Carreras de relevos inusuales para niños. Juegos al aire libre y carreras de relevos para fiestas infantiles.

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Juegos - carreras de relevos - estos tipos juegos Deportivos, en el que los participantes se turnan para realizar alguna acción, y cada participante, una vez completada su etapa, pasa el "movimiento" al siguiente jugador.

Los juegos de relevos desarrollan las capacidades físicas de los niños: velocidad de carrera, agilidad, fuerza, resistencia, velocidad de reacción, coordinación de movimientos. Además de los beneficios para la salud física del niño, las carreras de relevos son útiles porque enseñan a los niños a trabajar e interactuar en equipo, coordinar sus acciones con amigos y lograr juntos una meta. La participación en juegos de relevos en equipo es muy útil para los niños tímidos e insociables. Estos niños tienen dificultades para hablar delante de otras personas y a menudo rechazan los juegos en los que pueden ser el líder o el perdedor porque temen que se les preste demasiada atención. Participación en juego de equipo Les da confianza, les ayuda a superar sus miedos y les da la oportunidad de socializar y jugar con amigos.

Los juegos de relevos pertenecen a la categoría de juegos en equipo al aire libre con reglas determinadas. Todos los niños se dividen en dos o más equipos y los equipos compiten entre sí. Cada equipo selecciona un capitán que coordina a los participantes y garantiza que se sigan las reglas en su equipo.

El elemento principal de cualquier carrera de relevos es cubrir la distancia asignada corriendo u otros medios de movimiento y completando alguna tarea. Las carreras de relevos simples para niños en edad preescolar incluyen solo recorrer una distancia o recorrer una distancia y completar alguna tarea (lanzarpelota , trepar o saltar obstáculos). Las carreras de relevos para niños mayores pueden ser más complejas e incluir 2 o 3 tipos de tareas adicionales.

Antes del inicio del juego, todos los participantes se alinean uno tras otro en una columna. Cuando se les ordena, los primeros jugadores de cada columna comienzan a moverse. Cada participante que haya completado la etapa de relevos da derecho a participar al siguiente jugador entregándole un objeto o tocándolo con la mano. El juego continúa hasta que el último participante completa la tarea. El equipo cuyos miembros terminen primero el relevo es declarado ganador.

En el pantano.

Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de "protuberancias": hojas de papel. Debes colocar la sábana en el suelo, pararte sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a ti. Pasa a otra hoja, date la vuelta, toma nuevamente la primera hoja y colócala frente a ti. Entonces, ¿quién será el primero en cruzar la habitación y regresar?

No peor que un canguro.

Debes saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota normal o de tenis entre tus rodillas. Si la pelota cae al suelo, el corredor la recoge, la pellizca nuevamente con las rodillas y continúa saltando.

Baba Yagá

Juego de relevos. Se utiliza un simple balde como estupa y un trapeador como escoba. El participante se sitúa con un pie en el cubo y el otro en el suelo. Con una mano sostiene el cubo por el asa y con la otra sostiene una fregona. En esta posición, debes caminar toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

Pasa, no me toques

En terreno llano, a una distancia de un paso entre sí, se colocan de 8 a 10 ciudades en la misma línea (o pines). El jugador se para frente al primer pueblo, le vendan los ojos y le piden que camine de un lado a otro entre los pueblos. Gana el que menos pueblos derribe.

Ciempiés

Los jugadores se dividen en dos o tres equipos de 10 a 20 personas y se alinean uno detrás del otro. Cada equipo recibe una cuerda gruesa (una cuerda que todos los jugadores agarran con la mano derecha o izquierda, distribuida uniformemente en ambos lados de la cuerda. Luego, cada uno de los participantes en la atracción, dependiendo de en qué lado de la cuerda esté parado , se agarra el tobillo con la mano derecha o izquierda o con la pierna izquierda. A la señal del líder, los ciempiés saltan hacia adelante de 10 a 12 metros, agarrándose de la cuerda, luego se dan la vuelta y saltan hacia atrás. piernas, pero luego los muchachos deben colocarse muy cerca uno del otro. La victoria se otorga al equipo que corrió primero hasta la meta, siempre que ninguno de sus participantes se desenganche de la cuerda mientras corría o saltaba.

dibujar el sol

En este juego de relevos participan equipos, cada uno de los cuales se alinea en una columna, uno a la vez. Al inicio, frente a cada equipo hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Se coloca un aro delante de cada equipo, a una distancia de 5-7 metros. La tarea de los participantes del relevo es turnarse, a una señal, sacar palos y colocarlos en rayos alrededor de su aro: "dibujar un sol". Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

Tren

Se traza una línea de salida frente a los equipos colocados en columnas, y se colocan rejillas o balones medicinales a 10-12 m de cada uno de ellos. A la señal del líder, los primeros números de cada equipo corren hacia los bastidores, corren alrededor de ellos, regresan a su columna, pero no se detienen, sino que la rodean y corren nuevamente hacia los bastidores. Cuando cruzan la línea de salida, los segundos números se unen a ellos, abrazando a los primeros por la cintura. Ahora los dos jugadores corren alrededor del mostrador. De la misma forma se les unen terceros números, etc. El juego finaliza cuando finaliza todo el equipo que representa a los vagones del tren. En el juego, una gran carga recae sobre los primeros números, por lo que cuando se repite el juego, los participantes en columnas se ubican en orden inverso.

Bola en el ring

Los equipos se alinean en una sola columna, uno a la vez, frente a los tableros de baloncesto a una distancia de 2 a 3 metros. Después de la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la coloca, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. Gana el equipo que más golpee el aro.

Carrera de tres bolas

En la línea de salida, la primera persona coge cómodamente 3 balones (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A la señal, corre con ellos hasta la bandera de giro y coloca las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las pelotas tumbadas, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las coloca en el suelo.

En lugar de pelotas grandes, puedes llevar 6 pelotas de tenis,

En lugar de correr, saltar.

Carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador lanza el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, atrapa la pelota y corre hacia adelante con ella a lo largo de la columna, se para al comienzo de la columna y nuevamente envía la pelota entre sus piernas abiertas, etc. Gana el equipo que termine el relevo más rápido.

francotiradores

Los niños se paran en dos columnas. Coloque un aro a una distancia de 2 m delante de cada columna. Los niños se turnan para lanzar sacos de arena con la mano derecha e izquierda, intentando golpear el aro. Si el niño acierta, su equipo obtiene 1 punto. Resultado: gana quien tenga más puntos.

nabo

Participan dos equipos de 6 niños cada uno. Este es el abuelo, la abuela, el bicho, la nieta, el gato y el ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. En cada silla hay un nabo: un niño que lleva un sombrero con la imagen de un nabo. El abuelo comienza el juego. A una señal corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura), y siguen corriendo juntos, nuevamente rodean el nabo y vuelven corriendo, luego se les une la nieta. etc. Al final del juego, el ratón queda atrapado por un nabo. Gana el equipo que sacó el nabo más rápido.

Carrera de relevos de contraataque con aro y cuerda para saltar.

