria 02. Ahora contratando (Assassins Creed 4)


Reclutar piratas: 0/15

Vamos a la taberna y hablamos con Adevale. Necesitamos rescatar a los piratas del cautiverio. Aparecen cuatro puntos en la ciudad donde hay piratas. Nos dirigimos al norte, nos adentramos en una lucha entre piratas y soldados británicos. Mientras los enemigos no se distraigan con nosotros, podemos matarlos silenciosamente corriendo hacia nosotros con el botón izquierdo del ratón pulsado.

En el centro de la ciudad, cuatro guardias se encuentran en una colina, se puede pasar por alto, y dos más mantienen a los piratas cautivos a punta de pistola. Subimos a la casa, saltamos de ella y en la caída matamos a dos soldados a la vez.

En el sur de la ciudad, en el segundo piso, solo un soldado retiene a dos piratas. Subimos por la pared detrás del soldado y lo arrojamos por encima de la barandilla.

En el este de la ciudad tendrás que subir al fuerte y rescatar a los piratas desde allí.

llegar a la horca

Habiendo reunido la cantidad requerida de piratas, vemos un nuevo punto en el mapa, donde tiene lugar la ejecución pública de un pirata. Corremos allí, matamos a los soldados y liberamos al pirata.

Regresamos a la taberna con el equipo completo.

Memoria 3. Premios y robos
Memoria 03. Premios y botín (Assassin's Creed 4: Black Flag. Tutorial)


Incapacitar una goleta

Con un nuevo equipo nos hacemos a la mar para dedicarnos a la pesca pirata. Examinamos los barcos que nos rodean con un catalejo (tecla “E”), para que podamos ver exactamente qué recursos hay en el barco.

Buscamos el barco pequeño más cercano y comenzamos a atacarlo con cañones. Cuando la barra amarilla de salud del barco desaparece, solo queda la roja, nadamos cerca del barco y mantenemos presionada la tecla "S", luego de lo cual el equipo comenzará a abordar.

Derrotamos a cinco enemigos en el barco de otra persona: se gana el abordaje. Tras la victoria, sacamos todos sus recursos del barco.

Comprar armadura de casco (comprar casco intermedio)

Habiendo recolectado recursos, navegamos hacia el puerto pirata de Salt Cay, donde podrás mejorar tu barco. Amarramos y compramos una mejora destacada en la tienda.

Memoria 4. ¡Levanten la bandera negra!
Memoria 04. Levantar la Bandera Negra (Assassins Creed 4)


Captura 70 unidades de metal (metal saqueado: 0/70)

Nos hacemos a la mar otra vez, pero ahora necesitamos metal. Buscamos barcos únicamente con este recurso.

Habla con el oficial local.

Nos pusieron en la lista de buscados. Para librarnos de una mala reputación, navegamos hasta el puerto de Salt Cay. Allí llegamos a un acuerdo con el funcionario local y nos retiran todos los cargos de piratería.

Comprar cañones laterales

En la tienda de Salt Cay compramos otra mejora.

Memoria 5. La caña de azúcar y su rentabilidad
Memoria 05. La caña de azúcar y sus rendimientos (Assassins Creed 4)


En la isla Andreas seguimos al pirata, él nos muestra el objetivo actual.

Sigue al agente

Seguimos por el borde izquierdo entre los arbustos. Esperamos a que el agente hable con los soldados y luego lo seguimos hasta la costa. Vemos cómo el agente sube al barco. Inmediatamente después de esto, corremos hacia nuestro barco en 40 segundos. La forma más rápida es saltar desde la palmera y correr a lo largo de la pared de madera en el agua que conduce directamente al barco.

Persigue el barco del agente.

En nuestro barco estamos persiguiendo el barco del agente. La niebla ha caído sobre el mar, por lo que puedes pasar desapercibido, solo debes evitar nadar hacia las zonas de visibilidad del enemigo (marcadas en amarillo en el mapa). El agente aterriza en la isla, nosotros aterrizamos allí, pero un poco a la derecha.

Escuchar la conversación (escuchar a escondidas la conversación)

En 40 segundos llegamos al agente que ha llegado a tierra a pie. Lo seguimos, escondiéndonos entre los arbustos y los cañaverales. Escuchamos la conversación hasta el final. Averigüemos dónde se almacenan los recursos de la plantación de Cat Island.

Localiza el llavero

Ahora puedes actuar como desees. Caminamos desapercibidos por los campos, activamos la visión de águila para encontrar al guardia que lleva la llave.

Saquear el almacén

Le quitamos la llave al guardia de seguridad y nos acercamos silenciosamente a la entrada del almacén. Nuestros marineros lo soportan todo. recursos útiles desde almacén.

Memoria 6. Autodefensa
Memoria 06. Defensas Adecuadas (Assassins Creed 4)


Localizar el barco (localizar el “EI Acrca Del Maestro”)

En la isla de Salt Lagoon hablamos con los piratas. Estamos tras la pista de uno de los Templarios. el esta flotando Barco grande como Manowar. No tiene sentido atacarlo todavía, pero puedes seguir su camino. Navegamos a través del mar, buscando a través de un catalejo el barco más grande.

Ancla el barco

Pasamos desapercibidos detrás de Menovar, pero no caemos en la zona de visibilidad del enemigo, marcada en amarillo en el mapa.

Evita el fuego de mortero.

Nuestros aliados piratas están atacando desde los flancos. Alcanzamos el barco y también intentamos atacar. Pero el barco gigante comienza a dispararnos con morteros. Cuando apunta, aparecen círculos amarillos en el agua; nadamos rápidamente hacia un lado para no sufrir daños graves.

Evitar el fuego de mortero (hundir los barcos españoles: 0/8)

Ocho pequeñas goletas navegan para ayudar al menorar. Necesitamos destruir todos estos barcos pequeños.

Todas las goletas fueron hundidas, pero el barco principal escapó y atracó en la isla de Gran Inagua. No podemos entrar al puerto tras él.

Memoria 7. Psicópata solitario
Memoria 07. Un solo loco (Assassins Creed 4)


Llega a la salida de la jungla.

Navegamos hacia la costa sur de la isla de Gran Inagua. Solos aterrizamos en la orilla y subimos a los edificios de piedra. Primero, agarramos las repisas. Un poco más arriba tendrás que saltar sobre postes de madera sobre el abismo y subir escaleras colgantes. Uno de los puentes se rompe justo bajo nuestros pies, pero aun así logramos subir.

