Как создают игры на компьютер? Программы для игр на компьютер. Проект "создание простых компьютерных игр в среде логомиры"

Что должны учитывать будущие разработчики игр? С какого языка начать обучение? К чему стремиться? На кого равняться? И что необходимо сделать в первую очередь?

Большинство любителей рок-музыки рано или поздно берут в руки гитару. Фанаты спорта страстно мечтают о выходе на футбольное поле, баскетбольную площадку или теннисный корт. Ну а те, кто совершил сотни угонов в GTA, провел десятки часов в компьютерных клубах за Counter-Strike или достиг немалых успехов в MMORPG, наверняка задумываются о карьере разработчика игр.

Проблема в том, что данному направлению обучают в считанных учебных заведениях. Посему большинство разработчиков игр – самоучки, некогда сами составившие учебную программу. Но какие нюансы они учитывали? С чего начинали и к чему стремились? Какой язык учили в первую очередь? На эти и другие актуальные вопросы мы и постарались ответить.

К чему стремиться?

Перед походом в магазин вы составляете список покупок (хотя бы в голове). Перед поездкой в другой конец города – прокладываете маршрут. Ну а перед тем, как обучаться разработке игр, целесообразно задаться вопросом: чем именно вы хотите заниматься? Создавать мобильные приложения или браузерные игры? Трудиться в крупной компании или маленькой? Профессионально заниматься разработкой игр или посвящать этому свободное от работы время? И если первое, то что интересует вас больше: создание интерфейса, отшлифовка геймплея или написание скриптов?

Правильная постановка цели поможет сэкономить уйму времени и сил. Кроме того, позволит достичь конечного пункта кратчайшим путем. Без риска сойти с дороги или угодить в болото.

Какой язык учить?

Кроме того, от цели зависит и ответ на животрепещущий вопрос: с какого языка программирования стоит начинать?

Так, будущим разработчикам игр вроде Minecraft и мобильных приложений под Android стоит обратить пристальное внимание на Java. Для начала советуем пройти интенсив , тем более, что это бесплатно. Тем, кто заглядывается в сторону iOS – на Objective-C. Для браузерных игр порой хватает знания Ruby-On-Rails. Для совсем маленьких и простых временами достаточно HTML. В производстве Flash-игр используется ActionScript, а для написания скриптов любой сложности вам понадобится JavaScript или, возможно, не столь распространенная Lua. Для создания же небольших консольных игр требуется знание C#.

Что до наиболее крупнобюджетных игр (так называемого класса AAA), то большинство из них оснащены своим или заимствованным у коллег "движком". Нередко, впрочем, весь "движок" или его большая часть написана на C++. Именно этот язык использовался при создании множества известных "игрушек" – от Doom 3 и Call Of Duty до FIFA и The Sims. В то время как классика вроде Quake была написана на C.

Впрочем, в освоении C++ есть и загвоздка – чрезмерная сложность. Недаром ведь говорят, что браться за C++, не зная других языков, – все равно, что начинать изучение математики с линейных уравнений.

Достаточно ли одного языка?

Одна из прелестей программирования – возможность постоянного саморазвития. В разработке же игр (особенно крупных) самосовершенствование, в том числе изучение как можно большего количества языков, – не прихоть, а жизненная необходимость. Так, опытные разработчики, трудящиеся на благо гигантов игровой индустрии, нередко сталкиваются с необходимостью поочередно писать на 7-8 языках. При этом, помимо вышеуказанных языков, им приходится изучать, к примеру, Python либо и вовсе SQL (как вы понимаете, для создания баз данных).

Поэтому, если вы решили связать судьбу с производством крупных игр, будьте готовы стать "полиглотом". Кроме того, чем больше языков вы освоите, тем более интересные и разнообразные задачи перед вами поставят. Ну и, конечно, шансы на получение работы мечты заметно возрастут.

С ЧЕГО НАЧАТЬ?

Перед тем, как совершить кругосветное путешествие, нужно научиться ходить. Ну а перед серьезным игровым проектом необходимо попробовать силы в чем-то менее значимом.