Los equipos se alinean como en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando a través del aro (como si saltara la cuerda). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, el jugador con la cuerda para saltar comienza y avanza saltando la cuerda. Después de completar la tarea, cada participante pasa el equipo al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Está prohibido hacer jogging.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se sitúan en la línea de salida. Cada uno recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y levantar una pelota caída sin ayuda externa Tampoco es fácil. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. Coloque una cuerda para saltar y un aro a una distancia de 8-10 m de la línea de salida. Después de la señal, la primera persona, habiendo alcanzado la cuerda, la toma en sus manos, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. La segunda persona toma el aro y realiza tres saltos a través de él y alterna entre saltar la cuerda y el aro. El equipo que lo termine más rápido ganará.

carrera de pelota

Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se colocan en columnas uno por uno. Los de delante tienen cada uno una pelota. A la señal del entrenador, se devuelven los balones. Cuando el balón llega a la persona que está detrás, este corre con el balón hasta la cabecera de la columna, se convierte en el primero y comienza a pasar el balón hacia atrás, etc. El juego continúa hasta que cada uno de los jugadores del equipo es el primero. Debes asegurarte de que la pelota se pase con los brazos rectos e inclinados hacia atrás, y que la distancia en las columnas sea de al menos un paso. Complicación: antes de pasar el balón, tírelo hacia arriba, tómelo después de aplaudir y páselo por encima de la cabeza al siguiente participante..

Aprobado - siéntate

Los jugadores se dividen en varios equipos y se alinean detrás de la línea de salida común en una columna uno por uno. Los capitanes se paran frente a cada columna, frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben el balón. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Tras coger el balón, este jugador se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza el balón al segundo jugador, luego al tercero y siguientes. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. Gana el equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido.

Carrera de relevos con cuerda para saltar.

Los jugadores de cada equipo se alinean detrás de la línea de salida común en una columna, uno a la vez. Se coloca un soporte giratorio frente a cada columna a una distancia de 8 a 10 m. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la agarra con una mano. Retrocede saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. En la línea de meta, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo y él mismo se para al final de su columna. Gana el equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes.

descargar el auto

Se invita a los niños a descargar los “coches” con “verduras”. Las máquinas se colocan contra una pared y dos cestas, frente a ellas, contra la otra pared. Un jugador a la vez se para cerca de las canastas y, a una señal, corre hacia los coches. Puedes llevar las verduras una a la vez. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen. Luego, otros participantes pueden “cargar” las máquinas. En este caso, los jugadores se paran cerca de los coches, corren hacia las cestas cuando se les da una señal y llevan las verduras a los coches..

Saltadores.

Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas, uno tras otro. Siguiendo la señal del líder, los participantes de cada equipo realizan un salto, impulsándose con ambos pies. El primero salta, el segundo se para en el lugar donde saltó el primero y salta más lejos. Cuando todos los jugadores hayan saltado, el líder mide la longitud total de los saltos del primer y segundo equipo. Gana el equipo que salte más lejos.

Cruce.

Los niños se dividen en dos equipos que "se relajan en el río". Cada equipo tiene un aro: este es un "bote". Los equipos deben nadar en un “bote” de una orilla a la otra. Se determinan las líneas de salida y llegada. A la señal del líder, los primeros jugadores suben al “bote”, se llevan a un jugador con ellos y lo ayudan a nadar hacia el otro lado. Luego regresan para el siguiente. Sólo puedes llevar un pasajero contigo. Gana el equipo que llegue más rápido al otro lado.

Haz rodar la pelota.

Los equipos se alinean en columnas uno a la vez. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota de voleibol o un balón medicinal frente a él. Los jugadores driblan el balón hacia adelante con las manos. En este caso, se permite empujar la pelota con el brazo extendido. Después de rodear el punto de inflexión, los jugadores regresan a sus equipos y pasan el balón al siguiente jugador. El equipo que completa la tarea gana.

La pelota está hacia ti.

Dos equipos de 10 personas se dividen en dos grupos y se colocan uno frente al otro a una distancia de 4 a 6 metros. Los primeros números tienen bolas. A la señal del líder, los muchachos hacen rodar las bolas entre sí para que no choquen. Una vez atrapadas las bolas, los jugadores las pasan a los siguientes números.

Oruga.

Además, dos equipos se alinean entre dos líneas a una distancia de 4 metros. Pero a la señal del líder, toman la posición de “oruga”, es decir, cada jugador le da su pierna izquierda, doblada por la rodilla, al jugador que está detrás, y con su mano izquierda sostiene la pierna del que está delante. Ella coloca su mano derecha sobre su hombro. A la segunda señal, las columnas comienzan a avanzar saltando sobre una pierna. La tarea no es fácil y requiere destreza y fuerza. Ganará el equipo cuyo finalista cruce primero la línea de meta. En este juego es importante mantener el movimiento rítmico. Por lo tanto, uno de los jugadores puede contar en voz alta: uno, dos, etc.

Bolos.

A una distancia de 3 m hay 10 pines en una fila. Cada miembro del equipo intenta derribar los bolos con una pelota. El ganador es el equipo que derriba todos los bolos mediante el menor número de lanzamientos.

El camino del futbolista.

El área para estas competiciones debe estar nivelada. A lo largo, coloque de cinco a seis banderas a intervalos de seis a siete pasos. Coloque exactamente la misma fila de banderas paralelas a ellas a una distancia de diez pasos. Utiliza una cuerda o una línea para marcar la línea de salida en el suelo, que también será la línea de meta. Divida a todos los que quieran participar en el juego de relevos en dos equipos iguales y colóquelos en fila india en la línea de salida, cada uno frente a su propia fila de banderas. Entregue una pelota a los primeros números de los equipos.

Todos tendrán que trotar con la pelota, moviéndola con los pies delante de ellos a lo largo de una línea quebrada en zigzag entre las banderas. ¿Es fácil? Los jugadores lo verán. experiencia propia. Cuando corres rápido, debes intentar que la pelota no se aleje de ti. Esta habilidad es muy importante para un jugador de fútbol. Después de correr de un lado a otro con el balón, los jugadores patean el balón hacia los siguientes números de su equipo. Así, uno tras otro, todos los jugadores del equipo corren entre las banderas. Algunos lo harán más rápido, otros más lento, lo que decidirá el resultado de la competición. Si un jugador comete un error, regresa al lugar donde ocurrió y vuelve a botar el balón desde allí.

Ranas divertidas.

El juego involucra a dos equipos (son posibles más). Se coloca una cuerda para saltar a 3 o 4 m de la línea de salida. Los dorsales del primer equipo van a la línea de salida. A la señal, los participantes realizan saltos de “rana” hasta las cuerdas para saltar, realizan 10 saltos y corren de regreso a la línea de salida.

Por hilo.

En el suelo, con un palo afilado, se dibujan varias (según el número de participantes en el juego) líneas rectas paralelas, marcando la distancia. ¡Comenzar! Todos corren una carrera; es importante no solo llegar primero, sino también correr la distancia "como en un hilo", para que las pistas siempre caigan en la línea recta dibujada.


Los equipos se alinean en una sola columna, uno a la vez, frente a los tableros de baloncesto a una distancia de 2 a 3 metros. Después de la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la coloca, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. Gana el equipo que más golpee el aro.

Artistas

En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El líder convoca dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, el primero del grupo toma el carbón y dibuja el comienzo del dibujo, a la señal, le pasa el carbón al siguiente; La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo determinado más rápido que sus oponentes. Todos deben participar en el sorteo.

Las tareas son sencillas: dibujar una locomotora de vapor, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.