Nos adentramos en la jungla. Aquí hay un camino estrecho, patrullado por muchos soldados. Nos escondemos entre los arbustos, corremos a lo largo de las ramas desde arriba y justo a tiempo atacamos a los enemigos desprevenidos por detrás. En el puesto de control con un francotirador, es mejor pasar silenciosamente entre los arbustos de la izquierda. Así llegamos al acuerdo.

Hay muchos guardias en el pueblo; puede llevar mucho tiempo eliminarlos uno por uno. Pero puedes pasar desapercibido más rápido: nos dirigimos al centro del pueblo, prendimos fuego a un barril de pólvora y corremos más atrás. El barril explotará y todos los soldados del pueblo correrán hacia la explosión. En ese momento, corremos hacia adelante por el borde del pueblo, mientras todos están distraídos y nadie nos ve.

Llegamos al agua. Puedes nadar en secreto bajo el agua para evitar que los guardias te atrapen. Subimos al enorme barco desde el otro lado. En cubierta eliminamos silenciosamente a los guardias uno por uno. Por último, matamos al Templario Du Cass con sombrero negro, especializado en armas de fuego.

Abstergo. Nuestros dias
Assassins Creed 4: Tutorial de Bandera Negra


Dejamos el animus, volvemos a vida real. Seguimos a la secretaria Melanie hasta el ascensor. Subimos al último piso y hablamos con el jefe Olivier.

Bajamos en ascensor. Un empleado del departamento de TI, a través de unos auriculares, nos invita a obtener archivos secretos de los ordenadores de otros empleados de Abstergo. Llegamos a la computadora marcada.

Para descifrar el código, realizamos un pequeño rompecabezas: dibujamos una línea a lo largo de las ranuras en la superficie de la bola; la línea se detiene sólo cuando llega a un callejón sin salida; Elija un camino para la línea de modo que pase por cualquier surco verde.

Después de hackear la computadora, obtenemos un video sobre la muerte de Desmond Miles, el anterior héroe del juego. También puedes hackear todas las computadoras vecinas en la sala para obtener contenido adicional.

También notamos que en la oficina de Abstergo hay artículos secretos en forma de pegatinas blancas con códigos de barras (Sticky Note). Si es posible, los encontramos y recogemos.

Bajamos a la planta baja y hablamos con un especialista del departamento de TI. Regresamos a nuestro lugar de trabajo.

Episodio 04. Gran Inagua. marzo de 1716

Memoria 1. Bahía Vieja
Memoria 01. La Cala Vieja (Assassins Creed IV)


Sigue a James Kidd

Seguimos a Kidd por la jungla y entramos en la cueva. En su interior encontramos una antigua estela maya. Subimos a lo alto de la estatua de piedra.

Resolvemos el rompecabezas: manipulamos las líneas y formas dibujadas, movemos y rotamos este dibujo, intentando combinarlo con la ubicación de los objetos reales. En este caso, mueva el círculo al poste redondo, luego gire el patrón para colocar los dos cuadrados directamente debajo de las piedras cuadradas.

Resuelto el enigma, encontramos el lugar donde está enterrado el tesoro. Desenterramos un artefacto maya. James nos da un mapa que muestra la ubicación de todos esos sitios mayas.

Seguimos a Kidd más allá y encontramos la llave del Templario. A través de una cueva secreta salimos a la mansión templaria capturada. En su interior encontramos un mapa de la ubicación aproximada de todos los asesinos de esta región. Usamos la llave en la rejilla, detrás de la cual cuelga un esqueleto con armadura templaria. Necesitas encontrar cuatro llaves más para conseguir este disfraz.

Habla con James Kidd (reúnete con James Kidd)

Habiendo examinado la finca, nos la apropiamos. Ahora puedes regresar aquí y mejorar este lugar. Salimos y corremos hacia la costa para hablar con Kidd. Quiere ir a una de las guaridas de los asesinos.

Memoria 2. Nada es cierto
Memoria 02. Nada es verdad… (Assassins Creed IV)


Entra en la cabina del capitán.

Hablamos con Adevale. Nos dirigimos a nuestra cabaña y estudiamos el mapa que hay en su interior. (Aquí debes conectarte al servidor del juego). Nos saltamos esta parte del entrenamiento y salimos de la cabina. Navegamos hasta la esquina suroeste del mapa global, allí emprendemos la misión principal.

encontrar a james kidd

Aterrizamos en la costa tropical de Tulum. Aquí viven asesinos. Son más atentos que los soldados comunes, por lo que debes tener cuidado. Y esta es la primera misión realmente difícil: aquí debes pasar desapercibido sin falta. No puedes matar enemigos, sólo ponerlos a dormir o aturdirlos. Si nos notan, la misión fracasará.

Pasamos por la costa, aturdiendo a los asesinos desde los arbustos.

En la selva salimos a un claro. Hay cuatro asesinos debajo, pero solo una chica camina de un lado a otro, el resto está inmóvil. Nos sentamos entre los arbustos, esperamos a que la niña vaya a la derecha, en ese momento corremos hacia la izquierda, subimos a la cornisa. Hay tres asesinos en la colina. Escondidos entre los arbustos, los eliminamos atacando por detrás. Cerca del acantilado atacamos al cuarto asesino por detrás.

(Primero puedes mantener presionado el botón izquierdo y luego acercarte al enemigo, esto será más conveniente). (Al atacar por detrás, no puedes presionar el botón de correr, de lo contrario el héroe no estrangulará al enemigo, sino que le dará fuertes golpes, después de lo cual nos notarán).

Desde aquí saltamos en diagonal al siguiente cerro con un arco de piedra. Esperamos hasta que el enemigo móvil se aleje y el francotirador de la siguiente plataforma se dé la vuelta, después de lo cual aturdimos silenciosamente a la niña cerca de los arbustos y luego aturdimos inmediatamente al enemigo móvil cerca del acantilado. Si el francotirador se da cuenta, tendrás tiempo de esconderte detrás del árbol que tienes delante.

Esperamos a que el francotirador se dé la vuelta, momento en el que rápidamente corremos hacia adelante, saltamos las ramas, saltamos a la plataforma, nos acercamos sigilosamente por detrás y eliminamos al francotirador. Ahora solo quedan tres enemigos más adelante en la colina, los rodeamos entre los arbustos de la derecha. En la cima de la colina, a la puerta de la tumba, nos encontramos con Dames Kidd.