Практически все опытные разработчики вне зависимости от регалий и таланта начинали с небольших приложений: настольных игр, вариаций известных "игрушек", простеньких "флэшек". Тогда они не думали о крупных выставках вроде E3, а накапливали бесценный опыт. Почему бы не последовать их примеру? При этом не обязательно писать архисложный код. Для дебюта достаточно использования специальных программ для создания игр (к примеру, Game Maker). Ведь даже благодаря несложному инструментарию вы значительно облегчите себе жизнь. Во-первых, в миниатюре поймете логику и структуру практически любого игрового приложения. Во-вторых, набьете шишки, которые заживут во время перехода к серьезным проектам. Наконец, в-третьих, обогатите портфолио. Ведь даже простая "игрушка" требует массу времени, терпения и творчества для выдумки концепции, написании кода и устранения багов. Кроме того, показывает, что с производством игр вы знакомы не только в сухой теории.

Что брать за ориентир?

Тот, кто мечтает стать писателем, прочитает сотни книг перед тем, как напишет хотя бы одно слово. Мастера игры на фортепиано на зубок знают лучшие произведения Штрауса, Шопена и Бетховена. Известные же художники перед крупными выставками наизусть заучивали историю искусств.

В разработке игр действует тот же принцип. Вы не сможете развиваться в вакууме. Поэтому играйте, вдохновляйтесь мастерами и, как губка, впитываете лучшее. При этом старайтесь смотреть на приложения не глазами "геймера", а взором разработчика. Иными словами: транспонируйте игру. Задумайтесь, почему в данный момент времени "бот" побежал налево, а не назад? Из-за каких факторов меняется сила и точность удара в спортивном симуляторе? Как создать "эффект усталости" при долгом беге персонажа? Как сделать так, чтобы во время дождя игрок слышал звук капель, а не свиной визг? В общем, проникайте в суть. Постарайтесь воссоздать в голове алгоритмы, с которыми сталкиваетесь во время игры. Поверьте, подобный конструктивный подход поможет вам в будущей нелегкой, но чертовски увлекательной карьере разработчика игр.

Разумеется, современные крупные игровые проекты вроде WoW или StarCraft - это результат многолетнего труда опытных программистов, требующий к тому же весомых финансовых вложений. Чтобы взяться за такой проект, нужно как минимум иметь диплом , определенный опыт и организаторские таланты. Однако сложность проекта - не всегда мера его успеха и не гарантия интереса игроков. А попробовать свои силы в создании игр, пусть менее сложных технически, но зато способных вызвать интерес и пользователей, и, возможно, крупных компаний-производителей игр, может каждый. Для этого даже не обязательно владеть знаниями языков программирования.

Во-первых, большинство современных игр оснащены инструментами, позволяющими изменять игровой мир до : рисовать новые и лабиринты, трансформировать облик персонажей и игровых объектов, даже конструировать новые миссии и задания. Это позволяет на базе того же StarCraft или 3D-шутера компьютерную игру собственной разработки, в которой будет крайне сложно оригинальную игру. Существуют игровые движки, специально предназначенные для создания игр.

3D Game Maker – один из наиболее популярных движков, позволяющих создать собственную трехмерную игру. Благодаря необыкновенной простоте интерфейса, полноценная трехмерная игра с его помощью может быть создана всего за 10 минут. Выбираем жанр создаваемой игры, определяем количество необходимых уровней (система позволяет сконструировать до 20 различных уровней), среди готовых моделей подбираем главного персонажа. Игру уже можно запустить и опробовать, хотя работа над ней, конечно же, только начата. Ведь игра пока что лишена самого главного, того, что удерживает внимание и интерес пользователя - сюжета. Поэтому необходимо также подобрать противников, продумать прочие необходимые детали. Стоимость этой разработки игр составляет $35 - вполне посильная создателей игр сумма.