Carrera de tres bolas

En la línea de salida, la primera persona coge cómodamente 3 balones (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A la señal, corre con ellos hasta la bandera de giro y coloca las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las pelotas tumbadas, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las coloca en el suelo.

En lugar de pelotas grandes, puedes llevar 6 pelotas de tenis,

En lugar de correr, saltar.

nabo

Participan dos equipos de 6 niños cada uno. Este es el abuelo, la abuela, el bicho, la nieta, el gato y el ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. En cada silla hay un nabo: un niño que lleva un sombrero con la imagen de un nabo.

El abuelo comienza el juego. A una señal corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura), y siguen corriendo juntos, nuevamente rodean el nabo y vuelven corriendo, luego se les une la nieta. etc. Al final del juego, el ratón queda atrapado por un nabo. Gana el equipo que saque el nabo más rápido.

Relevo de aro

Se trazan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro desde la primera a la segunda línea, regresar y pasar el aro a su amigo. Gana el equipo que complete primero el relevo.

Carrera de relevos con aro y cuerda para saltar

Los equipos se alinean como en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando a través del aro (como si saltara la cuerda). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, el jugador con la cuerda para saltar comienza y avanza saltando la cuerda. Después de completar la tarea, cada participante pasa el equipo al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Está prohibido hacer jogging.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se sitúan en la línea de salida. Cada uno recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 bolas en las manos y recoger una bola caída sin ayuda externa tampoco es fácil. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

Carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador lanza el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, atrapa el balón y corre hacia adelante a lo largo de la columna, se para al comienzo de la columna y nuevamente envía el balón entre sus piernas abiertas, etc. Gana el equipo que termine el relevo más rápido.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. Coloque una cuerda para saltar y un aro a una distancia de 8-10 m de la línea de salida. Después de la señal, la primera persona, habiendo alcanzado la cuerda, la toma en sus manos, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. La segunda persona toma el aro y realiza tres saltos a través de él y alterna entre saltar la cuerda y el aro. El equipo que lo termine más rápido ganará.

Movimiento prohibido

Los jugadores y el líder forman un círculo. El líder da un paso adelante para hacerse más visible. Si hay pocos jugadores, puedes alinearlos y pararte frente a ellos. El presentador invita a los niños a realizar todos los movimientos detrás de él, a excepción de los prohibidos, que fueron previamente establecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento “manos en la cintura”. El presentador comienza a realizar diferentes movimientos al son de la música y todos los jugadores los repiten. De repente, el presentador realiza un movimiento prohibido. El jugador que lo repite da un paso adelante y luego continúa jugando.

carrera de pelota

Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se colocan en columnas uno por uno. Los que están delante tienen cada uno una pelota de voleibol. A la señal del entrenador, se devuelven los balones. Cuando el balón llega a la persona que está detrás, este corre con el balón hasta la cabecera de la columna (todos dan un paso atrás), se convierte en el primero y comienza a pasar el balón hacia atrás, etc. El juego continúa hasta que cada uno de los jugadores del equipo primero. Debes asegurarte de que la pelota se pase con los brazos rectos e inclinados hacia atrás, y que la distancia en las columnas sea de al menos un paso.

Lo pasé: ¡siéntate!

Los jugadores se dividen en varios equipos, de 7 a 8 personas cada uno, y se alinean detrás de la línea de salida común en una columna, uno a la vez. Los capitanes se paran frente a cada columna, frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Tras coger el balón, este jugador se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza el balón al segundo jugador, luego al tercero y siguientes. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. Gana el equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido.

francotiradores

Los niños se paran en dos columnas. Coloque un aro a una distancia de 3 m delante de cada columna. Los niños se turnan para lanzar sacos de arena con la mano derecha e izquierda, intentando golpear el aro. Si el niño acierta, su equipo obtiene 1 punto. Resultado: gana quien tenga más puntos.

ojo de una aguja

Hay 2 o 3 aros en el suelo a lo largo de la línea de relevos. Al comenzar, la primera persona debe correr hacia el primer aro, recogerlo y pasarlo por sí mismo. Luego haz lo mismo con los siguientes aros. Y así en el camino de regreso.

Carrera de relevos con saltar la cuerda

Los jugadores de cada equipo se alinean detrás de la línea de salida común en una columna, uno a la vez. Se coloca un soporte giratorio frente a cada columna a una distancia de 10 a 12 m. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la agarra con una mano. Retrocede saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. En la línea de meta, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo y él mismo se para al final de su columna. Gana el equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes.

Relé contador con barras

Los niños se dividen en equipos de 6 a 8 personas cada uno. Los participantes se alinean en columnas opuestas, uno a la vez, a una distancia de 8 a 10 m entre sí. Las guías de columnas del primer grupo reciben 3 barras de madera, cuyo grosor y ancho son de al menos 10 cm, longitud - 25 cm. Habiendo colocado 2 barras (una en la línea de salida, la otra al frente, a un paso de la primera), cada uno de los gerentes se para en las barras. con ambos pies y sostiene la tercera barra en sus manos. A la señal, el jugador, sin salir de las barras, coloca la tercera barra frente a él y le transfiere la pierna que estaba detrás de él. Mueve el bloque liberado hacia adelante y coloca su pie sobre él. Entonces el jugador pasa a la columna opuesta. El guía de la columna opuesta, habiendo recibido las barras detrás de la línea de salida, hace lo mismo. Gana el equipo cuyos jugadores cambien de lugar en las columnas más rápido.

Relevo de animales

Los jugadores se dividen en 2 a 4 equipos iguales y se alinean en columnas uno por uno. Los que juegan en equipos toman los nombres de los animales. Los que están en primer lugar se llaman "osos", los que están en segundo lugar se llaman "lobos", los que están en tercer lugar se llaman "zorros" y los que están en cuarto lugar se llaman "liebres". Se traza una línea de salida delante de los que van delante. A la orden del profesor, los miembros del equipo deben saltar a un lugar determinado como lo hacen los animales reales. El equipo “lobos” corre como lobos, el equipo “liebres” corre como liebres, etc.

Carrera de relevos rítmica con palos

El juego se juega entre dos o más equipos, que se alinean en columnas frente a la línea de salida. Los jugadores del primer equipo tienen bastones de gimnasia en la mano. A la señal del líder, los jugadores corren con él hasta la grada ubicada a 15 m de la línea de salida, la rodean y regresan a sus columnas. Sosteniendo el palo por un extremo, lo llevan a lo largo de la columna bajo los pies de los jugadores, quienes, sin moverse de su lugar, saltan sobre él. Una vez al final de la columna, el jugador pasa el palo al compañero que está delante de él, que es el siguiente, y así sucesivamente hasta que el palo llega al jugador que encabeza la columna. Corre hacia adelante con un palo, repitiendo la tarea. El juego termina cuando todos los jugadores han corrido la distancia.

Saltando sobre rayas

Hay franjas de 50 cm de ancho en el suelo a lo largo de la cancha. Los jugadores en equipos se paran en un lado de la cancha. A la señal, los primeros jugadores comienzan a saltar de una franja a otra. Los saltos se pueden realizar de un pie a otro, dos al mismo tiempo, etc., según las instrucciones del profesor. Quienes completen la tarea correctamente reciben un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Repetido 2-3 veces.

descargar el auto

Se invita a los niños a descargar los “coches” con “verduras”. Las máquinas se colocan contra una pared y dos cestas, frente a ellas, contra la otra pared. Un jugador a la vez se para cerca de las canastas y, a una señal, corre hacia los coches. Puedes llevar las verduras una a la vez. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen.