Los asesinos atacan repentinamente por detrás, pero no matan. Resulta que Kidd es parte de la hermandad de asesinos. Intercambiamos información con ellos y luego ingresamos a la tumba maya.

Flashback 3: El secreto enterrado de Sage
Memoria 03. El secreto enterrado del sabio (Assassins Creed IV)


Sigue a James Kidd

En el interior saltamos obstáculos siguiendo a Kidd. Cuando el puente se derrumbe, gira a la izquierda, sube a la pared y avanza arrastrándote por las enredaderas. Luego nadamos bajo el agua en cuevas subterráneas. Llegamos al templo y subimos a su cima.

Resuelve el rompecabezas de la estatua.

En la parte superior vemos un círculo con tres secciones de colores y estatuas sobre ellas. Debes organizar las estatuas en sectores de los colores correspondientes. Nos acercamos a la rueda del centro, giramos las piedras para que la estatua azul quede en la columna de la izquierda. Nos alejamos de la rueda, subimos a la columna de la izquierda y nos paramos sobre la estatua incolora de la izquierda. Esto hará que la estatua azul suba a la cima. Giramos las piedras, colocamos el sector azul debajo de la estatua azul. Subimos por la columna hasta la estatua azul, baja. Luego, de la misma manera, levantamos la estatua roja y colocamos las estatuas roja y verde en su lugar.

Habiendo resuelto el rompecabezas, vemos una estatua de la cabeza de un hombre, muy similar a la cabeza del pirata Sage.

Memoria 4. Desbordamiento y exceso
Memoria 04. Invadidos y superados en número (Assassins Creed IV)


Liberar a los prisioneros: 0/14

A la salida del templo vemos que estamos rodeados de soldados británicos. Obtenemos una nueva arma del asesino. tubo de dardo(soplete).

Los enemigos mantienen rehenes en pequeños grupos de uno o dos asesinos. Recorremos constantemente todos los puntos del mapa, matando enemigos. Al liberar a los asesinos, reponemos el suministro de munición de dardos, para que puedas usarlos con mucha frecuencia.

Después de derrotar a los soldados, nos trasladamos rápidamente a Nassau. Hablamos con Kidd, él habla sobre las actividades de los asesinos y también nos muestra cómo recibir misiones adicionales. contratos de asesinato. También en la isla subterránea puedes ver una puerta dorada, para abrirla debes encontrar todos los artefactos mayas.

Parte 1
Cabo Bonavista
junio de 1715

Memoria 1
"Edward Kenway"

Hace dos años, Edward Kenway quedó en libertad y prometió a su amada Caroline regresar y vivir como un hombre blanco. Un día, el barco pirata en el que trabajaba Edward fue atacado. En el momento de la escaramuza, notamos a un asesino en uno de los barcos enemigos. Nos ponemos al timón y tomamos el control del barco. Los cañones a bordo tienen un ángulo de visión limitado, por lo que siempre intentamos girar el barco hacia los enemigos. Sin tener tiempo de alegrarse por la victoria, los polvorines a bordo se encienden casi instantáneamente. Aprovechando el pánico, el asesino mata al capitán, tras lo cual se produce una explosión.

Capó de corcel.

Flotamos hacia la superficie y llegamos a la orilla. Un asesino exhausto y herido pide ayuda para llegar a La Habana. Asustado, no entiendo por qué, se esconde en la selva. Corremos por el camino, cruzamos el abismo por el puente y cruzamos el agua. Subimos hasta lo más alto mediante estructuras de madera. Si lo deseas, puedes subir al mirador y sincronizarte con el terreno. Saltamos al pajar y continuamos la persecución. Tras el disparo, la persecución pasará a la fase final. Alcanzamos al asesino Duncan Walpole y nos enfrentamos a él. Usamos contraataques y técnicas para romper las defensas. Derrotado al enemigo, sacamos de su bolso una carta del gobernador Laureano Torres y Ayala. A Duncan le espera en La Habana con valiosos mapas y un inusual cubo de cristal. El gobernador no conoce a Duncan de vista, por lo que no será difícil hacerse pasar por él.

Después de ponernos un disfraz de asesino, llegamos al área restringida. La Guardia Real ha capturado un barco mercante y los guardias lo retienen. Habiendo saltado a un montón de hojas, esperamos el momento en que el enemigo esté cerca. Silbamos para llamar su atención y posteriormente tratamos con él de forma rápida y silenciosa. También puedes esconderte en densos matorrales. Nos acercamos a enemigos individuales, los atraemos con un silbato y los neutralizamos. Destruiremos a los tres restantes con fuerza bruta, atacando repentinamente por detrás. Nos encontramos con el comerciante Steed Bonnet. Nos presentamos ante él como Duncan. El capitán fue asesinado, así que lideraremos el barco. Nadamos hasta él, tomamos el timón y salimos de la bahía. En curvas cerradas reducimos la velocidad para no encallar o chocar contra las rocas.

El presente

El Proyecto Espécimen 17 está estudiando la memoria del ADN de Desmond Miles después de su muerte. En concreto, como nuevo empleado, tendremos que sumergirnos en la vida del pirata asesino Edward Kenway. A petición de Melanie, miramos las lámparas encima de la pantalla y en el suelo. Seguimos al líder hasta la recepción. Habiendo recibido el comunicador, encendemos el dispositivo milagroso y continuamos siguiendo a Melanie. Contactamos con el icono del interior del ascensor y pulsamos el botón indicado en la pantalla de la tableta. Conozcamos al jefe: Olivier Garneau. Vayamos al lugar de trabajo, donde tenemos nuestro Animus personal, y nos conectemos al sistema.