3D Game Studio – мощнейший инструмент создания как 3D-, так и 2D игр, а программирования как такового при этом практически не требуется. Набор всевозможных шаблонных ситуаций, примеров и эффектов дает конструктору игры достаточно широкую палитру инструментов для воплощения своих фантазий. Природные эффекты, зеркальные поверхности, тени, прозрачные поверхности - все эти атрибуты можно в полной мере использовать при разработке игровых интерьеров. Готовые элементы игрового интерфейса также предоставляются разработчику, позволяя стильно и удобно оформить общение пользователя с игрой. Профессиональная этого движка обойдется в $900, однако версия для начинающих намного дешевле - всего $70.

Если же трехмерные миры вас не привлекают, обратите внимание на Game Maker – эта дает необозримый простор для фантазии, позволяя создать компьютерную игру в формате 2D. Выбираем объекты, продумываем их взаимодействие. Изображения можно нарисовать в любом графическом редакторе и импортировать в систему. Игру можно снабдить звуковыми эффектами и сигналами. Интерфейс предельно прост и логичен, идеально подходит для начинающих.

Видео по теме

Источники:

Если оглянуться на 20 лет назад, то можно вспомнить, как компьютерные казались каким-то необъяснимым чудом, а их создатели считались чуть ли не богами новых технологий. Сегодня же новым шутером или симулятором уже вряд ли кого удивишь - побеждает величина бюджета, вложенного в новый физический или графический движок, а технологии создания игр доступны любому интересующемуся ими пользователю компьютера, даже самому «чайнику ».

Вам понадобится

  • Компьютер, доступ в интернет, программа Game Editor, компилятор подходящего языка программирования, Adobe Photoshop.

Инструкция

Любая игра начинается с идеи. Как известно, самая популярная игра в мире – тетрис, который отличается именно идеей, а не , сюжетом и спецэффектами. Оглянитесь вокруг себя, быть может, какую-нибудь забаву еще не додумались воплотить в пиксельной форме и у вас есть все шансы стать знаменитым. Определите жанр, проработайте идею и четко решите, что вы хотите получить в конечном результате.

Если ваша идея не требует 3D-графики, внедрения физических характеристик и других «сложностей», присущих большим коммерческим проектам, то обратите внимание на программу для создания двухмерных игр Game Editor. В ней можно смастерить любую мини-игру с собственным сюжетом и графикой, которую нужно будет заранее подготовить в графическом редакторе, например, в Photoshop. Интерфейс Game Editor’а полностью языке, но это не помешает освоить ее даже «чайнику», ведь в сети есть масса форумов и инструкций к этой программе. Создание своих игр в Game Editor лучше всего начинать с изучения и переработки готовых образцов игр, идущих в комплекте с программой.

Как и многие другие способы реализации глобальных идей, разработка компьютерных игр является чётко спланированным и отлаженным мероприятием. Создание игр происходит строго поэтапно, к тому же очень не рекомендуется пропускать какие либо стадии разработки игры. Это объясняется тем, что разработка проекта занимает много времени, и за промежуток между рисованием 3D моделей и доработкой физики игры идеи могут поменяться и не один раз.

Разработчики игр часто не могут успеть доделать игру в приемлемые сроки. Это связанно с тем, что после разработки компьютерной игры и до того как она выйдет в свет, проводятся бета-тестирование, где выявляются ошибки, затем разработчики вносят поправки в игру. Если к процессу создания игры подходить не серьёзно – цикл (бета-релиз -> бета-тестирование -> корректирование -> бета-релиз) будит пройдён очень много раз и разработчики не уложатся в отведённые им сроки.
Чётко изложенная идея не даст разработчиком забросить создание игры, когда уже проделано половина работы. Ведь если придерживаться плана – успех гарантирован, конечно если план хороший и сроки реальные.

Этапы разработки компьютерной игры.