Luego, otros participantes pueden "cargar" las máquinas; En este caso, los jugadores se paran cerca de los coches, corren hacia las cestas a una señal y llevan las verduras a los coches.

Las máquinas pueden ser cajas, sillas; verduras: bolos, cubos, etc.

Abstracto actividad extracurricular"Divertidas carreras de relevos"

Ksenzova Elena Vasilievna

Institución educativa : Presupuesto municipal institución educativa"Escuela secundaria de Novomitropol".

Forma: juego deportivo

Clase : 1-4 grado

Objetivo :

    popularización de los deportes,

    cultura Física,

    Estilo de vida saludable para los niños a través de actividades deportivas y de entretenimiento.

Tareas:

    promover el desarrollo en los niños cualidades fisicas: velocidad y precisión de movimientos, resistencia, precisión, destreza;

    desarrollar la capacidad de interactuar colectivamente, observando las reglas del juego;

    promover la formación y cohesión de un equipo a través de las actividades conjuntas de los niños;

    crear un ambiente agradable y de buen humor.

Progreso del evento

Principal :

¡Hola queridos amigos! Nos hemos reunido aquí para competir en fuerza, agilidad y resistencia.

Pero lo principal es hacer aún más amigos.

Y deja que el lema de las vacaciones de hoy sea palabras simples:

“¡Ni un paso atrás, ni un paso hacia adelante, solo hacia adelante y solo todos juntos! »

Para que las canciones se puedan cantar más fuerte,

Para hacer la vida más interesante

¡Necesitas estar fuerte y saludable!

Estas verdades no son nuevas.

Hacer ejercicio es beneficioso y la actividad física divertida es doblemente beneficiosa. Después de todo, cada minuto de ejercicio prolonga la vida de una persona en una hora y, por diversión, ¡en dos! E incluso con minutos. ¿No me crees? Compruébalo tú mismo. ¡Buena suerte!

Los deportes, muchachos, son muy necesarios.

Somos muy amigos del deporte.

¡El deporte es una ayuda!

Deporte – ¡salud!

Juego de deportes

¡Entrenamiento físico!

Comencemos nuestras divertidas carreras de relevos:

Golpear la pelota en el objetivo

Se coloca un alfiler o bandera a una distancia de 8-10 m. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, el balón se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se vuelve a colocar en su lugar original. Gana el equipo con los golpes más precisos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean la pelota,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos desde detrás de la cabeza.

Bola en el ring

Los equipos se alinean en una sola columna, uno a la vez, frente a los tableros de baloncesto a una distancia de 2 a 3 metros. Después de la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la coloca, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. Gana el equipo que más golpee el aro.

Carrera de tres bolas

En la línea de salida, la primera persona coge cómodamente 3 balones (fútbol, ​​voleibol y baloncesto).

infla el globo

Para esta competencia necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la audiencia. Se les da globos. A la orden del líder, los participantes comienzan a inflar los globos, pero de tal manera que el globo no reviente al inflarse. El que primero complete la tarea gana.

nabo

Participan dos equipos de 6 niños cada uno. Este es el abuelo, la abuela, el bicho, la nieta, el gato y el ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. En cada silla hay un nabo: un niño que lleva un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura), y siguen corriendo juntos, nuevamente rodean el nabo y vuelven corriendo, luego se les une la nieta. etc. Al final del juego, el ratón queda atrapado por un nabo. Gana el equipo que saque el nabo más rápido.

Relevo de aro

Se trazan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro desde la primera a la segunda línea, regresar y pasar el aro a su amigo. Gana el equipo que complete primero el relevo.

Carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador lanza el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, atrapa el balón y corre hacia adelante a lo largo de la columna, se para al comienzo de la columna y nuevamente envía el balón entre sus piernas abiertas, etc. Gana el equipo que termine el relevo más rápido.Futbolista preciso
Cada jugador se turna para ponerse una diadema, hacer un círculo alrededor de donde cree que debería estar la pelota y luego patearla.

Caminamos en forma de ocho.
La tarea del niño es caminar formando un ocho entre ellos.
cuando los alfileres toda la linea, entonces debes ir, ahora hacia la derecha, luego hacia la izquierda, describiendo una línea ondulada.

Competencia de agua

En este juego se llevan a cabo competiciones entre dos equipos de niños. Se mide una distancia de cinco metros de principio a fin. El líder marca la llegada con una línea, bandera o silla. También puedes marcar el inicio con una línea para que los jugadores comiencen a correr desde la línea y no la crucen hacia la meta. Los equipos se alinean detrás de la línea de salida. Se dan los primeros jugadores. copas de plástico, lleno hasta arriba con agua. A la señal del líder, comienza la competición. La tarea de los jugadores es correr con el vaso y no derramar el agua. En la línea de meta, debes cruzar la línea o rodear la bandera (silla) y regresar rápidamente. Al principio debes pasar el vaso al siguiente jugador. Todos los niños de ambos equipos deberán correr con un vaso. El equipo que venza a sus oponentes recibirá el premio. Y, lo más importante, debe quedar la mayor cantidad posible en el vaso. mas agua.
Juego con espectadores “Lluvia”

Cuando yo digo:

“Ha caído una gota” aplaudes una vez;

“Cayeron dos gotas” - dos veces;

“Cayeron tres gotas” - tres veces;

"Está lloviendo": solo aplaude

“La lluvia es cada vez más intensa, más intensa, está lloviendo a cántaros”.

Este es el tipo de aplauso con el que saludamos a nuestros participantes.

Resumiendo. Ceremonia de recompensa al ganador.

Una carrera de relevos para niños en edad preescolar debe ser divertida y divertida. Música, concursos y premiación de los ganadores: todo esto debería incluirse en un festival deportivo.

El objetivo al realizar eventos deportivos en el jardín de infantes es desarrollar las cualidades físicas del niño y formar sus habilidades motoras. Además, el niño desarrolla cualidades morales y volitivas, coraje, resistencia, independencia y determinación.

El propósito de tales vacaciones.- Se trata de familiarizar a los niños con los deportes y desarrollar su deseo de llevar un estilo de vida saludable. Desde pequeños, los niños aprenden a pasar sus vacaciones de forma activa y organizada.

¡La diversión comienza, termina!

Escenario de un festival deportivo en el jardín de infancia.



Primero necesitas decorar la sala: colgar carteles con lemas sobre forma saludable la vida y los beneficios del movimiento. La pared central debe ser luminosa y llamativa.

Consejo: en las esquinas del pasillo, instale stands con dibujos de niños sobre el tema "Somos amigos de la educación física". Los niños, junto con sus padres, inventan el nombre de sus equipos y el lema.

El escenario de un festival deportivo en un jardín de infancia comienza con el sonido de una marcha y los equipos salen entre aplausos:

  • El anfitrión saluda con los participantes y anuncia el inicio de las vacaciones:

Nuestro divertido maratón
Empezaremos ahora.
Si quieres estar sano,
¡Ven a visitarnos al estadio!
Salta, corre y juega.
¡Nunca te desanimes!
Serás diestro, fuerte, valiente,
¡Rápido y hábil!