Parte 2
La Habana, Cuba
julio de 1715

Memoria 1
"Feliz Habana"

Steed acordó con comerciantes españoles vender azúcar. Acompañamos al comerciante a la taberna local. En el camino pararemos en una tienda de armas y compraremos una espada “English Broadswords”. Subimos al techo de la iglesia, luego a lo alto de la torre y nos sincronizamos con el terreno. Un ladrón atacó a Steed y le robó el bolso. Habiendo saltado, nos apresuramos a perseguir al fugitivo. Para completar la tarea adicional, debes saltar sobre el carterista y tirarlo al suelo, ¡pero bajo ninguna circunstancia lo mates! Registramos el cuerpo y volvemos con Steed, que ya nos está esperando cerca de la taberna. ¿Qué tipo de fiesta para beber está completa sin pelea? Contraatacamos a los oponentes atacantes. Realizamos un par de lanzamientos, hiriendo y noqueando. Rematamos los restantes de cualquier forma disponible. Los guardias llegaron corriendo al oír el ruido. Usamos una bomba de humo, subimos al techo y abandonamos la zona roja del minimapa lo antes posible. Intentamos no llamar la atención de otros guardias para no tener que recuperar metros extra.

Memoria 2
“¿Qué pasa con mi azúcar?”

Al caminar por Abstergo, no puedes evitar sentirte como si estuvieras en la oficina de los desarrolladores del juego.

Nos reunimos con Steed en el puerto. Él también se lo pasó bien. Descubrimos que la bolsa con materiales destinada al gobernador acabó en manos de los guardias. La visión de águila te permite detectar rápidamente objetivos y enemigos entre una multitud. También se pueden marcar para que no los extrañes incluso si desaparecen detrás de los edificios. Sólo necesitas mirar en su dirección durante un par de segundos para registrarte. Inmediatamente contratamos bailarines y perseguimos a los guardias. Las niñas serán una excelente tapadera para movimientos imperceptibles. Los bailarines pueden distraer a los guardias que se alinean en los pasillos. Una vez será suficiente para completar la tarea adicional. Tampoco vale la pena utilizar sus servicios constantemente. Es mucho más rápido y menos costoso moverse sobre los tejados. Los guardias se encuentran con cierto caballero que es llevado ante el Capitán Mendoza. Las campanas te avisarán que ha comenzado el ahorcamiento. Sin dudarlo, corremos tras nuestros objetivos. Cuando paran, nos perdemos entre el grupo de bailarines y, sin salir de la zona marcada, escuchamos a escondidas la conversación.

Después de colgar, seguimos al capitán. No permanecerá mucho tiempo en la zona prohibida; es mejor no ir allí. Solo si no hay bailarines con nosotros que distraigan a los guardias en movimiento para que tengamos tiempo de alcanzar al capitán y robarle por detrás. En la primera opción, debes seguir al capitán y, tan pronto como no haya guardias cerca, cometer un robo.

Rodeamos el fuerte por el lado derecho, nadamos hasta la pared y nos colgamos del borde cerca de la puerta lateral. Uno de los guardias sigue saliendo. Tan pronto como regresa al interior, lo seguimos y neutralizamos a ambos guardias uno por uno, acercándonos sigilosamente por detrás. Seguimos a los enemigos restantes a través del minimapa. Pasamos a la habitación de al lado y salimos por la ventana. Habiendo saltado a la viga, nos subimos por la repisa superior, saltamos a la repisa adyacente, bajamos y saltamos a la siguiente viga. Subimos a la cornisa, esperamos al enemigo y lo derribamos. Utilizando el minimapa, seguimos la mirada de los guardias. Cuando se dan la vuelta, debes tener tiempo para levantarte e ir a las cajas. Los tiradores nos observan más de cerca, pero si nos quedamos a cubierto durante algún tiempo, se olvidarán de nosotros. Nos dirigimos a la habitación y devolvemos la bolsa. Giramos a la derecha, saltamos al agua y nos encontramos con Steed en el muelle.

Memoria 3
"Señor Walpole, ¿supongo?"

Llegamos a la finca del gobernador y nos dirigimos al campo de tiro. Conozca a Woods Rogers y Julien Ducasse. Antes del encuentro con Laureano, practicaremos tiro. Alcanzamos todos los objetivos especificados. Luego interactuamos con Woods y revisamos los objetivos nuevamente, pero ahora en un tiempo limitado. Antes de hacer esto, es mejor recargar completamente las armas. Nos situamos aproximadamente en el medio para disfrutar de la mejor vista. Habiendo completado con éxito la prueba, nos comunicamos con Julien y seguimos a los propietarios. Nos han preparado pruebas en las que tendremos que destruir objetivos utilizando una espada oculta. Nos acercamos a cualquiera de los objetivos y utilizamos la espada. Escondidos en un pajar, atacamos a un objetivo cercano. A continuación, nos mezclamos con la multitud cerca del edificio y, sin salir, atacamos al objetivo. Subimos al techo, miramos hacia el objetivo y, presionando el botón correspondiente, lo golpeamos de un salto. Y lo último: nos dirigimos rápidamente hacia el objetivo y, mientras corremos, lo atravesamos con un poderoso golpe.

Gobernador Laureano Torres.

Duncan traicionó a la hermandad de asesinos y decidió desertar y unirse a los Templarios. Woodson se dedica a rastrear y exterminar piratas, y Julien se dedica a vender todo tipo de armas: desde espadas comunes hasta armas pesadas. Le damos al gobernador las cartas y el cubo de cristal. En una reunión secreta, todos somos iniciados en los Templarios. A continuación, el horno se centrará en el olvidado Observatorio de las Indias Occidentales. Hay algo poderoso allí que te permite monitorear a cada persona en la Tierra. Un Sabio llamado Roberts, que tiene información valiosa sobre la ubicación del Observatorio, cayó en manos de los Templarios. Hasta que termine la conversación, robamos a Woodson, Julien y Laurensn, acercándonos a ellos por detrás.

Memoria 4
"El hombre llamado sabio"

Además de los Templarios, Roberts es de gran interés para los Asesinos. Acompañamos a los aliados a la casa de Torres. Cuando los asesinos atacan, matamos a uno de ellos de un disparo de pistola. Intentamos no alejarnos demasiado de Torres para poder protegerlo si es necesario. Gracias a los esfuerzos de sus oponentes, el Sabio logra escapar. Corremos tras él. Para completar una tarea adicional, debes atacarlo desde arriba. El propio fugitivo suele trepar a los tejados de los edificios. Cuando descienda, tendremos la oportunidad de alcanzarlo y dar el salto. Pulsamos con más frecuencia el botón correspondiente para no perdernos el momento. Por el buen trabajo recibimos una recompensa del gobernador.

Memoria 5
“¿Alguna queja?”