Подготовительный этап (pre-production) – это первый и очень значимый этап работы над игрой. На данном этапе разрабатывается и документируется концепция игры, дизайн персонажей, определяется выбор средств реализации проекта. Стоит отметить, что на этом этапе коллектиктивом с художниками, игровыми дизайнерами, техническим директором, с начальством или даже всей командой формируется план, по созданию игры именуемый в дальнейшем как .
Команды-новички часто пренебрегают этим этапом, т.к. дизайн-документ писать очень долго, однако это их огромная ошибка. Ведь они создают свою игру без продуманного четкого плана, в лучшем случае отсутствие дизайн документа сильно оттягивает срок. Разработчики не знают что им нужно сделать и придумывают себе задания на лету, сначала это получается хорошо, а потом этот дар исчезает вместе с энтузиазмом и вдохновением. Команда, которая имеет дизайн документ, может быстро двигаться в сроках, не теряя времени на придумывание своей работы, у них есть продуманное задание. Этап, своего рода рельсы, разработчики видят перед собой цель, знают, что в данный момент делать и что использовать для выполнения своего задания. Это окупает время, потраченное на обдумывания и составление дизайн документа.
Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.

Производство (production) – это ключевой и самый долгий этап создания игры. Ты наверно по названию догадываешься, что происходит реализация ранее созданного разработчиком плана.
По ходу разработки игры нередко вносятся корректировки в написанный ранее план, из-за чего команда занимается промежуточным рассмотрением текущих результатов разработки. На определённом уровне разработки игры, будь то демо-версия, первый, второй или предпоследний уровень – игра рассматривается на предмет необходимости внеплановых изменений. Может дизайнерам пришла в голову гениальная идея, и сроки позволяют вносить поправки. Кстати, о сроках – разработчики должны рассчитывать сроки с запасом времени на корректировки.

Выпуск (relies) – и наконец, наступает момент, когда игра выходит в свет. Сотни тысяч копий отправляются на прилавки магазинов. Этот этап знаменуется как прекращение давления со стороны издателя, ведь разработчик уже подготовил игру к релизу, теперь действует издатель. Его работа заключается в том, чтобы распространить и продать как можно больше копий и снизить попадание копий игры на пиратские интернет-ресурсы. Главная цель издателя – прибыль, ведь выручка от продажи копий оправдывает финансирования разработки качественной игры.

Поддержка – не секрет что игры для ПК часто выходят с ошибками – разработчикам PC-игр не всегда хватает времени выпустить проект к тому времени, как их бета-тестеры отловят все баги, которые нужно было исправить. Но к счастью это поправимо. На PC-игры можно устанавливать патчи, которые несут в себе исправления. Каждый следующий патч включает в себя исправление ошибок, которые были оставленный с предыдущим патче. Но злоупотреблять этим нежелательно, кому охота будит покупать игру у разработчика, у которого есть опыт релиза сырых версий игры. Стоит заботиться о своей репутации.
Игры, выпускаемые под консоли, обычно лишены всяких багов, потому что разработчики консольных игр относятся к этому более ответственно, в крайнем случае, они предпочтут перенос релиза на потом, чем выпустят игру с багами. Это легко объяснить тем, что установка патчей на консольных версиях игры почти что невозможна.

Первое, что нам понадобится - это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.

Этапом концепции и определения цели занимается руководитель проекта .


Жанр

Можно с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.

Смотрим на круглую таблицу жанров как на мишень, и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье «Жанры компьютерных игр »). Какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика).

Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.


Сеттинг


Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и "КОГДА?" отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.

Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.

Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие.

2. Средство

Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.


Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.

Этим этапом занимаются программисты .

Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.


Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.

3. Игровая механика


Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.

Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.

Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.

Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.


Объекты

Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.


Управление

Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).


Физический движок


Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.

В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.


Искусственный интеллект (ИИ)

ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.

Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.

4. Уровни


Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).

На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки, платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.

Построением уровней занимаются левелдизайнеры .

В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация.



Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.

Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым новейшими технологиями. Если вы хотите создать полноценную увлекательную игру, а не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий.

5. Оформление


Созданием графики занимаются художники , геймдизайнеры .

Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров.


Арты

Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов, задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на компьютере с использованием графического планшета. Для небольших игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться.