  • El presentador anima a los equipos a conocerse., y se turnan para decir su nombre y leer el lema
  • antes del comienzo Se realiza entrenamiento de calentamiento., el cuerpo se calienta, los músculos se calientan: todo es como los verdaderos atletas.
  • sonidos acompañamiento musical, y los niños empiezan a realizar ejercicios rítmicos
  • Después de terminar el calentamiento presentador dice:

¡El hockey es un gran juego!
Tenemos una plataforma decente,
Ahora bien, ¿quién es el más valiente?
¡Sal y juega rápido!



  • Comienzan las carreras de relevos y las competiciones. Después de varias competiciones, los niños necesitan descansar.
  • Todos se sentaron y empezaron a adivinar acertijos sobre deportes:

¿Cómo se llama una bailarina sobre hielo? (Patinadora)
El comienzo del viaje hasta el final. (Comenzar)
Pelota voladora en bádminton. (Volante)
¿Con qué frecuencia se llevan a cabo? Juegos olímpicos? (Una vez cada 4 años)
¿Cómo se llama una pelota fuera de juego? (Afuera)

  • Después del descanso, continúan las carreras de relevos. El resultado de la competición deportiva será la premiación de los ganadores.

palabras del líder:

Gracias a todos por su atención,
Por victorias interesantes y risas a carcajadas.
Para competiciones divertidas
¡Y el éxito tan esperado!

Como premio para el ganador, los padres podrán hornear uno grande.

Importante: Los niños comerán felices esta delicia después de una actividad física divertida, regado con compota o té.

Competiciones deportivas infantiles para preescolares.



Nadie Festival de deportes No está completo sin competiciones divertidas. Ayudan a desarrollar la inteligencia, el pensamiento rápido y la velocidad de reacción de los niños.

Competiciones deportivas infantiles para preescolares:

"Bolas de nieve"

  • La pelea de bolas de nieve favorita de todos. En lugar de nieve, cada equipo tiene hojas de papel de su propio color.
  • Los participantes arrugan hojas de papel y las arrojan a sus oponentes.
  • Después de esto, los participantes comienzan a recoger bolas de nieve de su equipo en bolsas. Quien lo recoja más rápido gana.

"Cenicienta"

  • Se llama a una persona de cada equipo de niños.
  • Se colocan dos contenedores vacíos y uno lleno frente a los participantes.
  • Cualquier objeto grande, como pasta de diferentes colores, está completamente mezclado.
  • La tarea de los participantes es colocar pasta del mismo color en cajas.
  • Quien complete la tarea más rápido gana.

"Animales"

  • Dos equipos se colocan en dos filas. Al final del pasillo hay dos sillas frente a cada equipo.
  • La tarea de cada jugador es llegar a la meta en forma de animal.
  • El presentador dice "Rana" y los jugadores comienzan a saltar como una rana, corriendo hacia la silla y regresando.
  • En medio de la competencia, el presentador dice "Oso" y los siguientes participantes corren hacia la silla y hacia atrás, como un oso torpe.
  • La victoria será para el equipo que haga bien la tarea y su último miembro sea el primero en llegar a la meta.

Comienza la diversión: carrera de relevos deportivos para niños



Los niños esperan con ansias el festival deportivo. Estarán encantados de ayudar a decorar el recibidor y colgar sus dibujos. Tanto los adultos como los niños disfrutan de comienzos divertidos.

Carreras de relevos deportivas para niños:

"Putters"

  • Dos equipos se alinean y reciben palos de hockey.
  • Con su ayuda, debes llevar el cubo a la meta y regresar.

"Caballos"

  • Viaja en una bolsa o en un palo hasta la meta y regresa
  • El palo o la bolsa se pasa al siguiente participante, hasta la victoria.

"Sin manos"

  • Dos personas por equipo llevan el balón hasta la meta sin tocarse las manos. Puedes sostener la pelota con el estómago o la cabeza.

"Cruce"

  • El capitán está dentro del aro, conduce.
  • Corre, se lleva a un participante y se dirigen a la meta.
  • Entonces necesitas "transportar" a cada participante.

Concurso de juegos deportivos para niños de guardería.

A los niños les gusta juegos divertidos y concursos, por lo que la diversión debe ir acompañada de música.

Importante: Para atraer fácilmente a los niños al juego, debes mostrar con tu propio ejemplo cómo se debe realizar la carrera de relevos.

Consejo: Realice únicamente competiciones que esté seguro de que son seguras.

A los niños se les pueden ofrecer las siguientes competiciones de juegos deportivos para niños de jardín de infantes:

"Conductor"

Los niños se dividen en dos equipos. Cada equipo tiene un camión de juguete con una muñeca o juguete suave. Los participantes deben tirar del camión mediante una cuerda a lo largo del camino designado hasta la línea de meta. El equipo que complete esta tarea más rápido será el ganador.

"Momia"

Se pasa una tirada a dos equipos de participantes. papel higiénico. Se selecciona una "momia", que debe envolverse en papel. El equipo que complete la tarea más rápido gana.

"Artista"

Los niños reciben marcadores. Hay dos papeles Whatman colgados en la pared. Salen dos niños y empiezan a dibujar a uno de sus amigos del grupo de jardín de infancia. El rotulador no se sostiene con las manos, sino con la boca. Gana el niño que descubra cuál es el retrato dibujado primero. El que respondió correctamente pasa a dibujar.

Importante: Puede involucrar a adultos en las competiciones infantiles: papás, mamás, abuelos.

"Hipódromo"

Los papás ayudan en esta competencia. Un adulto es un caballo. El niño se sienta sobre la espalda de su padre. Necesitas "viajar" hasta la línea de meta. Quien llegue más rápido gana.

Concursos divertidos para niños.



A los niños les encantan los juegos divertidos. Estarán felices de lanzar una pelota o correr de principio a fin. Por eso, en el jardín de infancia se les pueden ofrecer los siguientes divertidos concursos para niños:

"Matrioska"

Coloca dos sillas. Colóqueles un vestido de verano y una bufanda. Gana el participante que se ponga el disfraz más rápido.

"Bombero"

Las mangas de dos chaquetas están al revés. Las chaquetas se cuelgan de los respaldos de las sillas, que se colocan con el respaldo uno frente al otro. Coloca una cuerda de dos metros de largo debajo de las sillas. A la señal del presentador, los participantes corren hacia las sillas y comienzan a ponerse las chaquetas, arremangándose. Después de eso, corren alrededor de las sillas, se sientan en ellas y tiran de la cuerda.

"¿Quién es más rápido?"

Los niños se paran en fila con cuerdas para saltar en las manos. A partir de ellos se traza una línea a 20 metros y se coloca una cuerda con banderas. A la señal, los niños comienzan a saltar a la fila. El ganador será el niño que salte primero al borde.



Importante: gracias a estas fiestas y competiciones, los adultos dirigen la energía de los niños en la dirección correcta.

Estas actividades enseñan a los niños de forma lúdica a ser valientes, ayudar a sus amigos y ser persistentes. Competiciones divertidas Convierten incluso un paseo normal de verano en el jardín de infancia en un evento emocionante e interesante.

Vídeo: En el jardín de infancia número 40 "Zvezdochka" se celebraron competiciones deportivas para niños y padres

en el pantano
Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de "protuberancias": hojas de papel. Debes colocar la sábana en el suelo, pararte sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a ti. Pasa a otra hoja, date la vuelta, toma nuevamente la primera hoja y colócala frente a ti. Entonces, ¿quién será el primero en cruzar la habitación y regresar?