Después de discutir con Steed el poder del poderoso artefacto dentro del Observatorio y las perspectivas después de su venta, nos dirigimos al Sabio. Habiendo penetrado el área restringida, destruimos a los guardias individuales. Nos aseguramos de cometer tres asesinatos mientras estamos en la hierba espesa, atrayendo a los oponentes con un silbato si es necesario. Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y localizamos el objetivo amarillo. Habiéndola neutralizado, registramos el cuerpo y tomamos la llave.

Subimos por el muro de la izquierda de las escaleras. Esperamos al enemigo y, cuando se acerca, lo derribamos. Avanzamos por la pared izquierda. Seguimos a los guardias en el minimapa y tratamos de no dejarlos atrás. Al llegar a la siguiente pared, la subimos con el carro. Al abrir la puerta, encontramos a los guardias asesinados. El sabio no está, pero ha llegado Torres y nos ha echado la culpa de su liberación.

Memoria 6
"Flota de Plata"

Junto a un amigo en desgracia, nos liberamos de las ataduras pulsando el botón que se muestra. Nos paramos cerca de las cajas cerca del pasillo, silbamos y neutralizamos al enemigo que se acerca. Corremos hacia la siguiente esquina, asegurándonos de que el guardia esté en la posición más alejada. Y esperamos al último enemigo cerca de las cajas a la izquierda del pasaje. Tomamos nuestras cosas de la mesa.

Ahora necesitamos un barco y una tripulación de piratas. Salimos a cubierta y actuamos a nuestra discreción, de forma encubierta o en batalla abierta. La segunda opción es mucho más sencilla y rápida. La primera opción consiste en esconderse en las esquinas y observar durante mucho tiempo la ruta de los guardias. Cada barco contiene piratas capturados. Para la tarea principal basta con liberar a dieciocho personas + cinco para la adicional. Pasamos de un barco a otro por mástiles o por agua. Una vez finalizada la liberación, nos trasladamos al bergantín marcado y realizamos su captura. Cogemos el timón y nos dirigimos al punto indicado. No podemos resistirnos a una flotilla encabezada por barcos. Por lo tanto, abandonamos la zona roja lo antes posible, disparando simultáneamente a las fragatas con todo tipo de cañones. Seguimos los fenómenos meteorológicos en el minimapa. Evitamos los tifones y giramos el morro del barco hacia olas rebeldes de antemano para superarlas sin daños ni pérdida de tripulación.

Memoria 1
"Capitán recién nombrado"

Adewale no está contento con que Edward se convierta en capitán. Como compensación, le ofrecemos elegir cualquier puesto en el barco. Él está de acuerdo con el intendente. Llamamos al bergantín "Jackdaw", en honor al pájaro de la infancia de Edward. Siguiendo el consejo de Adewale, nos dirigimos a la isla más cercana para reponer nuestras provisiones de comida y agua. Dejamos el barco cerca de la orilla y navegamos por nuestra cuenta hasta la isla. Disparemos a una de las iguanas con una pistola. Se pueden encontrar justo en la orilla. Matemos a uno de los ocelotes saltando del árbol. Hay muchos árboles caídos en la isla. Subimos a uno de ellos y esperamos la presa. Después de cortar los cuatro cuerpos, se abrirá el menú principal. Selecciona “Manualidades”, haz una funda y mejora tu salud. Regresamos al calabozo, interactuamos con Adewale y conseguimos una pistola.

Nasáu, Bahamas
septiembre de 1715

Memoria 2
"El reclutamiento está abierto"

Nos encontramos con los amigos Edward Thatch (Barbanegra) y Ben Hornigold. Ambos son personalidades muy conocidas en la comunidad pirata. Nuestro bergantín todavía necesita sangre fresca, así que empezaremos a buscar candidatos. Todos ellos están marcados en el minimapa. Llegamos a los puntos indicados, nos ocupamos de los guardias y reclutamos piratas. Es necesario matar a tres, después de haberlos desarmado. No debería haber armas en nuestras manos, luchamos con los puños. Contraatacamos a los atacantes y pulsamos el botón “Desarmar”. Habiendo reabastecido la tripulación, nos dirigimos a la horca. Nos acercamos por detrás y, sin entrar en la zona roja, apuntamos a la cuerda y le disparamos. Habiendo destruido a los guardias, liberamos al prisionero y regresamos a la taberna. Les contamos a nuestros amigos sobre el Observatorio. Se muestran escépticos ante la idea de buscar un artefacto poderoso y prefieren un botín más tangible: el oro.

Memoria 3
"Robo y robo"

Habiendo contado con el apoyo de Ben, partimos hacia mar abierto. Nos enseñará los conceptos básicos de las batallas navales y el abordaje de barcos ya averiados. Miramos por el telescopio, encontramos la goleta y la marcamos. Corremos hacia la meta a toda vela. Cada barco tiene una escala de estado, que a su vez muestra una pequeña barra roja. Si se excede con los bombardeos, el barco se hundirá y solo nos quedaremos con la mitad de la carga. Si no lo llevas al extremo, pero detienes el fuego a tiempo, puedes acercarte al barco y comenzar a abordar. Mientras los piratas intentan arrojar cables a la goleta enemiga, nosotros utilizaremos el falconet que hay cerca del timón. Para completar una tarea adicional, debes matar a tres oponentes con un arma. Nos adentramos en el barco enemigo, nos ocupamos de los miembros restantes de la tripulación y nos apoderamos del barco.

Edward Thatch (Barbanegra).

Habiendo reparado el Jackdaw, continuamos nuestros ataques de robo a las mismas goletas. No olvide que un telescopio ayuda a determinar de antemano qué tipo de carga lleva el barco. Para completar la tarea adicional, necesitas conseguir veinte barriles de ron. Una vez recogida la cantidad necesaria de carga, partimos hacia Salt Key. Atracamos en el muelle, corremos hacia el banco y compramos un casco duradero para el Jackdaw.

Memoria 4
"Bajo la bandera negra"

Vayamos a extraer metal. Usamos un telescopio para encontrar barcos que transporten la carga que necesitamos. También necesitaremos treinta sacos de azúcar. Encima de la escala de estado del barco hay otra escala pequeña. Una vez lleno, un buque de guerra acudirá en ayuda de los barcos mercantes. Está excepcionalmente preparado y puede repeler a los piratas más notorios. El siguiente paso será un ataque a un buque de guerra. Tarde o temprano él mismo nos encontrará. No nos exponemos a los arietes, disparamos activamente desde los cañones laterales y luego disparamos a los puntos vulnerables desde el falconet. Después de capturar el barco, regresamos a Salt Key y sobornamos a un funcionario local para deshacernos de nuestra mala reputación. Estamos adquiriendo otra mejora para el Jackdaw: los cañones a bordo. Esta vez lo haremos desde el camarote del barco.