2D, 3D модели

На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.



Анимации

Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами, количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений.

В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения.


Фоны

С задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один раз, поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл.


Спецэффекты

Визуальные спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной. Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и экспрессивности.



Оформление экрана и меню

Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface - графический пользовательский интерфейс).

Оформлением интерфейса и меню занимаются художники , программисты и верстальщики html-страниц . (Сайт сайт)

6. Сюжет


Привлечь игрока к своему проекту очень сложно, но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца. Любое разочарование, занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры. В большинстве случаев игрок оставит и забудет игру без всякого сожаления. И только грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с силами, пройти всю игру, а значит - дослушать вашу интерактивную историю до конца.

На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков лишь своим игровым процессом. Но в настоящее время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет, не говоря уже о крупных игровых проектах ААА-класса.

Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать всё новые и новые истории, одна глупее другой. Сюжет приносит пользу лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при этом должна быть скрытая от игрока логичность).


Скрипты, события

Самый лучший вариант – когда сюжет существует прямо внутри игры. Это достигается с помощью использования скриптовых сценок.

Скрипт представляет собой следующее: игрок заходит в определённое место, или совершает нужное действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после этого начинают выполняться действия, запрограммированные вами на этот случай. Например, в военном 3D шутере поднимаемся на возвышенность, подходим к установленному пулемёту (условие выполнено), через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается вражеская массированная атака, и нам есть на кого использовать пулемёт (произошли события).

С помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в игровой процесс или даже превратить игру в аттракцион нескончаемых скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty). Единственный минус такого способа – у игрока уменьшается свобода действий. Всё происходит по воле скриптов, и мало зависит от действия игрока.

Продумыванием скриптов занимаются сценаристы , а их реализацией – программисты .


Диалоги, повествования


В старых классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит - тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их читать.

Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем. А в диалогах ещё и нужно выбирать вариант ответа. Выбор варианта придаёт прослушиванию текста интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно выбранный ответ может принести дополнительный бонус, облегчить дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх.

При создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов поможет в будущем, если вы решите создать локализованную версию игры на других языках мира.

Написанием текстов и диалогов занимаются сценаристы и писатели .



Видеовставки

Между уровнями игры или в определённых контрольных точках уровней можно вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены). Такие заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов, так и с помощью игрового движка.

Видеофайлы позволяют передавать игроку картинку любого качества и сложности, но при создании дистрибутива игры они занимают много дискового пространства. Заставки, создаваемые на движке игры, по своему качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный компьютер, что не всегда бывает на самом деле.

Созданием видеовставок занимаются художники , аниматоры , 3D-модельеры , сценаристы , режиссеры .

7. Звук

Красиво нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на нас, и ждёт, когда мы добавим ему звучания. Это ещё одна важная составляющая игры.


Звуковые эффекты


Для любого маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам.

Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов, Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие.


Музыка


Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья «Музыка для создания игр »). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.


Озвучка

Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров. Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины.


Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты.

8. Отшлифовка


Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.


Сведение материала (a-версия)

При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.

На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.


Устранение ошибок (b-версия)

Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.

Поиском ошибок в игре занимаются тестеры . Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.

9. Продажа


Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.

Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.


Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.

Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.


Локализация

Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.

В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов . Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.

Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.


Система продажи


Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.

Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.

Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.

Или же можно легко создать свой собственный интернет-магазин с одним единственным товаром – созданной игрой. Но в таком случае придётся рекламировать не только игру, но еще и интернет-адрес магазина, и завоёвывать аудиторию самостоятельно.

10. Поддержка

Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки , занимающиеся такими вопросами.


Выпуск патчей

Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.

Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.

Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей - это очень полезное и нужное дело.


Выпуск дополнений

Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.

Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков.


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.

Для начала, мы предлагаем ознакомится с несколькими программами, которые помогут ответить на этот вопрос.