No peor que un canguro
Debes saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota normal o de tenis entre tus rodillas. Si la pelota cae al suelo, el corredor la recoge, la pellizca nuevamente con las rodillas y continúa saltando.

Baba Yagá
Juego de relevos. Se utiliza un simple balde como estupa y un trapeador como escoba. El participante se sitúa con un pie en el cubo y el otro en el suelo. Con una mano sostiene el cubo por el asa y con la otra sostiene una fregona. En esta posición, debes caminar toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

Pasa, no me toques
En terreno llano, a una distancia de un paso entre sí, se colocan de 8 a 10 ciudades en la misma línea (o pines). El jugador se para frente al primer pueblo, le vendan los ojos y le piden que camine de un lado a otro entre los pueblos. Gana el que menos pueblos derribe.

ciempiés
Los jugadores se dividen en dos o tres equipos de 10 a 20 personas y se alinean uno detrás del otro. Cada equipo recibe una cuerda gruesa (cuerda), que todos los jugadores agarran con la mano derecha o izquierda, distribuida uniformemente a ambos lados de la cuerda. Luego, cada uno de los participantes en la atracción, dependiendo de en qué lado de la cuerda se encuentre, agarra el tobillo de su pierna derecha o izquierda con su mano derecha o izquierda. A la señal del líder, los ciempiés saltan hacia adelante de 1 a 12 metros, agarrándose de la cuerda, luego se dan la vuelta y saltan hacia atrás. Simplemente puedes correr sobre dos piernas, pero luego los muchachos deben colocarse muy cerca uno del otro. La victoria se concede al equipo que fue el primero en llegar a la meta, siempre que ninguno de sus participantes se desenganche de la cuerda mientras corría o saltaba.
dibujar el sol
En este juego de relevos participan equipos, cada uno de los cuales se alinea en una columna, uno a la vez. Al inicio, frente a cada equipo hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Se coloca un aro delante de cada equipo, a una distancia de 5-7 metros. La tarea de los participantes del relevo es turnarse, a una señal, sacar palos y colocarlos en rayos alrededor de su aro: "dibujar un sol". Gana el equipo que complete la tarea más rápido.
Tren
Se traza una línea de salida frente a los equipos colocados en columnas, y se colocan rejillas o balones medicinales a 10-12 m de cada uno de ellos. A la señal del líder, los primeros números de cada equipo corren hacia los bastidores, corren alrededor de ellos, regresan a su columna, pero no se detienen, sino que la rodean y corren nuevamente hacia los bastidores. Cuando cruzan la línea de salida, los segundos números se unen a ellos, abrazando a los primeros por la cintura. Ahora los dos jugadores corren alrededor del mostrador. De la misma forma se les suman terceros números, etc. El juego termina cuando termina todo el equipo que representa a los vagones del tren. En el juego, una gran carga recae sobre los primeros números, por lo que cuando se repite el juego, los participantes en las columnas se ubican en orden inverso.
Bola en el ring
Los equipos se alinean en una sola columna, uno a la vez, frente a los tableros de baloncesto a una distancia de 2 a 3 metros. Después de la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la coloca, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. Gana el equipo que más golpee el aro.

Carrera de tres bolas
En la línea de salida, la primera persona coge cómodamente 3 balones (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A la señal, corre con ellos hasta la bandera de giro y coloca las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las pelotas tumbadas, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las coloca en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes llevar 6 pelotas de tenis,
- en lugar de correr - saltar.

Carrera de pelota bajo los pies
Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador lanza el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, atrapa el balón y corre hacia adelante a lo largo de la columna, se para al comienzo de la columna y nuevamente envía el balón entre sus piernas abiertas, etc. Gana el equipo que termine el relevo más rápido.

francotiradores
Los niños se paran en dos columnas. Coloque un aro a una distancia de 2 m delante de cada columna. Los niños se turnan para lanzar sacos de arena con la mano derecha e izquierda, intentando golpear el aro. Si el niño acierta, su equipo obtiene 1 punto. Resultado: gana quien tenga más puntos.
nabo
Participan dos equipos de 6 niños cada uno. Este es el abuelo, la abuela, el bicho, la nieta, el gato y el ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. En cada silla hay un nabo: un niño que lleva un sombrero con la imagen de un nabo. El abuelo comienza el juego. A una señal corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura), y siguen corriendo juntos, nuevamente rodean el nabo y vuelven corriendo, luego se les une la nieta. etc. Al final del juego, el ratón queda atrapado por un nabo. Gana el equipo que sacó el nabo más rápido.

Carrera de relevos con aro y cuerda para saltar
Los equipos se alinean como en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando a través del aro (como si saltara la cuerda). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, el jugador con la cuerda para saltar comienza y avanza saltando la cuerda. Después de completar la tarea, cada participante pasa el equipo al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Está prohibido hacer jogging.

Porteadores
4 jugadores (2 de cada equipo) se sitúan en la línea de salida. Cada uno recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 bolas en las manos y recoger una bola caída sin ayuda externa tampoco es fácil. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

tres saltos
Los participantes se dividen en dos equipos. Coloque una cuerda para saltar y un aro a una distancia de 8-10 m de la línea de salida. Después de la señal, la primera persona, habiendo alcanzado la cuerda, la toma en sus manos, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. La segunda persona toma el aro y realiza tres saltos a través de él y alterna entre saltar la cuerda y el aro. El equipo que lo termine más rápido ganará.

carrera de pelota
Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se colocan en columnas uno por uno. Los de delante tienen cada uno una pelota. A la señal del entrenador, se devuelven los balones. Cuando el balón llega a la persona que está detrás, este corre con el balón hasta la cabecera de la columna, se convierte en el primero y comienza a pasar el balón hacia atrás, etc. El juego continúa hasta que cada uno de los jugadores del equipo es el primero. Debes asegurarte de que la pelota se pase con los brazos rectos e inclinados hacia atrás, y que la distancia en las columnas sea de al menos un paso. Complicación: antes de pasar el balón, tírelo hacia arriba, tómelo después de aplaudir y páselo por encima de la cabeza al siguiente participante.

Lo pasé: ¡siéntate!
Los jugadores se dividen en varios equipos y se alinean detrás de la línea de salida común en una columna uno por uno. Los capitanes se paran frente a cada columna, frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben el balón. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Tras coger el balón, este jugador se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza el balón al segundo jugador, luego al tercero y siguientes. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. Gana el equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido.

Carrera de relevos con saltar la cuerda
Los jugadores de cada equipo se alinean detrás de la línea de salida común en una columna, uno a la vez. Se coloca un soporte giratorio frente a cada columna a una distancia de 8 a 10 m. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la agarra con una mano. Retrocede saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. En la línea de meta, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo y él mismo se para al final de su columna. Gana el equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes.

descargar el auto
Se invita a los niños a descargar los “coches” con “verduras”. Las máquinas se colocan contra una pared y dos cestas, frente a ellas, contra la otra pared. Un jugador a la vez se para cerca de las canastas y, a una señal, corre hacia los coches. Puedes llevar las verduras una a la vez. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen. Luego, otros participantes pueden “cargar” las máquinas. En este caso, los jugadores se paran cerca de los coches, corren hacia las cestas a una señal y llevan las verduras a los coches.