Memoria 5
"Cosecha de Caña de Azúcar"

Una vez conseguido el apoyo de James Kidd, acudiremos al hombre de Peter Beckford, quien nos llevará a una de las muchas plantaciones. James girará a la derecha, avanzaremos y activaremos nuestra visión de águila para reconocer al abogado Beckford. Mantenemos la distancia y perseguimos al objetivo, mezclándonos con la multitud y escondiéndonos entre los arbustos si es necesario. No es necesario ingresar al área restringida; Miramos al abogado y, tan pronto como aparece el cronómetro, regresamos rápidamente al "Galka".

Tomando el timón, comenzamos a perseguir el objetivo a través del agua. Al entrar en la zona restringida, evitamos colisiones con barcos enemigos. Los rodeamos a un kilómetro de distancia, porque nadie sabe en qué dirección deciden nadar. Para realizar una tarea adicional no debemos ser detectados. Atracamos en un muelle cercano detrás del barco perseguido. Tenemos exactamente cincuenta segundos para llegar al abogado. Rápidamente corremos hacia la primera campana y neutralizamos a dos guardias con espadas ocultas mientras corremos. Desactivamos la campana y llegamos a los arbustos cerca del objetivo. Sin salir de la zona marcada, perseguimos al abogado. Cuando se separa del guardia, delante de él corremos hacia los arbustos cerca de la segunda campana. Después de que el abogado reprende al borracho, esperamos a que se vaya y neutralice al enemigo. El almacén está cerrado, así que vamos a la torre y, con visión de águila, determinamos al dueño de la llave. Como de costumbre, nos escondemos entre los arbustos a lo largo de la ruta del guardia, lo atraemos con un silbato y lo destruimos. Abrimos las puertas del almacén y tomamos una gran cantidad de carga.

Memoria 6
"Buena defensa"

Antes de comenzar la tarea, compramos una mejora para el "Jackdaw": balas de cañón pesadas para los cañones a bordo. Las municiones se pueden comprar a los capitanes del puerto en el puerto. Junto a Barbanegra partimos en busca del barco La Arca del Maestro. Llegamos a la zona roja e inmediatamente pasamos a la verde. Será difícil no darse cuenta de semejante coloso. Su rango de visibilidad se extiende a cientos de metros. Sin embargo, utilizamos un catalejo y marcamos un acorazado de nivel sesenta. Mantenemos nuestra distancia de él y lo perseguimos sin chocar con otras naves enemigas.

James Kidd.

Delante de nosotros, el barco es atacado por Charles Vane, un viejo conocido de Barbanegra. Después de haber sufrido un fiasco, La Arca del Maestro vuelve todo su poder también contra nosotros. Nos movemos por el territorio a toda vela, evitando daños por morteros. Gracias a nuestra alta velocidad podremos abandonar las zonas de bombardeo a tiempo. Pronto llegarán los barcos españoles. Destruimos dos de ellos con pesadas balas de cañón. Para ello, nadamos más cerca de los oponentes y, sin apuntar, disparamos con los cañones de a bordo. Dos barcos más deben ser destruidos con una salva de los cañones a bordo. Dejamos a los enemigos con una cantidad mínima de salud. Cuanto más mantengamos pulsado el botón de apuntar, más abarrotadas volarán las balas de cañón. Habiendo apuntado, disparamos casi de inmediato para cubrir un área lo más grande posible y alcanzar a varios enemigos.

Mientras luchábamos, el barco principal logró escapar. Y se dirigió a la isla controlada por Julien Ducasse.


MEMORIA 4
Bahía vieja vieja


Ejercicio: Edward explora su nuevo escondite en Great Inagua... y descubre algo extraño. Tarea secundaria: Ausente. Sigue a James Kidd y resuelve uno de los misterios de la civilización maya perdida. Sube a la estela y usa tu visión de águila para colocar correctamente los objetos seleccionados. Una vez que encuentres el tesoro escondido, todas las estelas aparecerán en el mapa mundial. Luego sigue a Kidd hacia la finca. (si compraste una figura de Barbanegra o Edward, incluida con el DLC, aquí encontrarás un par de cofres con un traje, una vela y armas). Acercándonos a la mesa, vemos un video en el que recibimos una reprimenda y acceso abierto a todos los contratos de asesinos en nuestro mapa.

Nada es verdad...


Ejercicio: Al encontrarse entre aquellos que no recibirían con agrado su presencia, Edward se abre paso sigilosamente a través de la aldea de los Asesinos y encuentra al Maestro James Kidd. Tarea secundaria: Noquea a tres asesinos. Saquea 4 cofres. Hay pocos cofres en la isla, así que antes de hablar con Kidd, asegúrate de cumplir la condición de sincronización al 100%. Después de bajar del barco, cambia inmediatamente tu arma a combate cuerpo a cuerpo y no la cambies durante toda la misión; no podrás matar asesinos. Corremos hacia la izquierda hasta el punto más cercano de sincronización para abrir el mapa y ver todos los tesoros disponibles en nuestro radio. Nuestro camino estará bloqueado por asesinos; todos ellos pueden eliminarse fácilmente desde su escondite. No olvides usar el silbato. Uno de los cofres cercanos se encuentra en Costa sur. Antes de correr hacia el marcador verde, asegúrese de vaciar este cofre. Llévalo a la izquierda. El Asesino que patrulla la playa y camina cerca de la pared de tablas del barco puede ser evitado desde el mar. Luego, salta al agua y rodea la roca del otro lado. Tan pronto como veas el cofre, no te apresures, pero observa al asesino caminar de un lado a otro. Encuentra el momento adecuado y roba el contenido. Sólo después de esto podrás correr con seguridad hasta el marcador verde en esta área. En el camino nos encontraremos con varios asesinos; podemos rodearlos por la cima. Ahora la tarea será un poco más difícil, porque este próximo cofre estará custodiado por más ojos, pero aún así podrás pasar desapercibido sin mucho esfuerzo. Tan pronto como entres en un claro con un grupo de asesinos, presta atención a las rutas de patrulla y a dónde se encuentra el cofre preciado; tenemos que subir más. Escóndete en la vegetación y tan pronto como todos se hayan dispersado, corre hacia las escaleras de la izquierda, luego sube la pared y escóndete entre los arbustos.