В данный момент в сети интернет есть множество программ платных и бесплатных, при помощи которых можно создать игру любого жанра и любой сложности. В данной статье описываются наиболее распространенные бесплатные программы для создания игр и их возможности, которые вы можете скачать и начать создавать игры. Предлагаю с ними ознакомиться.

————————————-

Defold Game Engine

В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса - Defold Game Engine . Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.

Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.

Defold - представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua - это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.

————————————-

Amazon Lumberyard

На игровом движке lumberyard можно создавать высококачественные игры класса ААА для PC, Xbox One и PlayStation 4, в скором будущем анонсирована поддержка устройств iOS и Android, с глубокой интеграцией в Amazon Web Services и привлечением фанатов в сервисе Twitch, так же движок Lumberyard можно будет использовать и в создании мультиплатформенных игр, так как он теперь имеет собственный сетевой движок.

Lumberyard создан не «с нуля» он основан на коде движка CryEngine, в середине лета 2015 года компания Amazon приобрела широкую лицензию на движок CryEngine, но как утверждают разработчики в систему было заложено множество нововведений и возможностей такие как: инструмент для создания растений, инструмент для создания скелетной анимации, редактор частиц, шейдеры на основе физики, модульные геммы, облегчающие работу с природными эффектами и многое другое.

————————————-

CryEngine 5

CryEngine - игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry . В середине марта компания предоставила миру новый, пятый CryEngine . Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которогоможно создать игру, различного жанра и различной сложности.

  1. CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
  2. Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor ) и закрытые (англ. indoor ) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
  3. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll ), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
  4. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
  5. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
  6. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.

————————————-

Construct Classic

Construct Classic - небольшая программа, основной функцией которой является создание игр, 2d-анимационных роликов и мультфильмов. Данный конструктор создан по принципу WYSIWYG. Это значит, что вам не предстоит для создания собственного анимационного ролика подолгу сидеть за учебниками программирования. Все гораздо проще - добавили какой-то объект, включили для него анимацию и он начинает двигаться.

Приложение Construct Classic является бесплатным. Более того, оно имеет открытый код, поэтому разработчики и специалисты в программировании могут настраивать его именно так, как пожелают нужным.

Основные возможности Construct Classic:

  • Система редактирования событий и реакции на них посредством drag-n-drop.
  • Возможность использования огромного количества плагинов.
  • Программа создана на python, но дорабатывать ее можно на C++.
  • Есть возможность подключать пиксельные шейдеры на HLSL.
  • К программе можно подключать готовые исходные коды игр и приложений в формате САР.

Изменения в последней версии

  • Физика: Исправлен баг версии r1, когда физические объекты созданные после старта, могли улететь за экран на высокой скорости.
  • Поведение: Исправлен баг. когда вы не могли спрыгнуть с платформы. Вызван исправлением бага «приземления в воздухе» в версии r1. Оба исправления теперь работают.
  • Установщик: Исправлена проблема с установкой в версии r1.

————————————-

GameMaker: Studio

GameMaker: Studio - бесплатная версия популярного профессионального набора инструментов для создания небольших мобильных мультиплатформенных игр. Благодаря удобному интуитивно-понятному интерфейсу программы разработчики игр могут разрабатывать свои творения более быстро и эффективно. Все это потому, что им не придется заниматься ручным кодингом, затрачивая на этот процесс уйму времени.

В дистрибутиве GameMaker: Studio содержатся готовые шаблоны спрайтов, комнат и отдельных объектов. Все их можно несколькими движениями мыши перетаскивать на будущее игровое поле, указывая при этом условия их взаимодействия между собой.

Основные возможности GameMaker: Studio:

  • Кроссоплатформенность. Без особых трудностей можно создавать игры для Windows, Android, Linux.
  • Удобное рабочее окно программы, где нет ничего лишнего.
  • Возможность создания небольших двухмерных игр за считанные часы.
  • Готовые приложения можно интегрировать со Steam.
  • К приложению можно подключать готовые шаблоны, пошагово менять пути, объекты, звуки, фоны, скрипты и делать из этого всего интересные и необычные игры.
  • GameMaker классно подойдет для разработки игр и приложений на мобильных платформах.