Plantar patatas
Los equipos se alinean delante de la línea de salida, como en el partido anterior. A una distancia de 10 a 20 pasos (dependiendo del tamaño patio de juegos y la edad de los jugadores) dibuja de 4 a 6 círculos delante de las columnas, a un paso y medio uno del otro. Los que están delante reciben una bolsa llena de patatas (según el número de círculos).
A la señal, los jugadores con bolsas, avanzando, colocan una papa en cada círculo. Luego regresan y pasan los contenedores vacíos a los siguientes jugadores. Corren hacia adelante para recoger las papas plantadas y, después de llenar las bolsas, regresan al tercer número del equipo, quien nuevamente corre hacia “plantar papas”. Después de correr, el jugador se sitúa al final de su columna. Todos los jugadores del equipo deben terminar de colocar y recolectar patatas. Al mismo tiempo, deben recoger las patatas caídas, meterlas en una bolsa y solo entonces seguir moviéndose. El equipo que logre terminar de plantar y cosechar patatas más rápido que los demás se considera ganador.
En lugar de círculos, puedes colocar pequeños aros de plástico frente a los equipos y reemplazar las patatas con pelotas de tenis. Si no tienes bolsas, puedes llevar bolsas, cestas infantiles y baldes.

corriendo en un aro
Los jugadores se alinean en parejas como... La primera pareja tiene un aro de gimnasia en la mano, y frente a los equipos hay un objeto (un balón medicinal, una bandera, un pueblo) por el que hay que correr. A la señal, los dos primeros jugadores de los equipos avanzan dentro del aro, sujetándolo con ambas manos. Habiendo corrido alrededor del objeto, la primera pareja le entrega el aro a la siguiente pareja y ellos mismos se paran al final de la columna. El relevo finaliza cuando todos los jugadores han completado el ejercicio y el aro vuelve a estar en manos de la primera pareja.
Si hay mucha gente que quiere jugar, puedes organizar una carrera en aros de tres en tres, mientras que la secuencia de cambio de tres sigue siendo la misma.

ojo de una aguja
Hay 2 o 3 aros en el suelo a lo largo de la línea de relevos. El guía debe ser el primero en correr hacia el primer aro, levantarlo y pasarlo por sí mismo. Luego haz lo mismo con los siguientes aros. Y así en el camino de regreso. Luego pasa el testigo al siguiente.

Relevo circular
Todos los jugadores se dividen en tres a cinco equipos y se paran con rayos desde el centro del círculo (como los radios de una rueda), girando su lado izquierdo o derecho hacia el centro. Cada línea de haz es un equipo. Los jugadores que se encuentran más alejados del centro del círculo sostienen un bastón de relevo (ciudad, pelota de tenis) en la mano derecha.
A una señal general, los jugadores exteriores con el relevo corren en círculo con afuera pase el resto de los "radios" a su equipo y pase la varita al jugador que espera desde el borde, y luego corra hasta el otro extremo de su línea (más cerca del centro) y quédese allí.
El que recibió el testigo también corre alrededor del círculo y lo pasa al tercer número, etc. Cuando el que empezó el juego está en el borde y le acercan un objeto, lo levanta anunciando el final del juego. juego para su equipo. Las reglas prohíben tocar a los jugadores que se encuentran en los "radios" durante el juego e interferir con los que realizan carreras. Recogen el palo caído y siguen corriendo. Se otorgan puntos de penalización por violar las reglas. El relevo circular, al igual que el relevo de contra, se puede realizar mientras se dribla una pelota de baloncesto. Puede cambiar la dirección del movimiento, es decir, repitiendo el juego, asignar a los participantes la tarea de correr en círculo en la otra dirección.

Saltadores
Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas, uno tras otro. Siguiendo la señal del líder, los participantes de cada equipo realizan un salto, impulsándose con ambos pies. El primero salta, el segundo se para en el lugar donde saltó el primero y salta más lejos. Cuando todos los jugadores hayan saltado, el líder mide la longitud total de los saltos del primer y segundo equipo. Gana el equipo que salte más lejos.

Cruce
Los niños se dividen en dos equipos que "se relajan en el río". Cada equipo tiene un aro: este es un "bote". Los equipos deben nadar en un “bote” de una orilla a la otra. Se determinan las líneas de salida y llegada. A la señal del líder, los primeros jugadores suben al “bote”, se llevan a un jugador con ellos y lo ayudan a nadar hacia el otro lado. Luego regresan para el siguiente. Sólo puedes llevar un pasajero contigo. Gana el equipo que llegue más rápido al otro lado.

hockey divertido
Cada equipo tiene 6 personas. Cada equipo tiene cinco objetivos (sería bueno diferentes tamaños) y clubes infantiles. A la señal del líder, los primeros números llevan una bola al palo y viceversa. El segundo, dos bolas cada uno, el tercero, tres bolas cada uno y así sucesivamente hasta cinco. ¿Qué equipo lo hará mejor y más rápido?

rodar la pelota
Los equipos se alinean en columnas uno a la vez. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota de voleibol o un balón medicinal frente a él. Los jugadores driblan el balón hacia adelante con las manos. En este caso, se permite empujar la pelota con el brazo extendido. Después de rodear el punto de inflexión, los jugadores regresan a sus equipos y pasan el balón al siguiente jugador. El equipo que completa la tarea gana.

bola hacia
Dos equipos de 10 personas se dividen en dos grupos y se colocan uno frente al otro a una distancia de 4 a 6 metros. Los primeros números tienen bolas. A la señal del líder, los muchachos hacen rodar las bolas entre sí para que no choquen. Una vez atrapadas las bolas, los jugadores las pasan a los siguientes números.

Oruga
Además, dos equipos se alinean entre dos líneas a una distancia de 4 metros. Pero a la señal del líder, toman la posición de “oruga”, es decir, cada jugador le da su pierna izquierda, doblada por la rodilla, al jugador que está detrás, y con su mano izquierda sostiene la pierna del que está delante. Ella coloca su mano derecha sobre su hombro. A la segunda señal, las columnas comienzan a avanzar saltando sobre una pierna. La tarea no es fácil y requiere destreza y fuerza. Ganará el equipo cuyo finalista cruce primero la línea de meta. En este juego es importante mantener el movimiento rítmico. Por lo tanto, uno de los jugadores puede contar en voz alta: uno, dos, etc.

Bolos
A una distancia de 3 m hay 10 pines en una fila. Cada miembro del equipo intenta derribar los bolos con una pelota. El ganador es el equipo que derriba todos los bolos mediante el menor número de lanzamientos.