Habrá cuatro asesinos deambulando por aquí; todos ellos pueden quedar aturdidos desde un lugar cubierto. Aquí es donde encontramos nuestro cofre.


Seguimos corriendo por la cima. Antes de saltar al árbol, presta atención al francotirador que puede quemarnos, así que espera hasta que se dé la vuelta y salta.


Más adelante verás a tres asesinos, uno de los cuales deambula. Sumérgete en los arbustos y sal corriendo debajo del árbol de la derecha. De esta manera podrás evitar fácilmente este mini puesto de guardia. Inmediatamente verás a Kidd al lado del templo, pero no vayas hacia él todavía hasta que hayas limpiado el cofre, que se encuentra cerca de la estela maya. Una vez que hayas terminado, regresa y habla con James.


El terrible secreto del Sabio


Ejercicio: Edward y James buscan en el templo maya para descubrir quién es el Sabio. Tarea secundaria: Ausente. La misión es sencilla, el acertijo al final es fácil. Corre detrás de James todo el tiempo, escuchando sus consejos de vez en cuando a lo largo de todo el camino. Tan pronto como llegues al templo, deberás colocar las figuras en sus lugares. Concéntrese en los colores: figura roja, en la zona roja del círculo, azul - en azul, verde - en verde. La palanca en el centro te permite rotar el campo central y las piezas incoloras en los bordes te permiten recoger piezas del círculo de colores. Tan pronto como pongas todo en su lugar, la puerta se abrirá. Vemos el vídeo y completamos la misión.


Superioridad numérica


Ejercicio: Edward debe salvar a su equipo y a varios asesinos que fueron capturados por traficantes de esclavos que llegaron a Tulum. Tarea secundaria: Pon a dormir a ocho guardias con dardos. Usa Berserker Poison en un guardia dos veces Al salir de la cueva, nos enteramos de que tanto los asesinos como nuestro equipo están en problemas. Obtenemos nuevas armas. soplete. Es un arma muy eficaz que golpea al enemigo desde la distancia. Junto con él, tienes acceso a dardos con somníferos o veneno berserker. Puedes comprar dardos en tiendas o fabricarlos a partir de artículos existentes. Un dardo durmiente pone al enemigo a dormir durante unos segundos. Usando la rueda o el botón del mouse "6" selecciónelo, apunte mientras mantiene presionado "PCM" y disparar "LKM". El modo "disparo improvisado" también funciona, presionando un botón "F" para golpear rápidamente al enemigo seleccionado. Hay suficientes oponentes, por lo que no será difícil cumplir la condición. Te daré sólo algunos consejos:
1. Para evitar perder rehenes, completa la misión en modo sigiloso.
2. En primer lugar, elimina a los artilleros; solo ellos pueden disparar a los rehenes.
3. ¿Alguien fue puesto a dormir? Luego asegúrate de subir y rematar con el pie para que no se levante.
4. Usa dardos con veneno berserker contra oponentes fuertes para que puedan paralizar a sus compañeros de tribu.
5. Una vez que el veneno del berserker hace efecto, la víctima muere.
6. No liberes a los últimos rehenes hasta que hayas cumplido todas las condiciones para una sincronización del 100%.
Después miramos el vídeo final, descubrimos todos los contratos de asesinato en el mapa y completamos este interesante recuerdo.
7. Al liberar a los asesinos, repones tu suministro de dardos.

Tutorial del juego Assassin's Creed 4: Black Flag: se ha identificado un hacker en Abstergo y todos los empleados están encerrados en habitaciones para no moverse por el complejo. Además, Oliver está desaparecido. Cuando pirateas, dejas rastros, por lo que tendrás que limpiar los servidores. John aparece aquí y le proporciona acceso de tercer nivel. Abre el minimapa y llega a la sala de seguridad. Hackear el panel de control. Números: 7-5-3-7. Observe cómo John intenta persuadir a Melanie para que abandone la sala de servidores. Ve allí y piratea el panel de control. Números: 3-7-7-7. Comience con la piratería remota. Mueva el punto azul hacia la derecha a lo largo de las secciones seguras de las líneas. Mira la secuencia inicial de la próxima película de piratas. En el camino de regreso, Juno aparece frente a ti. Ella pedirá ser resucitada en un cuerpo humano. Regresa a tu habitación y continúa explorando.

Parte Once - Port Royal, Jamaica, abril de 1720

Después de todo, Roberts te entregará a las autoridades. En el juicio de Anne Bonny y Mary Read Woods, Rogers y Torres quieren saber dónde está el Observatorio a cambio de su liberación. Como las niñas están embarazadas, la ejecución se retrasará.

Flashback uno: cuatro meses después: "Sufrimiento peor que la muerte"


Continúa el tutorial del juego Assassin Creed 4: Black Flag. Estás dentro de una jaula. Presione cualquier botón. Esto distraerá la atención de los guardias. En este momento alguien está lidiando con el tercer guardia. Dos irán a los arbustos. Vuelve a hacer sonar la jaula y espera a que destruyan a los enemigos. Tu salvador es A-Tabai. Todo lo que queda es liberar a Anne y Mary. Sube a la rama a lo largo de las cajas y avanza entre los árboles hasta el área restringida. Salta al heno, espera al enemigo, mátalo.

Ve al lado opuesto, escóndete entre los arbustos. Silbato para atraer la atención de los enemigos. Mata a todos, desarma la campana. Las campanas se muestran en el minimapa, pero después del proceso de sincronización con el terreno. Cuerpos de búsqueda para reponer suministros. Muévete hacia el lado derecho, llega hasta los guardias que dicen sobre Rackham. A la vuelta de la esquina habrá una jaula que contiene los restos de Jack. Interactúa con ella para completar parcialmente el objetivo opcional.

En prisión, destruye a los guardias, activa la visión de águila, encuentra a Charles Vane. Llega a las celdas en las que se encuentran Mary y Anne. María ya ha dado a luz y no se siente bien. Desafortunadamente, ella morirá más tarde. Sal de la prisión y ve con tus aliados.