————————————-

Game Editor

Game Editor - бесплатный конструктор для создания несложных двухмерных игр для операционных систем Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Создаваемые игры представляет собой набор игровых объектов, каждому из которых задается реакция на определенное событие, что определяет их поведение в игре.

За внешний вид объектов отвечают встроенные наборы анимаций. Есть возможность использования своих графических и аудио элементов. Помимо стандартных реакций объектов можно использовать и свои, написанные на специальном скриптовом языке Game Editor.

Основные возможности Game Editor:

  • Простой и легкий для восприятия интерфейс.
  • Готовое приложение можно экспортировать на Windows, Linux, Android, IOS.
  • Созданную игру можно сразу протестировать, в любой момент остановить ее и снова начать редактировать.
  • Возможность использования графических файлов в форматах JPEG, GIF, PNG, BMP, PCX, TGA, XPM, XCF и TIF.
  • Возможность использования аудио файлов в форматах Ogg Vordis, MID, MOD, S3M, IT и ХМ.

————————————-

3D Rad

3D Rad - бесплатная программа для простого создания (без использования кода) различных ЗD-игр, интерактивных приложений и физических симуляций. Создание приложений в 3D Rad основывается на сочетании в различных комбинациях компонентов (объектов) и настройки взаимодействия между ними. Физика базируется на учете взаимодействия между объектами.

В 3D Rad есть функция импорта моделей в создаваемый проект, большое количество примеров и образцов трехмерных объектов, а также возможность добавления звуковых эффектов в формате WAV или OGG. Работы сделаны с помощью 3D Rad можно распространять в виде отдельных программ или веб-приложений.

Основные возможности 3D Rad:

  • Создание качественных ЗD-игр.
  • Реалистичная физика взаимодействия объектов.
  • Возможность импорта моделей.
  • Качественная обработка графики.
  • Возможность применения искусственного интеллекта.
  • Возможность использования мультиплеера.
  • Высококачественные аудиоэффекты и музыка
  • Возможность встраивания игр на веб-страницы.

————————————-

Unreal Development Kit

Unreal Development Kit (UDK) - мощный бесплатный движок и среда разработки с огромными возможностями по созданию игр для большого количества платформ и операционных систем. Он содержит все инструменты для создания ЗD-игр, продвинутых визуализаций и детальных симуляций.

В состав Unreal Development Kit входит полностью интегрированная среда редактирования Unreal Editor, а также наборы готовых скриптов, спрайтов, текстур и звуков. Их можно комбинировать между собой, прописывать условия их взаимодействия, создавая при этом новые игры.

Основные возможности Unreal Development Kit:

  • Возможность создания игр для Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Android.
  • Простой и удобный высокоуровневый язык программирования UnrealScript.
  • Реалистический свет, тени и эффекты.
  • Продвинутая физика поведения и взаимодействия предметов.
  • Поддержка LAN и прямого подключения к IP.
  • Возможность тестирования создаваемого приложения на любом этапе его проектирования.
  • Многопоточный рендеринг создаваемых игр.
  • Готовые шаблоны игр.

————————————-

NeoAxis 3D Engine

NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK - бесплатная версия мощного качественного приложения для создания трехмерных игр. По сути, оно является готовым движком со своими моделями, физикой, графикой и шаблонами. На основе NeoAxis можно делать как различные трехмерные одиночные модели, так и сложную визуализацию программного обеспечения, или даже создавать полнофункциональные 3D игры. Все зависит от таланта и целей разработчика.

NeoAxis 3D Engine состоит из целого набора необходимых инструментов для реализации любой задумки разработчика. В нем в готовом виде уже есть 24 полноценные карты, некоторые из которых уже являют собой неплохие шутеры, где вам нужно стрелять по пришельцам, бегать по темным коридорам в поисках выхода и воевать с монстрами в деревне.