Pista del futbolista
El área para estas competiciones debe estar nivelada. A lo largo, coloque de cinco a seis banderas a intervalos de seis a siete pasos. Coloque exactamente la misma fila de banderas paralelas a ellas a una distancia de diez pasos. Utiliza una cuerda o una línea para marcar la línea de salida en el suelo, que también será la línea de meta. Divida a todos los que quieran participar en el juego de relevos en dos equipos iguales y colóquelos en fila india en la línea de salida, cada uno frente a su propia fila de banderas. Entregue una pelota a los primeros números de los equipos.
Todos tendrán que trotar con la pelota, moviéndola con los pies delante de ellos a lo largo de una línea quebrada en zigzag entre las banderas. Si es fácil, los jugadores lo verán por su propia experiencia. Cuando corres rápido, debes intentar que la pelota no se aleje de ti. Esta habilidad es muy importante para un jugador de fútbol. Después de correr de un lado a otro con el balón, los jugadores patean el balón hacia los siguientes números de su equipo. Así, uno tras otro, todos los jugadores del equipo corren entre las banderas. Algunos lo harán más rápido, otros más lento, lo que decidirá el resultado de la competición. Si un jugador comete un error, regresa al lugar donde ocurrió y vuelve a botar el balón desde allí.

ranas graciosas
El juego involucra a dos equipos (son posibles más). Se coloca una cuerda para saltar a 3 o 4 m de la línea de salida. Los dorsales del primer equipo van a la línea de salida. A la señal, los participantes realizan saltos de “rana” hasta las cuerdas para saltar, realizan 10 saltos y corren de regreso a la línea de salida.

por un hilo
En el suelo, con un palo afilado, se dibujan varias (según el número de participantes en el juego) líneas rectas paralelas, marcando la distancia. ¡Comenzar! Todos corren una carrera; es importante no solo llegar primero, sino también correr la distancia "como en un hilo", para que las pistas siempre caigan en la línea recta dibujada.

¡No lo dejes caer!
El jugador debe caminar por el banco de gimnasia, sosteniendo una raqueta o madera contrachapada con una o más pelotas (tenis o hockey) en sus manos, sin dejarlas caer.
Opciones:
Lleve la raqueta con la pelota con la mano derecha (izquierda).
Camine por la barandilla de un banco de gimnasia.
Camine por el banco de gimnasia con paso extendido.
Camine a lo largo de la barandilla de un banco de gimnasia con un palo o una maza en equilibrio sobre su dedo o palma.

Cambiando lugares
Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Se dibujan líneas divisorias en dos lados opuestos de la sala. Un equipo está detrás de una línea y el otro detrás del otro. A la señal del líder, los jugadores de cada equipo cruzan simultáneamente la línea fronteriza opuesta, es decir, los equipos cambian de lugar. Puedes moverte diferentes caminos: correr, saltar sobre dos piernas, saltar sobre una pierna, etc. Gana el equipo que consiga situarse detrás de la línea contraria más rápido que el otro.

Pídola
Los participantes del relevo se alinean uno tras otro en la línea de salida. El equipo se divide en parejas. El primero se agacha, el segundo salta sobre ella, luego el segundo se agacha y el primero salta, y así hasta la bandera y de regreso. Gana el equipo con las parejas más rápidas en saltar.

Barquero
Los miembros del equipo se dividen en parejas. El primer par recibe dos tabletas. Cuando el árbitro pita, comienza el movimiento. Uno deja las tablas y el segundo las pisa. Al llegar a la bandera, cambian, lo principal es no caerse del tablero. Al llegar al inicio, pasan los tableros al siguiente par de su equipo.

Gato en un empujón
Los participantes se alinean uno tras otro en la línea de salida. El primer número toma la bolsa y se mete en ella. A la orden del juez, comienza a saltar hacia la bandera y regresa, luego entrega la bolsa al siguiente participante. Gana el equipo que termine rápidamente el relevo.

juego de aro
Los jugadores se dividen en dos equipos de 10 a 12 personas y se colocan paralelos entre sí a una distancia de 6 pasos. Los capitanes de equipo sostienen aros con los brazos extendidos hacia adelante. A la orden del líder, los capitanes intentan entrar en el aro lo más rápido posible y pasarlo al siguiente miembro del equipo, quien hace lo mismo, etc.
Gana el equipo que complete esta tarea más rápido.

una gorra
A la señal, el niño corre hacia el mostrador, se quita el sombrero y corre con él hacia el equipo. Pasa el testigo. El segundo participante corre con el sombrero hasta la tribuna, se lo pone y regresa al equipo. Complicación: avanzar al rack con saltos clásicos.

Tiro al arco
Cada participante corre hacia la línea en la que se encuentra. cebolla e intenta golpear el cubo objetivo con él. Vuelve al equipo y pasa el testigo con la mano.

Muñeco de nieve
Haga rodar el balón medicinal como una serpiente entre los bolos; póngalo en el aro que se encuentra frente al equipo. Volver corriendo. El siguiente participante primero corre detrás de la pelota y luego la hace rodar como una "serpiente" entre los objetos. Haz rodar la pelota con ambas manos. El juego termina cuando todos los participantes completan la tarea.

Ardillas ágiles
La ardilla debe saltar hábilmente de árbol en árbol (de aro en aro), mientras lleva nueces (bolas).

Valenki - caminantes
A una señal, los participantes se ponen botas de fieltro y corren hacia el hito y regresan.

Trineo
Los jugadores se sientan por parejas. A una señal, los participantes corren en parejas: uno corre en un aro y el otro lo sostiene por detrás. Necesitas correr hacia el punto de referencia (correr bola de nieve) y regresa y pasa el aro al siguiente par. El participante que se encuentre detrás deberá sujetarse en todo momento al aro. El juego termina cuando la última pareja cruza la línea de salida.

Túnel
El relevo se realiza de forma fluida sobre las rodillas. El último participante gatea a cuatro patas por el túnel y se levanta primero. El relevo finaliza cuando el primer participante ocupa su lugar.
Bloqueo de nieve
Los jugadores se alinean con aros a cada lado. En un aro hay objetos según el número de participantes (pelotas, cubos, palos). Sentados uno al lado del otro, a una señal deben desmontar el "bloque de nieve", pasar los objetos de mano en mano a otro aro y hacer rodar las bolas por el suelo con las piernas dobladas. Los artículos sólo deben transferirse de mano en mano.
El equipo ganador es el primero en meter el último objeto en el aro.
Patinaje sobre hielo
Reemplace los patines con chanclos, "deslícese" hacia el punto de referencia y regrese, con las manos detrás de la espalda. Quítate los patines antes de la línea de salida.

Decora el árbol de Navidad
Las decoraciones según el número de participantes se colocan en la cesta antes del inicio. Los participantes se turnan para correr hacia el árbol, superando obstáculos en su camino (derivaciones - balones medicinales, un tobogán - una tabla inclinada). Ganará el equipo que primero decore el árbol de Navidad.

Monos ágiles
El participante supera el camino hacia la “palmera” a lo largo de una enredadera (una cuerda tendida en el suelo), pisando la cuerda con los pies y sujetándola con las manos. Toma un plátano del punto de referencia de la palmera y corre hacia el equipo. Gana el equipo que recoja todos los plátanos más rápido.

Rana a la caza
El participante se pone aletas en los pies, se pone en cuclillas y comienza a saltar como una rana hacia un punto de referencia. En el turno, se vuelve hacia el equipo y atrapa una pelota de tenis (“mosquito”), que le lanza el siguiente participante. Con la captura, la “rana” regresa al equipo y se la pasa al tercer participante y las aletas al segundo.
Saca la pelota del aro.
Carrera de relevos de contraataque. El primer participante corre "serpiente" entre los objetos. Toma el balón del aro, corre por el banco, pasa el balón a la segunda persona y se levanta el último. El segundo corre por el banco, mete la pelota en el aro y corre como una “serpiente” entre los objetos. El testigo se pasa mediante una palmada en el hombro y el último se pone de pie.

lanzamiento preciso
Salta como una serpiente sobre dos patas entre objetos hasta el banco. Arrástrese boca abajo a lo largo del banco. Saca una pelota de la canasta y golpea el aro. 

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