Memoria dos: "Fiebre"


Anne Bonny

Tutorial del juego Assassin's Creed IV: Black Flag: te emborrachaste en la basura. Intentando tomar el cráneo de Roberts. Cuando te encuentres en el agua, nada hasta la superficie. Ponte al día y mata a tres objetivos. En el barco, continúa navegando hacia adelante. Por la mañana, Adewale te encontrará en la orilla. Decidió unirse a los asesinos. Él te aconseja que hagas esto también.

Memoria tres: “Todo está permitido”

Después de llegar a la isla, siga por A-Tabai. Las tropas del rey atacaron el campamento. Obtienes una nueva arma: shenbiao. Después de un par de puntos de control, sube al árbol y usa el shenbiao. Mantén presionada la tecla disparar. Cuando agarres a un enemigo, presiona el botón de movimiento hacia atrás. Entonces será suspendido. Sube de nuevo y repite la matanza usando un método similar. Sólo atrae tres más. Simplemente presione el botón de disparar. Llega a la orilla, mata la cantidad requerida de enemigos, así como al capitán del barco.

Visita a Ann, cuyo bebé no sobrevivió al nacimiento.

Parte Doce - Ile-a-Vache, mayo de 1721


Anne Bonny es ahora la nueva intendente. Tiene asuntos pendientes en Kingston con el gobernador Woods Rogers.

Memoria uno: "El fin del gobernador"

El tutorial de Assassin's Creed 4: Black Flag continúa. Recibes información de un asesino. Descubres que Woods está en una recepción política. Hacia allí se dirige el diplomático italiano Ruggiero Ferraro. Necesitamos interceptarlo, vestirlo y colarnos en esta recepción.

Envíale un mensaje a Carolina. Llega al puerto, activa la visión de águila, marca el objetivo. Delante del diplomático, llega al área restringida y sube rápidamente al techo del edificio. El objetivo se detendrá en el heno. Salta al pajar y neutraliza a Ruggiero.

Después de cambiarte de ropa, ve a la cima. Woods no debería verse. Inmediatamente gire a la izquierda, camine hasta el banco y siéntese en él. Todo lo que tienes que hacer es esperar a que el objetivo pase a tu lado y dar el golpe decisivo. Woods revelará la ubicación de Roberts antes de morir. Sal del área restringida y escóndete de la persecución. Ve a la oficina de los asesinos.

Memoria dos: "Fracaso real"


Tutorial del juego Assassin Creed 4: Black Flag: mejora tu nave antes de la misión. Compra también balas de cañón pesadas y suministros para el mortero. Salta al agua y nada hasta la orilla. Camine por el lado izquierdo. Frente a la pendiente verás barriles de pólvora. Hay varias formas de atraer enemigos y hacer estallar a todos.

Entonces, llega a la zona verde, activa la visión de águila, localiza a Roberts. Corre hacia adelante, salta al agua, regresa con Jackdaw. Disparan al Royal Fortune con morteros. Luego rodea las rocas de la derecha, alcanza al galeón y continúa la batalla. Ignora los barcos ingleses y españoles. Concentre su ataque sólo en el objetivo principal. Sube a bordo del Royal Luck. Sube al mástil sobre Roberts, mantén presionado el botón de disparar, agárralo con el shenbiao y presiona el botón de retroceder.

Memoria tres: "Mala sangre"


El Tiburón

Usa el cráneo para buscar en Torres. Salta desde el techo al área verde y encontrarás El Tiburón. Persigue al objetivo, muévete principalmente por los tejados. Cuando se cubra en el fuerte, salta al árbol y agárrate al bloque de la pared. Sigue al tirador en el minimapa. Cuando se dé la vuelta, levántate y ocúpate de él. Destruye a otros guardias cercanos, ataca al extraño mientras saltas. Se disfraza de Torres.

El tutorial de Assassin's Creed 4: Black Flag continúa. Sólo se pueden usar armas de fuego contra este El Tiburón. Primero, desvía dos de sus disparos, utilizando a los guardias como escudo humano. Hasta que completes la tarea adicional, no hagas nada, solo repeler los golpes. Para reponer tu munición, interactúa con las casillas indicadas con puntos verdes. De antemano, para permanecer de incógnito, mata a todos los enemigos excepto a El Tiburón. Recarga tu arma huyendo del enemigo principal. Después de la victoria, abandona el fuerte y ve a la oficina de los asesinos. Te enteras de que Torres se ha dirigido al Observatorio.

Memoria cuatro: "Espina eterna"


Cuando llegues al área restringida y te encuentres cerca de la orilla, gira a la izquierda y libera a los primeros 2 rehenes. Después de regresar, entra en la cueva. Sube la pendiente, luego deslízate hacia abajo por la otra pendiente del lado derecho, libera dos más. Subir. Sigue el minimapa y llega hasta los últimos 3 residentes locales.

A medida que avanzas en el juego Assassin's Creed IV: Black Flag, ve a la sala de observación en el Observatorio. El sistema de seguridad se ha activado. Espera un poco, corre hacia adelante, sube. Mata a dos guardias y luego sube por el lado izquierdo o derecho. Cuidado con los bloques que se mueven. Sube por sus repisas hasta la cima.

Salta a la viga central, que caerá. Mata a 4 guardias usando las defensas del Observatorio. Simplemente empújalos hacia las paredes transparentes que aparecen. Luego intenta subir los bloques hasta Torres. Cuando te caigas, muévete hacia el lado opuesto usando los sujetadores de metal. Muévase hacia la derecha y, al mismo tiempo, suba aún más. Evite las zonas peligrosas. Salta los bloques y síguelos hasta la estructura central. Espera a que esté más cerca de Torres y atácalo.

El presente

John intentará matarte. No está contento de que Juno se haya apoderado de tu cuerpo. El servicio de seguridad llegará a tiempo para ocuparse de él. Después de toda la conversación, regresa al Animus.

Epílogo - Gran Inagua, octubre de 1722


Haytham Kenway

Finaliza el tutorial de Assassin's Creed 4: Black Flag. Caroline ocultó durante muchos años que ella y Edward tuvieron un hijo juntos. El primer encuentro con su hija será en el Gran Inagua. Después irán a Inglaterra. Allí Edward conocerá a su amor, quien dará a luz a un hijo, Haytham.

2024 ongun.ru
Enciclopedia sobre calefacción, suministro de gas, alcantarillado.