Основные возможности NeoAxis 3D Engine:

  • Установленная программа состоит из ряда отдельных приложений - конфигуратора, демонстрационных возможностей программы, редактора карт и редактора основного кода.
  • Приложения, разработанные с помощью среды NeoAxis, могут быть запущены на Windows и Mac OS X
  • Весь спектр возможностей встроенного NVIDIA PhysX. Поддержка регдолл и транспортных средств.
  • Встроенная поддержка синхронизации по LAN и интернет.
  • Приложение поддерживает огромный перечень языков, английский, украинский, русский есть в наличии.
  • Редактор построен очень удобно - все ресурсы программы четко структурированы по отдельным тематическим папкам.
  • Программа состоит из готовых наборов объектов, карт и моделей, поэтому разобраться в ней сможет любой школьник.

————————————-

Game Maker Lite

Game Maker - один из самых известных конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых жанров и уровня сложности. Программа обладает встроенными редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность действий с привязкой ко времени и маршруту движения.

Game Maker отличается тем, что для создания игр в нем не нужно знания каких-либо языков программирования, хотя возможности использования скриптов также присутствует.

Основные возможности Game Maker:

  • Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
  • Встроенные уроки по созданию первых игр.
  • Программирование с помощью drag-n-drop.
  • Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
  • Возможность создания простых ЗD-игр.
  • Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий разрабатывать более функциональные и интересные игры.

Внимание:

Бесплатная версия Game Maker ограниченна в функциональности, а при запуске созданных в ней игр показывается логотип программы.

————————————-

Unity 3D

Unity 3D - мощная среда разработки, которая позволяет легко создать игру. Созданные с помощью Unity 3D игры и приложения работают в операционных системах Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

С помощью Unity 3D можно создавать видеоигры любых жанров. Разработчик может легко импортировать текстуры, модели и звуки. Для текстур поддерживаются все популярные форматы изображений. Создание скриптов осуществляется, в основном, с помощью JavaScript, хотя коды можно писать и на С#.

Основные возможности Unity 3D:

  • Широкие возможности настройки.
  • Доступный и понятный интерфейс.
  • Сценарии на С#. JavaScript и Boo.
  • Полная интеграция игрового движка со средой разработки.
  • Поддержка перетягивания объектов в редакторе.
  • Поддержка импорта большого количества форматов.
  • Встроенная поддержка сети.
  • Поддержка физики ткани (PhysX Cloth).
  • Возможность дополнения функционала.
  • Инструменты для совместной разработки.
  • Blender - бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных ЗD-редакторах.

    В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов - как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.

    Основные возможности Blender:

    • Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
    • Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
    • Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий
    • Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
    • Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
    • Game Blender - подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

    ————————————-

    Stencyl

    Еще одна среда для разработки простых компьютерных игр, которая не требует от пользователя знания кодов и языков программирования. Вам придется работать со схемами и сценариями, представленными в виде блоков. При этом разрешается перетаскивать объекты и характеристики мышкой. Несмотря на то, что в блоках предусмотрены десятки вариантов, авторы Stencyl позаботились и о тех, кому этого может не хватить. Так, разрешается прописывать в блоках свой код. Правда, для этого понадобится разбираться в программировании.

    Пользователям, которые работали в Photoshop, понравится графический редактор Scene Designer, предназначенный для рисования игровых миров. Его инструментарий поразительно напоминает меню популярного фоторедактора.

    ————————————-

    CraftStudio

    Добавляйте и изменяйте объекты в 3D пространстве, прописывайте сценарии и правила, рисуйте анимации и эффекты. Авторы CraftStudio продумали всё, чтобы создание игр на PC с нуля в реальном времени было понятным и увлекательным. При этом все инструменты для моделирования и анимаций встроены в программу и понятно обозначены. То же самое можно сказать и о визуальном редакторе сценариев. Что самое интересное — вы не обнаружите проблем с совместимостью форматов или их конвертацией. Для более продвинутых пользователей предусмотрен текстовый редактор Lua Scripting.

© 2024 ongun.ru
Энциклопедия по отоплению, газоснабжению, канализации